刀塔圍城:利益博弈還是遲到的正義?
觸樂新媒體丨書上
「正義從來不會缺席,只會遲到」,莉莉絲CEO王信文曾在朋友圈引用美國著名法官休尼特的名言,表達莉莉絲赴美起訴uCool的立場。而這一次,陷入版權糾紛的主角變成了莉莉絲和中清龍圖。
2015年5月14日,Valve在北京海淀區人民法院對《刀塔傳奇》的開發運營商中清龍圖和莉莉絲公司發起訴訟,索賠3100萬元。Valve認為,中清龍圖以及莉莉絲自2014年初起未經Valve授權使用「刀塔」遊戲名稱商標和形象,「極大影響了「刀塔」在中國大陸的銷售業績」。因此根據《商標法》、《反不正當競爭法》等法律法規,Valve認定二被告侵犯了該公司的著作權、註冊商標專用權,且構成不正當競爭。
而這個時間距離友利控股5月6日發布公告,中清龍圖擬通過借殼友利控股在A股上市的消息僅不過8天。對於Valve來說,這並不是一個突然的起訴決定,他們很可能為這一刻已經準備了數月的時間。
黎明前的喘息
在商業社會中——正如同那句著名的台詞「只有小孩子才分對錯,成年人只看利弊」一樣,大多數公司的行動都是深思熟慮後的結果,而他們的目的也並非是為了「道德正確」而更多的指向「利益糾紛」。你很難確定這是一個有關是非對錯的價值審判,而更多的是雙方之間裹挾著商業利益的博弈。
在日區上架的《刀塔傳奇》,改名《Soul Clash》
為什麼Valve會選擇這個時間點發起訴訟?對於Valve來說,這是基於訴訟策略的正常選擇。法律風險,特別是版權瑕疵對於遊戲企業的上市具有重大影響。一旦案件進入受理程序,證監會將會對未決訴訟作出「是否對股民有重大損害」的判斷,未決訴訟屬於重大風險事項,可能會終止中清龍圖借殼上市的證監會的過會審批,這對於龍圖來說是難以承受的損失。
作為一家具備豐富經驗的跨國公司,Valve可能早在發現《刀塔傳奇》獲得成功時,就開始針對可能進行的訴訟進行法律分析和證據留存,只待在合適的時機發起訴訟。和大多數用戶概念中對《刀塔傳奇》的「侵權」定義不同,法院裁定的侵權行為是經過證據證明並經法庭確認過的。這是法律程序下確認的結果,甚至不一定代表事實。在中國的法律體系下,證據要根據一系列的證據規則確定,有的時候,法律承認的「證據要求」可能相當繁多,有時候反而對於海外的原告方不利。所以在此情況下,外國公司為中國官司的準備期通常需要數個月。他們要準備很多程序和證據,包括大使館的公證認證、證人證言、侵權場景的固定等等。
對於Valve而言,過早介入侵權案件也並不合算。一位不願具名的律師告訴觸樂:如果Valve在第一時間指控中清龍圖和莉莉絲「商標侵權」,龍圖和莉莉絲比如以「商標淡化」為由向商標局提起行政複議要求撤銷Valve商標,經法官進行自由裁量,行政程序會中止訴訟。這就能拖延訴訟時間,Valve將可能投入大量的律師費和時間,被拖入耗日持久的訴訟中。總之,就算不用這種方法,被告方也會想方設法拖延訴訟的時間,讓Valve占不到便宜。對於外企而言第一時間發起訴訟是性價比很低的做法,通常他們會收集證據,等待最有利的時期,他們並不太著急,因為侵犯註冊商標專用權的訴訟時效是2年。
複雜的三方博弈
Valve在這個時間點起訴符合它的最大利益。根據2002年發布的《最高人民法院關於審理商標民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第十八條:商標註冊人或者利害關係人超過2年起訴的,如果侵權行為在起訴時仍在持續,在該註冊商標有效期內,人民法院應當判決被告停止侵權行為,侵權損害賠償數額應當自權利人向人民法院起訴之日起向前推算2年計算。
如果Valve超過2年而沒有起訴,則會被法院認為在保護商標方面不作為,從而在訴訟中處於弱勢。另外,如果錯過這個時機,已經上市的中清龍圖將有更多的時間、精力和財力與Valve進行官司,把Valve拖入一個費時費力的訴訟泥沼。這對於Valve來說性價比極低。
