拿到IP又如何

作者 觸樂網 編輯 費德里奧

幾個月前,我偶然看到某個尚在研發的產品的介紹文檔,據廠商稱,他們獲得了好萊塢某經典動畫電影的IP正版授權,並出具了相應的授權書,從文檔來看,一切合情合理,只有一點比較弔詭——從這個「好萊塢電影正版授權」的手游身上,幾乎看不到任何原IP的影子,事實上,它看上去像極了某個國內仙俠題材的頁游模板刻出來的東西。這讓我想起幾年前國內頁游最泛濫的時候,不知是美術資源泄漏還是某個地方存在一套免費的公共素材庫,無數仙俠頁游都長同一副模樣——我們看到的那個產品就和這些頁游前輩們差不多。

總之,以當時的眼光看,這個產品是比較扭曲的——你說盜用一個IP來粗製濫造倒也罷了,這正兒八經談下來的授權,卻做著不相干的產品,總有浪費之嫌。上半年是行業「唯IP馬首是鞍」的時候,很多廠商都宣布自己拿到了大大小小的正版IP,聽起來正能量充盈,眼看著到了年底,前文那個本該早已測試的遊戲還沒有任何消息,行業里其它正版IP已經開花結果,這個時候回過頭來看就釋然了,因為大家都在這麼做。

上周,完美世界發布了《聖鬥士星矢》正版授權的同名手游,遊戲12月11日正式上架,僅用一天時間就從1000名開外衝到了付費榜前20名,兩天後則衝到了付費榜榜首,在接下來近一周的時間裡,除了前天被《我叫MT2》短暫蓋過,排名都相當堅挺。

不過在用戶評價上,《聖鬥士星矢》呈現出兩極分化的現象,很接近影評圈戲稱的C型評分,5星和1星都很多,在影評圈,這通常是水軍和觀眾反覆博弈的結果。一位慕名而來的玩家憤怒地留下了這樣的評論:

那麼遊戲質量到底如何, 概括起來,就是「糊弄事」。《聖鬥士星矢》從本質上來講,就是一款披著IP衣裳的「我叫MT」like產品。戰鬥機制幾乎照搬了《我叫MT》,而在UI設計上,也和當下最主流的國產卡牌網遊差別不大,硬要說顯著不同,就是遊戲把玩家在遊戲中溝通的方式改成了彈幕式。此外,遊戲美術水平比較粗糙,除了卡牌上的人物美術外,本作在戰鬥進行中插入的講述劇情的漫畫更加凸顯了這個問題,糟糕的美術水平和缺乏連貫性的對話也讓應該給遊戲加分的劇情漫畫成為減分的拖累。而遊戲的美術水平過低,也顯得遊戲廉價得像是盜版。

遊戲里的聖鬥士們發招時是有中文配音的,但水準十分業餘,有不少玩家將其評價為「噁心」

《聖鬥士星矢》在設計上的缺乏新意和美術水準低下並不是個例。這個產品讓我想起從蘋果一元事件後在付費榜上風生水起的《灌籃高手》。後者在前兩周曾登上付費榜首位,目前一直穩定在前五。遊戲的玩法和當今大多數的經理題材體育類手游大同小異,戰鬥機制顯得非常簡單、機械化,且老舊。玩家在遊戲中使用系統贈送或抽卡得來的球員組成一套陣容,系統會根據你球員的各項能力值的總和計算出你的這套陣容的總戰鬥力,因為比賽完全是自動進行的,所以玩家在比賽中只要和對手比陣容數值大小就夠了——當然,在面對數值在你之上,但差距並不大的對手時,你還是有一定幾率能獲得一場勝利的。

遊戲的比賽戰鬥界面和絕大多數國產卡牌手游的戰鬥畫面相似,在少部分細節上則參考了PIKPOK的《Rival Stars Basketball》,但呈現出的品質比較粗糙。在App Store介紹頁面,開發商強調了遊戲的幾個賣點——真人國語配音、經典劇情重現——看上去都很有情懷。但事實上所謂的真人配音也和前面講的一樣業餘,給人感覺廉價而浮躁。

遊戲把把動畫片里的劇情打碎,並在這些碎片之間插入一些跟劇情毫無關聯的比賽,組成遊戲的「劇情模式」。這些設計不僅無法讓用戶體會到遊戲的情懷,反而給人一種正在玩盜版山寨遊戲的既視感。在比賽界面中,會出現一些直接在TV版《灌籃高手》里出現的動畫場面。製作者應該是想藉此來進一步增進用戶的融入感,或是想給乏味的戰鬥過程加入一些看點。但這些動畫場景重複率過高,來來回回永遠只有屈指可數的幾個畫面,而且在經典比賽中以及在王牌球員使用招牌技巧時,遊戲則缺少針對性的插入一些特殊場景或特殊事件——所以這個設計也就顯得不那麼惹人喜歡了。

