GameSpot:F2P遊戲將會掌控主機與PC市場嗎?

作者 觸樂網 編輯 Amar

目前,F2P遊戲模式在移動遊戲市場上的表現可謂風生水起,但良好的市場表現並不代表一定就會有良好的口碑。在玩家那裡我們時常會得到一些關於F2P遊戲糟糕的評價,玩家那裡有太多的經驗教訓為我們證明它的不堪。比如鋪天蓋地的廣告的侵擾,令人瞠目結舌的內購價格,還有對於遊戲性的過度限制。但不管怎樣,事實是,F2P遊戲模式儼然已經掌控了移動遊戲市場。這不禁讓我們好奇,同樣的情況會發生在主機遊戲和PC遊戲的市場上嗎?

在PC上,諸如《流放之路》(Path of Exile),《英雄聯盟》(League of Legends),《機甲世界》(Hawken)以及《爐石傳說》(Hearthstone)這樣的F2P遊戲已經帶給了玩家不錯的體驗,主機上也已經有F2P遊戲登陸,如《DC宇宙Online》(DC Universe Online)、《坦克世界》(World of Tanks)等。這些遊戲帶了給我們一種感受,即F2P遊戲也能做得很有良心很有趣,這讓我們對於F2P遊戲在這些平台上的未來又充滿了期待。

核心遊戲領域裡的免費遊戲還會繼續增長么?這樣的趨勢會對傳統遊戲產生什麼樣的衝擊?遊戲玩家會樂於接受這樣的變革么?對此,GameSpot的三位編輯暢所欲言,談一談他們想像中F2P遊戲的未來究竟會是什麼樣的情景。

Justin Calvert:一個值得期待的未來

《星球大戰:舊共和國》於2011年上線。這款遊戲推出之際,已經有許多款網路遊戲放棄了傳統的收費模式,而選擇了F2P,但《星球大戰:舊共和國》依舊採取了按月收費制度。對於許多玩家來說,對於這款遊戲的不屑一顧並不是因為這款遊戲的體驗有多麼差,而僅僅是因為他們更喜歡F2P模式。而我就是他們之中的一員。

的確,現在的F2P遊戲簡直多如牛毛,對於其中許多來說,「F2P」一詞更像是一個名不副實的噱頭。在這些遊戲中,如果你不準備打開荷包,你就會飽嘗劣勢。但隨著F2P遊戲越來越多,遊戲的盈利方式也會越來越讓玩家容易接受。許多F2P反對者常常把「花錢買勝利」這句話掛在嘴邊上,但是現如今,那種赤裸裸的不公已經演化成「花錢買等待時間」或是「花錢給人物換裝」,這已經大不一樣了。

對於我來說,更希望F2P遊戲能夠繼續蓬勃發展,因為先玩後購買已經成為了我的習慣。如果一款遊戲經過嘗試之後讓我覺得值得去買,我一定會給它砸錢。舉幾個例子:我已經購買了《英雄聯盟》的皮膚,《坦克世界》的迷彩配色,《爐石傳說》的卡包以及《流放之路》的額外存儲空間。但是這些消費行為完全不是被「要獲勝」的心態驅使而產生的。

當然,你會反問我,《爐石傳說》的卡包不就是「花錢買勝利」?但別忘了,相同的卡包完全可以從遊戲中免費獲得。我相信肯定有許多玩家獲得了傳說級的卡牌但沒有掏過一分錢。我沒有為獲得不公平的優勢而花錢,我花錢僅僅是為了加快獲取卡牌的過程,因為我沒有那麼多的遊戲時間。

就目前而言,我玩的所有的F2P遊戲都是在PC或者iPad上的。但我非常期待在未來能夠有有更多的F2P遊戲登陸PC/主機平台,就像《DC宇宙Online》、《坦克世界》那樣。我毫不懷疑,主機上的F2P絕對值得期待。

Justin Haywald:不可能的未來

請允許我在這裡用一個時間軸來展示未來免費遊戲的演化過程:

2009年

星佳公司出品了《農場小鎮》。西方遊戲文明的衰落開始了。

……

2018年

僅有多人模式的《使命召喚14》發布了。在這款遊戲中,動視暴雪開發出了新的內購模式。

如果想要每天進行遊戲超過10分鐘?請花錢。

50發免費子彈打光了?請花錢。

如果想用除了AR-15之外的槍?請花錢。

不可否認,F2P是一種不錯的經濟模式,但不是所有的遊戲都能套用。

比如像《軍團要塞2》、《爐石傳說》、《英雄聯盟》這類遊戲,其中的內購元素並不會影響到遊戲的本質。玩家付錢給開發商以感謝他們做出的優秀體驗,玩家從開發商那裡獲得額外的道具,但只具有皮膚一類的裝飾性功能,這無可厚非。但當遊戲涉及到需要操縱的核心本質時,F2P模式就會有些變味了。比如花錢才能解鎖的關卡,比如花錢就可以跳過的BOSS——我絕不會花一個子兒在這些東西上,因為它完全破壞了遊戲的公平性。

