肥熊工作室和他們的《假冒三國》

作者 觸樂網 編輯 台伯河

當我第一次打開《假冒三國》的時候,我並沒有對這個遊戲抱太大期望。「不就是另一個國內廠商做的三國題材的卡牌遊戲么。」我這樣想。但是事實上我錯了——我從來沒有見過它的戰鬥系統。卡牌遊戲的戰鬥系統,我們已經見識過諸如《刀塔傳奇》這樣的准自動戰鬥系統,《智龍迷城》的轉珠玩法,《怪物彈珠》的彈珠戰鬥以及《鎖鏈戰記》的棋盤塔防,還有《魔靈召喚》的回合制戰鬥,國內的卡牌遊戲也多半就是在這些遊戲的戰鬥系統中選一個複製下來,只有複製得好或者複製得差的分別。而《假冒三國》這樣帶有資源性質的棋盤策略,可以肯定是開發組的原創。在現在的手游市場里,這樣的一個遊戲,在某種意義上,的確是「四不像」。

《假冒三國》的開發組,「肥熊遊戲」的主策胥君告訴我,這個戰鬥系統就是《假冒三國》的初衷,他們始終想要做出一個不一樣的遊戲出來,雖然一路上磕磕絆絆,但是,他們最終還是走了過來。

最初的理想

肥熊工作室最初的三位成員都從南京大學畢業。兩位策劃胥君和楊中平在大學裡學的是大氣物理專業,是兩位純純的死理科生;在2008年畢業之後,胥君去考取了北大的天體物理研究生,楊中平自學了一年漫畫和日語,打算去學動畫製作。在研究生面試的時候,他放出豪言壯語:「十年之內要成為中國最好的動畫導演。」言論嚇倒了導師,考研失敗,楊中平加入了一家頁游公司做策劃。

就是在頁游公司里,他認識了同為南京大學畢業生,科班程序員出身的沈冬冬,最終就是這三個人組成了日後的肥熊工作室。在採訪中胥君承認,工作室的三個人都是憑興趣去行動的人,所以才那麼興趣相投。在胥君讀研期間,就對遊戲開發很感興趣,為此還讀過不少遊戲開發方面的專業書籍,自己做過小遊戲。 三人受到諸如《戰鬥之心》(Battle Heart)和《黑暗防禦》(Army of Darkness Defense)這些遊戲的激勵,決定自己做出一個這樣的遊戲出來,於是這就是《假冒三國》的原型。

1和2兩個相同的兵種可以合體升級,玩家也可以點掉任意一個單位(比如3),攢夠靈魂派出新單位(4),以及使用消滅敵人帶來的增援卡片(5)

在最初的遊戲原型里,除了戰鬥系統之外遊戲沒有別的部分。胥君表示遊戲的這種棋盤對峙模式,最初的靈感來源於《植物大戰殭屍》和《魔法門:英雄交鋒》等經典遊戲。遊戲的戰鬥系統主要是基於資源的,玩家手上的單位都可以點掉換取「靈魂」,在對抗的時候玩家根據場上形勢決定是否讓單位留存繼續戰鬥,或者在殘血或者位置不合適的時候點掉攢夠靈魂讓後面更理想的單位出場。玩家的操作主要是控制資源的使用,比方說單位是否留在場內,或者在戰鬥中使用一定的buff道具。遊戲的戰鬥是自動的,但是玩家的控制和資源調度才是贏得戰鬥的關鍵。

在三人的原初構想里,遊戲的規則要比現在我們看到的《假冒三國》要簡單許多,系統應該是結合了回合制的清晰和即時制的流暢,遊戲機制推倒重來了很多次,現在呈現出來的這個版本機制有點過於複雜,戰鬥場面顯得比較混亂。對此,楊中平還是顯得有些沮喪。「或許是我們能力不足,設計不出像植物大戰殭屍一樣規則簡單但是又富於變化的遊戲。」但是,他仍然對現在的這個遊戲版本有信心。「我相信玩家會喜歡的。」他說。

《假冒三國》的戰鬥畫面,這是目前的版本,下個版本會大更新

2012年9月遊戲項目起步,三人一人投了幾萬元,打算將遊戲直接開發出來。胥君當時還沒有研究生畢業,面臨著碩士畢業要寫論文的巨大壓力。「我還是讀完了我的天體物理研究生。」胥君說。「不過當時一邊寫畢業論文一邊做遊戲,真是累得半死。」