Valve:攻其一點,不及其餘
值得注意的是,在這次事件里,Valve並沒有就法律上難以界定的遊戲美術資源、界面、圖標、名稱等內容作為訴訟的依據,而是法理上更容易認定的商標侵權為由,訴訟中清龍圖和莉莉絲侵犯了該公司的著作權、註冊商標專用權,且構成不正當競爭。
從中國商標網查詢可以看到,目前Valve已經在國內獲得四個領域的「刀塔」註冊商標,其中包括9類(計算機軟體等)、21類(家用器皿)、41類(書籍、劇本等文化娛樂)三個領域的商標已經取得,16類(一般印刷品等)正在註冊當中,而莉莉絲和中清龍圖並沒有取得任何「刀塔」和「刀塔傳奇」的商標。
《刀塔傳奇》在接到訴訟後更改了角色形象
Valve之所以著眼於商標侵權而不是告遊戲侵權,是因為相對於「遊戲侵權」而言更容易。所謂商標侵權行為,是指行為人未經商標權人許可,在相同或類似商品上使用與其註冊商標相同或近似的商標,或者其他干涉、妨礙商標權人使用其註冊商標,損害商標權人合法權益的其他行為。在事實層面上認定清晰,一般商標訴訟爭議性不大,主要爭議在於雙方對於判賠金額的多少,認定起來相對容易。
在法律層面上定義「遊戲是否侵權」是非常麻煩的事情,前騰訊公司法務顧問吳一興先生曾分享過一份報告,報告中稱:關於著作權侵權一般有三種形式——第一,侵犯軟體著作權,比如獲得類似作品的代碼;第二是侵犯美術、文字、音樂作品;第三,侵犯其他遊戲作品,比如把背景或者人物設計、圖片,人物對白全部直接拷貝到自己遊戲里。但是遊戲思想、遊戲規則、創意、商業模式是不受到著作權保護的。
你覺得像嗎?
而遊戲內的人設侵權是一個很難舉證,又很容易被廠商規避的問題。按知乎網友「賈老師」的說法,著作權保護的是形式而不是思想。比如蒙眼雙刀未必就是伊利丹,雙刀是怎樣的刀,蒙眼的是怎樣的布條?這些具體表現是關鍵問題。如果動作遊戲的著名英雄(如美國隊長)放在三消里,他的名稱,特徵,外形都和原作相同,則當然可被視為侵權,但如果他的名字換成了「美國大兵」,顏色換成了綠色,盾牌上的星星少兩顆(當然還可以做其他改動),你就不能說他仍然是那個「著名英雄」,因為表現形式改了,特徵也變了。從法律上而言,至少有足夠的「斡旋空間」。
而商標侵權則相對清晰很多——事實認定清楚,雙方可以直接談賠償價格。按處理過多起手游訴訟案件的王韻律師的說法,即便在商標問題上,中清龍圖和莉莉絲也不是完全沒有勝算,因為《刀塔傳奇》在遊戲開始時已經標明了龍圖遊戲和莉莉絲遊戲,可以解釋為《刀塔傳奇》的字樣是為了向公眾說明遊戲內容,不屬於商標性質的使用,不會造成誤以為是其他遊戲的後果。還有一位法律從業人士告訴觸樂,龍圖遊戲和莉莉絲能夠運用訴訟策略和法定給予行政權利,干擾訴訟、延緩訴訟、中止訴訟,達到拖延時間的目的。
但對於急於進行資本運作的中清龍圖和莉莉絲而言,這些糾葛都要花費時間,而他們顯然是沒有太多時間。
Valve在這個時間點提出一個容易成立的商標侵權,且提出賠償金額3100萬——考慮到「刀塔」作為無形資產的價值、《刀塔傳奇》的流水以及舉證的侵權行為等綜合因素。這個數字顯然經過縝密計算,3100萬並非天價,在法律上很容易得到法院的支持。
所以,莉莉絲和龍圖最好的解決辦法是在儘可能短的時間內和Valve達成和解談判,它們耗不起,賠償金反而是相對次要的問題。
暴雪的摻和
在雙方蓄力的同時,5月18日暴雪發布官方新聞稿,宣布正在加入Valve對莉莉絲遊戲與龍圖遊戲的訴訟當中。暴雪表示,此次訴訟針對手機遊戲《刀塔傳奇》以及圍繞此遊戲所推出的周邊產品和運營活動。暴雪的攪局,讓這場混戰變成了三方博弈。
對於暴雪而言,它在這個時間點介入到訴訟之中也可能基於上述的理由——商業利益最大化。
暴雪中途加入也是應該是看到這個時機,因為Valve和暴雪都有可能會面臨商標淡化和中國區認定「刀塔傳奇」作為未註冊的馳名商標的風險。這和可能會讓暴雪陷入一個訴訟泥潭,甚至耗費大量的人力和財力。
