想精想怪30——我比XX聰明系列之賬號強度

這次僅僅圍繞一個問題和現象進行討論和敘述,不總結什麼結論,因為真的沒什麼結論可總結的。

如果問,在電子遊戲中,影響勝負的因素有哪些?我覺得可以歸納為4個方面:賬號強度、水平高低、運氣好壞和其他外部因素。

賬號強度指的是遊戲賬號所包含的一切影響遊戲勝負的因素,例如角色數量、等級、裝備等等。

水平高低指的是玩家本人的個人能力中影響遊戲勝負的因素,例如反應速度、體力、策略等等。

運氣好壞指的是遊戲中影響遊戲勝負的各種隨機因素,例如概率暴擊、概率閃避、概率觸發特效等等。

其他外部因素是指除了遊戲的輸入內容和處理過程本身,還對遊戲產生各種影響的外部因素,包括電腦配置、外設(滑鼠鍵盤手柄)、溫度、天氣等等。

不過實際中,對大多數遊戲而言,外部因素往往作為一種「准入標準」,即只有外部因素達標(電腦配置達標,外設齊全),對於絕大多數已經進入遊戲的玩家而言,外部因素對他們的影響引很小,因此這裡就不過多討論了,主要談談前面3項。

提到賬號強度,就必須提一個詞叫——養成。實際上,只要遊戲中存在賬號強度的概念,就必定涉及到一定養成的要素,典型的例如RPG遊戲中,操縱角色殺怪升級,獲取裝備的過程,就是一種養成,也是對賬號強度的提升。其實如果遊戲中收集元素對遊戲勝負也產生了影響,我認為這種收集也是養成的一部分,例如爐石傳說,只是養成的主體不是一個「角色」,而是一個賬號而已。

而提升賬號強度的方法,無外乎2種——時間、金錢。

花時間打怪練級等等可以提升賬號強度,而很多遊戲內也提供使用金錢來加速賬號強度

的提升速度,乃至直接提升的方法。再不濟,你還可以買號嘛,賬號強度賬號強度,既然是和賬號相關的,買一個就搞定了。

而時間和金錢在賬號提升的效率效果上的差距,也是關於遊戲是否良心的一個老生常談的話題,其實主要的核心討論點就在於時間和金錢這2種方法之間的效率和限制程度,見下圖(你的好友:靈魂畫師 已上線)

其中效率低限制多的A區域肯定是速度最慢的,而效率高限制少的D區域是速度最快的,而B和C之間的關係對於不同的遊戲,由於遊戲模式和設計理念不同也有區別。

平心而論,使用金錢的升級方法,理應效率高,所以應處於C或D中,無可非議,而關鍵問題在於不氪金的方法處於哪個位置?

如果不氪金在A中,那我們說這個遊戲「不氪沒法玩」;如果處於B中,我們說這個遊戲「不氪只能休閑」;如果處於C中,我們說這個遊戲「不氪能玩但玩著累」;如果處於D中,我們說這個遊戲「良心」,但是如同那句話「以德報怨,何以報德」,不氪金都在D了,氪金放哪裡?

所以說客觀的將,時間-金錢的關係是B-D或者C-D是很正常的, 如果是B-C那麼就是我心目中很好的遊戲模式。

另一方面,大多數遊戲,如果不更新,其賬號強度是有上限的,例如滿級、全身最高級裝備(俗稱畢業)等等,而對於達到上限的玩家來說,如果遊戲內容本身,例如殺怪、下副本不具有足夠的樂趣,那麼在失去了賬號強度提升帶來的成就感和滿足感後,就容易感到無聊,從而結束遊戲。

對於單機遊戲來說,這是一筆一鎚子買賣,玩家花完錢買了遊戲,玩通關後就結束很正常,當然現在很多單機遊戲也通過加入DLC擴展包和聯機要素來延長游(xi)戲(jin)壽(shi)命(jian)。但是對於網路遊戲來說,廠商肯定希望自己的遊戲像性感女神一樣讓宅男流連忘返。

因此網路遊戲往往通過更新來加入新元素,其本質是提升賬號強度的上限,讓玩家有新的目標。

但是這裡就引入了一個新的問題,隨著更新的加入,賬號強度上限上升,遊戲中的平均賬號強度必定也會提升,那麼新加入的玩家就和主流大部隊之間產生了差距。

這種差距按照前面的描述,只能靠時間和金錢來彌補,但是隨著遊戲更新的增多,當遊戲的運營時間夠長之後,新加入的玩家將發現自己和老玩家之間有非常大的差距。這種差距需要靠大量時間或金錢才能彌補,這種門檻條件很容易讓新玩家失去興趣。

因此,一些遊戲中會引入追趕機制,顧名思義就是讓新玩家更容易趕上大部隊的某些「優惠措施」。例如在滿級100級時,從1級升到100級需要100個小時,當更新到滿級為200級時,通過修改1-100級的升級條件,使得新玩家從1級升到100級只需要50個小時。

但是這裡又引入一個新的問題,老玩家的利益和動力如何保證?

簡單說,如果我知道,我現在干20個小時得到的東西,3個月更新後就只需要10個小時、5個小時就能獲得,甚至是點擊就送,那麼我還有沒有必要現在花這20個小時?

因此必須有相應的機制讓老玩家或者說現在正在玩的玩家有動力在「現在」去提升賬號強度,而不是在「未來」使用追趕機制來提升。

一種最常見的思路是限制追趕機制的作用範圍。簡單說就是,只有在0到低於當前主流玩家賬號強度的範圍內追趕機制才有效。還是剛才的例子,當滿級是200級時,1-100的時間段確實方便了,但是100-200這一段還是只能老老實實走。

不過必須注意的是,這裡還需要一些吸引玩家不止步於100的方法,否則玩家還是會在100級等著上限提升到220時,追趕機制上限提升到120。

例如常見的吸引方式有給遊戲的一些玩法加上限制,例如WOW里團隊副本必須滿級才能參加;例如加入對抗機制,使得不滿級號號容易被殺;例如加入全服排名獎勵,獎勵大部隊玩家,吸引新玩家追趕上來。例如很多手游中有2種PVP,一種是在你戰力附近尋找對手,一種是全服範圍內的「沖榜」,就分別對應上面的2種方式。

另一種「追趕機制」則從老玩家的方面下手,可以稱之為「版本壓縮」,即在更新後,降低上一個版本的賬號的強度。

這裡降低強度並不是指真的削弱這個賬號中人物等級、裝備、技能等的數值,而是指通過某些機制,使得這些「上個版本」的東西變得不那麼有用和重要,一種大家都「從零開始」的感覺,當然並不一定非要是0。

這裡的典型方式是萬智牌中的退環境機制和爐石最近說要加入的標準模式,通過禁用部分以前的卡牌,使得老玩家的賬號強度下降(老卡不能用了)。

但是必須意識到,這種追趕機制依然面臨的前面說的老玩家的動力和利益問題,因此必須有相應的獎勵或者其他措施來吸引老玩家不會棄療。

總結一下賬號強度方面的幾個要點:

1.賬號強度的升級是靠時間和金錢,2者之間的度需要把握

2.賬號等級有上限,上限的更新引起新老玩家差距,因此需要有追趕機制

下一篇講水平強度相關的各種問題。

zhuanlan.zhihu.com/wbxx


推薦閱讀:

TAG:游戏 | 游戏设计 |