最終他認為自己還是對搞科研沒有熱情,決定畢業之後出來全職做遊戲。楊中平和任冬冬那時也還在頁游公司,但是當逐漸確定下來構思可行之後,兩人就乾脆辭職出來全力開發這個遊戲。肥熊工作室的名字也是楊中平軟磨硬泡定下的,因為他自稱是一個狂熱的熊類愛好者,連QQ頭像都是熊。當胥君畢業之後,三人如同桃園三結義的劉關張一般集合,肥熊工作室正式成立。

對於遊戲最後的完成形態會是什麼樣子,彼時三個人心裡並沒有一個清晰的規劃。在策劃的過程中,三個人一開始就定下了以戰鬥系統為中心的開發目標,但是也考慮了日後的商業化運作;以三國為題材就是這樣的考量之一。胥君回憶,「當時喜歡玩三國無雙,於是就這麼愉快的決定了。」

肥熊工作室的logo。這個名字是楊中平定的

不過理想畢竟和現實還是有著巨大差距的。半年之後他們花光了預算,遊戲的完成卻還遙遙無期。三個人認識到,僅憑他們的努力是無法完成這個遊戲的,於是他們拿著當時已經接近完成的戰鬥系統的demo去找了很多遊戲公司合作,但是大多數公司對原創玩法要麼不屑一顧,要麼只問有沒有盈利前景。最後,心動遊戲和黃一孟伸出了援手。

商業化之路

與心動和黃一孟接觸的過程與國內其他遊戲公司很不一樣。在和黃一孟的面談里,他們沒有講商業化或者盈利前景的事情,而是「心流體驗」:玩家能夠被遊戲機制所吸引,全身心的投入到遊戲中的那種狀態。最終黃一孟決定將肥熊工作室納入麾下,做出一個真正的原創遊戲出來。於是2013年7月,這個原本面目模糊的遊戲原型終於變成了《假冒三國》。

對於遊戲如何商業化,肥熊工作室的三個人都很糾結。大概獨立開發者都有這樣的矛盾心理:既希望遊戲能夠獲得商業上的成功,又不想被玩家所咒罵。但是在中國目前的這個遊戲市場上,想要將這個遊戲商業化,也只有做成卡牌遊戲一條路可以走。對此三人一開始都十分抵觸,但是最後又不得不接受了這個現實。《假冒三國》就走上了一條與之前肥熊工作室三人組所構想的並不太一樣的道路。

遊戲的主界面換了很多稿,這是下一稿

在心動注資之後,《假冒三國》又做了14個月,對於一個手機遊戲來說,這是相當長的一段時間。其間工作室也從僅僅三個人增長到了十個人這樣一個規模,遊戲的主美加入進來又離開,遊戲也慢慢的逐漸成型,成為了現在看到的這個《假冒三國》。不過,現在的這個《假冒三國》,與三人當初所構想的那個遊戲相比,已經很不一樣了,這大概是商業化過程中所必須付出的代價,胥君和楊中平也都清楚這一點。

現在能看到的《假冒三國》,可以看出還相當的不成熟。一個很明顯的問題就在於卡牌的數值部分和遊戲的戰鬥部分顯然銜接不是很好,這大概是在原型開發完成之後才嫁接了卡牌部分所造成的後果,遊戲里密密麻麻的數值和功能讓玩家進入後容易變得暈頭轉向。比方說士兵的升級和屬性鑲嵌這個系統就完全沒有解釋,單位的技能也沒有說明,玩家很難發現。

另外一個更重要的問題則可以反映出開發組的明顯沒有經驗:面對一個相當複雜的遊戲系統,這個遊戲的新手引導實在是糟糕的可以——如果不是主策胥君解說,筆者都不知道遊戲里點擊士兵是可以回收靈魂的。遊戲里很多相當重要的設定都需要玩家自己去摸索,玩家可能打過很多關都不會搞懂整個戰鬥系統的運作邏輯。對此,胥君表示,他們會在日後的開發中努力解決這個問題。