暴雪曾在台灣訴訟刀塔傳奇的海外運營商樂檬互動
我們還可以看到暴雪此前曾對《刀塔傳奇》在台灣的運營商樂檬互動提起訴訟,但它在台的訴訟需求是涉嫌抄襲《魔獸爭霸》及《魔獸世界》多個知名重要角色及部分經典遊戲世界場景,違反著作權法及商標法,但在中國大陸訴訟需求是圍繞《刀塔傳奇》所推出的周邊產品和運營活動。
按照北京市大器律師事務所王韻律師的說法,「這是大陸地區與中國台灣地區法律規定不同所造成的。」暴雪走周邊和運營一定是因為刀塔傳奇早期「搭便車」,搭便車是不正當競爭的常見表現形式,台灣沒有相類似的法律,台灣只有智慧財產法和侵權法。
而且我們可以看到一個有趣的現象,暴雪和Valve都小心地避開在大陸地區關於遊戲美術資源、界面、圖標、名稱等內容作為訴訟的依據。王韻律師告訴觸樂:從法律層面上講,這是因為在侵權方面的認定非常困難——《刀塔傳奇》中把3D的形象轉換成2D的Q版形象,期間並非完全複製,還經過了Q版的變化,這種變化後的二維美術作品與原三維形象相比是否構成實質性相似?這將決定是否構成抄襲。同時,這種Q版的變化是否屬於未經許可的美術作品的改編也有待探討。
《Dota 2》里的大劍和《刀塔傳奇》里的裝備
再拿《刀塔傳奇》技能名稱和圖標和《魔獸世界》相似的問題來說,從法律角度而言,需要判斷該技能的名稱或描述是否進入公有領域(公有領域是人類的一部分作品與一部分知識的總匯,可以包括文章、藝術品、音樂、科學、發明等等。對於領域內的知識財產,任何個人或團體都不具所有權益(所有權益通常由版權或專利體現,因此公眾有權自由使用它們),比如亡靈召喚、暴風雪等等。進入公有領域的技能很可能是不受到保護的。
此外,《刀塔傳奇》與原告遊戲完全屬於兩種不同的遊戲,被告遊戲中並非都是抄襲原告而來,有自己創新和合法勞動的付出,有自己原創的角色,這一點法院也會有所考量。
另一位律師向觸樂表示,暴雪在台灣的訴訟現在看來更像是對龍圖和莉莉絲的施壓行為,也是給Valve和暴雪在與中清龍圖、莉莉絲談判施加一道籌碼。而暴雪加入Valve的訴訟,在權利明晰的基礎上利用不同的訴訟請求,給被告在這個時間點施加壓力,最大的目的是獲取最大化的利益。
甚至這對於莉莉絲和中清龍圖來說也是一個機會而並非麻煩,比起同時應付兩起大陸的官司,這樣對於中清龍圖和莉莉絲反而輕鬆許多,讓它們與原告雙方通過一次談判,一次性解決其在全球範圍內的商標和侵權糾紛。
利益博弈
我們目前尚不清楚雙方都持有哪些證據,在公開的法律證據不清晰、訴情不完整的的情況下,我們很難從法律的角度猜測事件將會如何發展。但從單純的商業利益來看——一方急於上市,另一方急於多快好省地獲得更高額度的賠償——雙方將心照不宣地在法律框架下試圖達到雙方滿意的結果。談判很可能是這起事件最有可能解決的方式,也是對於雙方性價比最高的辦法。
事件很可能類似樂動卓越和暴雪、掌趣科技和暢遊那樣,既然原告的目的很有可能是「拿到更多的錢」,那麼在這個框架下就一切好辦,雙方很可能最終會以和解告終。莉莉絲和中清龍圖也許會支付給暴雪和Valve一筆不菲的「授權金」,甚至未來一定年限里的授權費用甚至營收分成,以及確定雙方在版權問題上未來的使用範圍和限制。
友利控股曾在公告中披露:《刀塔傳奇》有著商標侵權的風險
對於中清龍圖而言,這也算是不錯的結果,實際上,在這次事件中,沒有任何一方願意看到《刀塔傳奇》消失,遊戲只是一件武器,雙方都保持著「成年人的冷靜和精明」。最後的結果,實際上更多是在考驗雙方的談判技巧和利弊權衡的能力。我們當然不會指責Valve和暴雪,利益最大化是商業公司的最終使命,而對於《刀塔傳奇》而言,它理應付出代價。
當然,我們幾乎可以確定的是,現在不依不饒的「侵權」指控,在雙方都滿意後,最終很可能變為「合情合理」的授權使用。
《刀塔傳奇》主要時間回溯
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