Kahoot:一個基於遊戲的課堂互動平台
Kahoot是一個基於遊戲的互動平台,它能夠為學生搭建一個有趣的學習空間,使學生以遊戲競答的方式參與到課堂中。Kahoot是一種基於Web的教學工具,其教師操作頁地址是Kahoot!,學生操作頁是Kahoot!。它是由挪威的一家在線教育企業開發的,於2013年底對免費向公眾開放,並承諾永遠免費開放,目前已經在全球180多個國家推廣使用。
Kahoot活動中教師端與學生端的界面
圖1.2 Kahoot教師端的歡迎頁面
Kahoot中提供了三種形式的互動方式,分別是測試、討論和調查,能夠為課堂教學中的不同活動提供相應的支持。其中,討論形式下的Kahoot只能提問一個問題,而調查形式下的Kahoot無法對學生的答案進行判斷,只有測試形式下的Kahoot能夠進行多題互動和積分排名。筆者建議把「測試」作為Kahoot應用於課堂教學中的基本形式,且下文中對Kahoot在教學中的應用都是基於「測試」形式的。
Kahoot應用於課堂的操作流程可分為三大部分,即「準備」、「互動」與「統計」,其中「準備」和「評價」為教師操作,只有在「互動」部分需要學生操作。如下圖所示,下文將對每一部分的操作流程作簡要的描述。(備註:以下對Kahoot的操作流程的描述是「測試」形式的Kahoot互動過程,而「討論」和「調查」形式的Kahoot互動與之大同小異,在此不做做贅述)
Kahoot操作流程示意圖
一、準備
1. 教師登錄打開網址Kahoot!,免費註冊並登錄Kahoot。
2. 在Kahoot主頁中單擊按鈕,創建新的Kahoot項目。
3. 教師根據教學主題,以選擇題的形式,設計Kahoot互動中的問題和選項。
4. 教師把設計好的問題和答案按照一定的格式,錄入到Kahoot中。錄入時,可以「文本+圖片」的形式呈現問題,答案選項不能超過4個;可以給每題的答題時間設定上限,系統規定的答題時限有5s、10s、20s、30s、60s、90s和120s不等。
為了保證Kahoot互動的流暢性,節約寶貴的課堂教學時間,在開啟Kahoot互動前,教師應對計算機教室中的相關設備進行調試,並培訓學生掌握Kahoot的遊戲規則和操作方法等。
調試設備的目的在於保證Kahoot的運行環境,便於學生是快速進入Kahoot答題和師生互動等。Kahoot對設備和運營環境的要求包括以下幾點:
(1)學生設備:普通計算機、平板電腦或手持移動設備均可;務必每人一台;
(2)多媒體教學設備:教師機、投影設備和音響設備;
(3)網路環境:由於Kahoot是國外的一種基於Web的服務平台,其伺服器可能布置在國外,結合實際的操作體驗可知,Kahoot對網路帶寬的要求偏高,師生應在網路暢通的條件下開啟互動。
普通多媒體網路機房一般能夠滿足Kahoot對硬體的要求。教師應提前把設計好的問題錄入Kahoot平台中,並在課前登錄Kahoot平台,測試當前網路狀態,檢查是否能夠打開網頁,是否出現網路延時等。
「無規矩不成方圓」,培訓學生的目的在於掌握Kahoot互動的操作方法和積分排名規則,鼓勵學生提高答題的正確度和速度,以營造課堂競爭的遊戲氣氛等。
(1)培訓操作技能。首次進行Kahoot互動前,教師應培訓學生登錄Kahoot、設定自己的標識名,學會答題和閱讀Kahoot反饋信息的方法。目前Kahoot中文版的漢化還不夠充分,很多按鈕和提示語使用的依然是英文,對於英語能力較弱的學生,這是一個障礙,需要教師的指導與幫助。
(2)統一命名規範。學生登錄時,Kahoot支持實名和匿名兩種形式。一般而言,匿名制能夠降低學生的心理負擔,提高學生的參與性。但是Kahoot並不會公示所有玩家的積分和排名,而是只公布前五名的玩家姓名與分值。目前,我國中小學一個教學班的學生數量在20~60之間,對於一個學生而言,即使他的成績排不上前5名,也不是什麼丟臉的事,故Kahoot中的實名制要求基本不會對後進生構成心理威脅。另外,實名制能夠揭示每位玩家的真實身份,激發學生的表現欲,營造競爭的氣氛,因此建議學生在登錄時,統一使用實名制,可選擇使用自己的中文名或英文名。
(3)說明積分與排名機制。教師應聲明Kahoot的積分和排名規則,即答題的積分是按照答題的正確度和速度而計算出的,每次答題後將在大屏幕上顯示前5名的學生姓名與分值。這樣做可以引導學生關注自己的答題正確度和速度,提高學生的參與的積極性。
二、互動
1. 教師發布Kahoot互動,系統自動生成一個PIN(Personal Identification Number,識別碼)。發布Kahoot時,教師可選擇是否播放背景音樂以營造遊戲氛圍、是否打亂問題的順序、是否打亂答案選項的順序等。
2. 學生在本地設備中訪問Kahoot!,輸入教師投放在教室大屏幕上的PIN,接著輸入自己的標識名,登錄Kahoot。該標識名可以為任意字元串。
3. 教師開啟Kahoot互動,在把屏幕上呈現問題和選項,要求學生作答。學生在本地設備上點擊與大屏幕上答案選項相同樣式的圖形即可作答。教師可以在大屏幕上看到已答題和未答題學生的數量。待規定的時間結束後,學生可以看到自己的答案是否正確,並獲得本題積分。積分的由答題正確度和速度共同決定的一個數值,同樣正確的情況下,答題速度越快分值越高。
4. Kahoot在大屏幕上公布正確答案,顯示答對和打錯的學生數量。教師在了解學生的大體情況後,可選擇對問題進行解說或追問,也可直接進入下一題。
5. 教師單擊「Next」按鈕,公布學生答題積分的前五名的姓名和積分值。
6. 教師單擊「Next」按鈕,開始下一題的答題互動,操作與3、4、5相同。
7. 待全部題目都答完後,教師公布全班答題積分的前五名和積分值。
8. 系統要求每一位學生對此次Kahoot活動進行評價,具體問題是「你是否對此次Kahoot互動滿意」、「你是否在本次Kahoot互動中學到了新知」和「你在做Kahoot時的感受怎樣」等。
三、評價
本次Kahoot互動中的數據記錄將以Excel文件的形式保存在Kahoot的資料庫中,教師可把它下載到本地計算機詳細查看,如圖2.2所示。Kahoot的記錄數據包括每一位學生的正確答題數、錯誤答題數、積分值和每一題的答案等。除此之外,教師還可以查看針對每一題的數據分析,包括該題的答題正確率和每一位學生的選項及答題速度等,如下圖所示。最後,教師還可以查看學生對本次Kahoot的評價結果。
圖2.2 Kahoot對學生答題情況的統計圖
相對於一般課堂中以師生問答形式組織的教學互動,Kahoot支持的教學互動具有遊戲性、互動反饋性和便捷性的特點,如表1.2所示。
表1.2 Kahoot教學互動的特點
Kahoot是以選擇題的形式支持師生互動的。選擇題除了具有評價一般事實性知識的記憶水平功能外,還能完成對概念、原理以及基本技能的理解水平與應用過程的評價,同時能用來診斷學生學習中出現的問題。
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