對於一部分不怎玩手游的玩家來講,IP遊戲本身的品質和設計或許不是最重要的,最重要的是IP是否吸引他們。或許百度紫銅(《灌籃高手》開發者)對於該作的市場定位就是那些只在乎IP的動畫狂熱粉絲們。用一款較為粗糙的卡牌換皮遊戲就能在總暢銷榜前50名中佔有一席之地,無非是得益於IP本身的人氣高,外加近期付費榜變動產生的「紅利」。

玩《灌籃高手》時,你不需要像玩SI的「足球經理」系列一樣掌握相關的知識,因為簡單和機械化就是這款遊戲的宗旨。你絲毫不必考慮不合理的球員配置會讓球隊打成什麼樣子,也不必考慮櫻木花道、清田信長和流川楓同在一隊時的化學反應,只要將那些星級高、能力值強的球員堆在一起就一定能取得勝利——或許你覺得要求一款動漫改編的手游要接近原作是一個無理要求,畢竟市面上大部分玩家能見到的經理類體育手游都是像本作一樣,只要比大小就能定輸贏——可是也不能代表玩家不需要高質量又有趣的產品,更何況,粉絲對這部作品的喜愛難道不包括世界觀嗎?

一款IP遊戲,若只是披著原作的皮,而內核卻是亂七八糟隨意搭配的話,那麼一款正版IP遊戲除了看上去更有商業道德外,給人的體驗不會比盜版IP之作強多少。在玩正版《灌籃高手》的同時,為了對比,我們也體驗了其餘兩款「灌籃高手」盜版IP的遊戲。也許是由於素材的問題,這兩款盜版遊戲的畫面要糙不少。其中一款只是簡單、粗暴的換皮作品,抄襲痕迹很重,在任何角度上看該作都沒有誠意且無趣。但另一款融合了「大富翁」和《NBA夢之隊》等遊戲玩法,反而能讓人看到一些遊戲設計的想法。

正版《灌籃高手》其實也是借鑒了幾種玩法,並將之拼湊成一款遊戲,算是市面上很普遍的卡牌手游。若單從產品的角度看,正版《灌籃高手》在品質方面跟上述的兩款盜版遊戲並沒有太大差別——除了正版授權本身外,開發商也就無法拿出更多東西證明自己和盜版遊戲不同了。

這種「拿到一個好IP後糊弄事」的做法,不限於上述提到的幾款作品,甚至可以說是行業內的常態。比如DeNA中國與萬代南夢宮聯合開發了國內首款「海賊王」正版手游《航海王啟航》,結果是個「刀塔傳奇」換皮產品;還是DeNA,孩之寶授權的《變形金剛崛起》,是個「我叫MT」的換皮,甚至國民級IP的《仙劍奇俠傳官方手游》,也不過是「熱血兄弟+大掌門」套了「仙劍」的外皮——懷舊的方法有很多種,但開發商選了最差的一種,即沒有根據IP本身的特色來設計一些玩法,而是在想方設法將IP套在現成的產品模版上。

設計對白,但現實不就是這樣么?

在上半年在北京召開的全球移動互聯網大會(GMIC 2014)中,大多數手游公司都將演講的焦點聚集在IP的話題上。當時有某廠商CEO說:「到下半年你會發現沒有IP的話,做發行幾乎是寸步難行。現在在日本動漫IP炒到天價了,現在在日本IP的競爭已經變成了上市巨頭之間的遊戲,包括現在360和百度也要加入進來,如果跟日本來比,我覺得國內價錢根本不要錢似的,國外幾百萬美金為單位。更可怕的事情,拿到IP,跟版權方的分成比例提高到15%到20%。「

即使獲得IP所要付出的代價已經如此高昂,大多數手游發行商依舊熱衷哄搶來自海外的有名IP,並將它們改編成手游。但現在,一款款玩家期待的正版IP遊戲都以及其糊弄事兒的態度出現在市場中,憑著品牌自身的熱度魚目混珠。這些開發商或發行商的能力沒有問題,上述提到的公司,不乏資金雄厚,實力強勁的大廠,可他們開發、發行的手游質量依然平庸甚至低下,那麼問題就應該出在他們的心態上。

是因為IP授權費太高,導致剩下的研發費用只夠做一個換皮遊戲?還是廠商認為有了正版授權就能高枕無憂,隨便湊合做個遊戲也無妨了?同時,重話題、輕質量的策略屢試不爽,拿著IP就能在市場上佔有一席之地的現實也給了廠商們糊弄事兒的理由。

我們當然提倡IP正版化,但一個合格的產品不能只剩下「正版」這個概念。

《海賊王》的正版授權手游

如果大廠們只懂得花錢買IP、榨取它還殘存的人氣,但在產品品質方面卻沒有嚴格的要求,秉著少投入、大回報的態度拿著正版版權去做山寨換皮的事。那麼,原本應該是玩家福音的IP遊戲,最終就會變成一曲難以入耳的噪音。久而久之,買賬的玩家也許會越來越少。那麼對於那些花大價錢大力氣,屯了一大堆IP的大廠們,似乎也是一個壞未來。

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