致荒遊戲沙龍 Vol.3
致荒所參考的是一個遊戲類別,而不是某個具體的遊戲。
饑荒是這個類別里最有代表性的遊戲之一,但我們在立項之初並沒有想著要做一個 Copycat ,致荒在立項時有自己的出發點,我們在http://zhuanlan.zhihu.com/bylin/20119573這篇博客里討論過這個問題。
致荒有自己所屬的類別,這裡和大家交流下我對遊戲分類的看法。
我認為遊戲是對現實生活的一種抽象,因此我們可以按照遊戲在現實生活里所對應的原型對它們進行分類。
我們通常會說饑荒是一個生存遊戲,它讓玩家體驗的是在陌生環境里求生存這件事。以這個生活原型為標準,我會認為它和這是我的戰爭( This War of Mine )、放逐之城( Banished )屬於同一類型的遊戲。這些出發點相近的遊戲,其底層的文本會在同一個點上。
但這些遊戲會抽象出各自的規則。饑荒里求生存的方式是採集、狩獵、鍛造,這些求生的方式實際上是這個遊戲抽象出來的規則,和饑荒相比,放逐之城抽象出來的規則(即我們常說的玩法)是資源分配。因此如果以抽象規則的方法為標準,這些遊戲彼此都不相同。
當然我們也可以用抽象規則的方式來對遊戲進行分類。
圍攻(Besiege)這個遊戲讓玩家體驗建造攻城器械這件事,它選擇了一種相對寫實的方式來抽象遊戲規則。遊戲里每個模塊都有自己的功能,比如輪子負責運動,鋼甲負責防禦,這些功能獨特的模塊像樂高積木一樣拼接在一起後,就組合出了各種複雜的器械。
當我們說沙盒遊戲的時候,很多時候指的是這種基於還原論的抽象方法。比如民主制度(Democracy)在遊戲中定義了很多變數,包括禁酒力度、香煙稅等,這些變數之間的相互作用,會衍生出各種各樣的遊戲進度。雖然我們通常不這麼說,但它也是一種近似沙盒的呈現方式。
上述兩種分類法對於設計遊戲是有一定幫助的,因為這兩個標準分別對應著遊戲設計時需要面對的兩個問題:
- 你希望玩家體驗什麼樣的生活?
- 你希望怎麼呈現這種生活?
當我們在做致荒這個項目的時候,我們的出發點是讓玩家體驗求生存這件事,這和饑荒、放逐之城、這是我的戰爭是相近的;而我們選擇的呈現方式是模塊組合,這和圍攻、民主制度、Minecraft 是相近的。
我們常看到某個遊戲有特定類別的出發點或玩法,但如果你換一個角度看,或許它又被歸類到別的範疇。
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