當然,我的厭惡並不會對整個遊戲生態圈產生任何動搖,那些把遊戲當做搖錢樹,貪婪積財的人並不會一夜消失,相反,這種令人厭惡的商業模式正在不斷擴大。也許有一天,你在主機上玩遊戲時,會分不清你正在操縱的究竟是《戰地7》還是《糖果粉碎傳奇》。

想像一下吧,《美國末日》(The Last of Us)、《生化奇兵:無限》(BioShock: Infinite)這類遊戲如果採用F2P模式將會是多麼的荒謬可笑。商人希望賺錢,這不足為奇,但並不是只有F2P一條路可走。AAA遊戲的開發需要花費很大的成本,但這也就是為什麼會誕生出DLC這種機制。盈利的實現完全可以不建立在利用F2P模式毀滅遊戲性的前提之上。

雖然業界有些人毫無底線,只顧著掙錢,但是我們仍然擁有那些才華橫溢充滿激情的創作者們。他們想要用自己的創造帶給我們更加卓越的體驗,而且他們完全不屑於出賣自己的才華去製作那些千篇一律的三消遊戲。比如Vlambeer的天才之作《奇葩釣魚》(Ridiculous Fishing),它完全可以內含一個飽含惡意的內購系統,讓你一直玩下去,同時一直花下去。但是他並沒有那樣做。

這些優秀的開發者們不會絞盡腦汁去設計一款玩家能做的只有拚命點擊按鍵的遊戲,不會去設計一款玩家每個月都要為這個遊戲花上一大筆錢的遊戲。他們想要創造的是一鳴驚人的,電影般的遊戲世界,並且向著更高的目標進軍。

我想,在可預見的未來,會有更多的玩家欣賞這樣的遊戲,而製作這種遊戲的過程也會變得更加有意義。

Martin Gaston:玩家們並不傻

NRA(美國全國步槍協會)的人在面對控槍問題時總喜歡說一句話:「槍不殺人,人殺人」。

對於F2P遊戲,我也有一句話想說:「F2P不會讓遊戲體驗變壞,但是玩家會。」

或許你能舉出上萬條證據反駁我,但是,我仍然要說,玩家們不是傻子。當F2P遊戲市場被過度開發之後,當市場上充斥著《地下城守護者》這樣的遊戲時,可預見的崩潰終將到來。

但是,就我本人而言,對於F2P模式的未來還是抱有信心的。我不相信這種模式會有那麼骯髒和可怕。比如,《DOTA 2》一直是我最喜歡的遊戲之一,我之所以會喜歡上這款遊戲很大程度上也歸功於它的F2P元素——它讓遊戲變得更好玩了。每到重大節日來臨時,Valve都會推出很多的假日主題的新道具,玩家可以通過購買或者是通過抽獎獲得。每當我翻看遊戲里的背包時,總能回想起關於那件道具的有趣記憶。「這把劍我是在2012年聖誕時通過開箱子得到的」,「那個信使,是我在去年迎霜節時得到的」……就像這樣。在遊戲中的消費,把玩家和遊戲捆綁在了一起,這樣能夠讓玩家更深刻地體會到「這是我的遊戲」。這樣充滿回憶的感覺簡直棒極了。

當然,採用F2P模式是否合適與遊戲的類型有直接關係。一個具有故事情節的單人冒險遊戲顯然不適合F2P模式,玩家仍然需要花費60美元來購買遊戲光碟和其他內容。但在一般情況下,F2P仍是一個很好的模式:它可以讓遊戲內容更加豐富,更加多樣化,並且更加好玩。

這是一個「自我凈化」的過程。我們只需要耐心等待即可。那些給玩家帶來糟糕體驗的F2P遊戲終將一點點走向滅亡。

轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:GameSpot:F2P遊戲將會掌控主機與PC市場嗎? 。


推薦閱讀:

評論:花99美分讓馬里奧跳(shuai)得更高(can)一點
「LVL11乃神奇之境」,怒鳥開發商Rovio副總裁談新廠牌
《勇者前線》啟示錄:日系遊戲中國化的避雷標識
回訪——2014年我們採訪過的那些人和事

TAG:触乐 | 触乐网 | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | GameSpot:F2P游戏将会掌控主机与PC市场吗? |