《假冒三國》的開場動畫,分鏡相當專業

對於之前沒有什麼經驗的開發組人員來說,一切都要自己動手。不過《假冒三國》的開場動畫顯得意外的專業,分鏡運用相當的純熟,這完全出自楊中平一個人之手,畢竟他是那個之前說過「要當最強的中國動畫導演」的男人。對此他表示,這是在資源有限的情況下盡最大努力能做出來的最好結果了。

作為一個以獨立遊戲起步,最後落點到商業遊戲的項目來說,獨立遊戲的「節操」和商業遊戲的「妥協」的衝突也在各個層面中體現出來,很明顯的一點就是遊戲的文案。《假冒三國》的文案風格整體而言還是輕鬆搞笑為主,畢竟在現在的中國手游市場上,也就是這樣的風格最受玩家歡迎;再者,恐怕理科出身的兩位策劃胥君和楊中平都沒有多少文學功底,能夠想出一個嚴肅而優雅的文案方案出來。遊戲的旁白里充滿了各種當下流行的網路用語,有一個高級兵種的名字是「死瓦性格」,在兵種頁面點擊單位會彈出一些類似「People montain people sea」之類的台詞……這些東西在當前快速變幻的網路文化中,其實是速朽的。

這種設定在當下或許能博人一笑,但是能火多久呢?

胥君承認他們定下的文案風格就是輕鬆搞笑,「假冒三國」的名字也是這麼決定的。「畢竟我們做不出來真三國——《三國無雙》《三國志》,那就只好做個假冒的。」在商業化的道路上,遊戲的運營也對文案的很大一部分負責。比如說,遊戲開始的引導原本是劉關張,但是在運營的建議下改成了大波妹,胥君覺得這是個可以接受的改動——畢竟,商業遊戲就得這樣。

不過,他們還是拒絕了運營給的各種他們覺得過於低俗無趣的設定——比方說,遊戲系統里士兵合體可以升級,在遊戲開發的過程中還有合體的時候喊「肥皂」的建議——這樣的設置他們就覺得實在有點過分了。但是,普通玩家並不是這樣想的,他們就收到過普通玩家要求他們加上女聲提示「好棒啊」的建議。胥君也表示無可奈何:「我們也想硬挺著保持逼格,但是做不到,只能告訴自己,在商業上勝利了之後,有了fans,我們才能有逼格。」

由於遊戲的上述這些問題,《假冒三國》的內測反響十分兩極分化:很多玩家沒有搞懂戰鬥系統,離開了;而搞懂了戰鬥系統的玩家隨即喜歡上了這個遊戲,很多人甚至是通宵都在遊戲里。楊中平說,他甚至還收到了這樣的評論:「非常好玩,僅次於玩過的《植物大戰殭屍》。」

旅程的終點

從左至右:胥君、沈冬冬、楊中平

2012年9月當遊戲正式開發啟動的時候,三個人對這個遊戲都充滿憧憬。那時他們沒日沒夜的在QQ上討論吵架,這個遊戲最終會是什麼樣子的,它的戰鬥系統是什麼,可不可行;一轉眼兩年過去了,遊戲也終於變成了現在的樣子。作為一個新工作室做的第一款遊戲,它還有太多不成熟的地方,胥君告訴我,遊戲至少還需要兩個月來做最後的改進。但是,從三個人手裡能夠最終誕生出這樣一款遊戲,這中間凝結了無數的汗水與辛勞,「我們只能夠希望,在這個新遊戲的時代,我們能夠給世界帶來那麼一點的不同。」楊中平在他們的文宣中最後寫到。

最後,我們可以看看楊中平完成的《假冒三國》的PV。它沒有華麗的3D效果,也沒有很宏大的場面;但是對日式動畫比較了解的動畫迷們都可以看出其純熟的分鏡和演出水平。對於楊中平以及肥熊工作室的每一個人來說,這也代表了《假冒三國》這個遊戲本身:它或許幼稚或許不成熟,但是還是可以看到希望。

【觸樂】《假冒三國》PV 第三版 http://v.youku.com/v_show/id_XNzgyNzc2NzAw.html

PS:《假冒三國》目前處於內測階段。如果讀者真的對這個遊戲感興趣,可以聯絡這個郵箱 yangzhongping@fatbeargame.com ,獲得遊戲的內測資格。至於遊戲的戰鬥視頻,可以看這裡。

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