關於遊戲策劃的日常學習和進階?

遊戲策劃同學們,除了玩各種遊戲,會學習相關的理論體系嗎?策劃職業有沒有明確得職業進階路線?題主身邊的策劃經常做出幾乎無法理解,且毫無邏輯性的設計,你們有遇到過嗎?

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更新:其實這個問題只是要問一下 策劃同學得進階路線問題,並沒有附帶任何感情色彩,希望大家不要互相傾倒情緒(如果真的有傷害到策劃同學,請及時提出,題主回及時刪除問題)


關於是否有理論體系。有也沒有,說有是因為確實有,說沒有是因為和國產遊戲無關,國產遊戲唯一的理論體系,就是你設計的這個東西是否有市場驗證過,翻譯過來就是你丫到底抄襲了沒有,沒有就趕快滾去給我抄個成功項目。

策劃有沒有明確的進階路線。有,就是是否做出過成功項目。什麼叫成功項目?當然是圈了錢的項目,動輒月流水過億的項目。怎麼流水過億?當然是抄個成熟玩法,套個IP,運營一推廣,渠道再把量一導,齊活。那麼這和策劃有什麼關係?當然有關係,抄得過程還要靠我們執行呢。執行能力大過天,你還要什麼想法、設計?幼稚,要啥自行車啊,年輕人。

為啥會遇到策劃做出毫無邏輯,不可理解的設計?

這個問題,我只想說一句,少來這套。

我不知道題主你是幹什麼的,我也不想知道,但我就想問你,說什麼無法理解、毫無邏輯的設計,這個結論是誰下的?是你?你算老幾?你行你來一個,我就想看看你們這幫不是策劃的高人怎麼個牛逼法。

我不帶情緒的說,有沒有可能是策劃真不行?有,而且可能性很大。但為什麼我看到這些話我依然是鬼火冒?按照正常做遊戲的流程,首先一個創意要進行一個原型開發,在短暫的原型開發後,大家一起來討論驗證這套玩法的可行性,你要注意,這可不是照著策劃案在那憑空YY。但國產遊戲可能嗎?能給策劃這段時間去驗證嗎?能給策劃這個機會嗎?按國產公司的尿性,有這時間還是滾去抄襲吧,驗證個雞毛。暴雪做個泰坦都被砍了,做了幾年,花費上億美刀,我怎麼沒見有人跳出來罵泰坦的策劃是傻逼啊?你們什麼機會都不給策劃,那策劃怎麼牛逼得了啊?全憑腦子裡YY?

所以,還是那句,少來這套,你行你上,你來給我們做個示範。

以上。


國外有不少設計方面的書。

除此之外,策劃會基礎的代碼,基礎的美術。對整個設計幫助巨大。

特別是會基礎的代碼結構,對無可理喻的設計幫助巨大。

另外毫無邏輯的設計,和你的水平看不懂設計師的邏輯,結果是一樣的。自己屬於哪個,掂量掂量再說。


不急於求成,我認為這是當前策劃最應該學習的。因為策劃要學的東西實在太多,只能有選擇地去學習。

這幾年的遊戲熱造就了一大批低門檻的遊戲從業者。就策劃來說,玩過一些遊戲,溝通力不差,會抄抄競品,能配表跟進測試,就可以謀得一份生計了。

然而經過這幾年的反思,我覺得這樣的策劃並不能稱為"遊戲設計師"。如果一昧這樣做下去,遲早會被行業淘汰掉。

簡單說,我認為合格遊戲設計師是需要"能夠準確表達自己的設計內容,並具備一定的製作原型的能力",當然有了原型之後與人協作,調整項目方向,保證項目順利實施這些另說。

能力一般的時候哪怕做點打飛機,貪吃蛇一類的小項目,能力積累後帶著同行推進大的項目。設計時很清晰自己和團隊要做什麼,在預計時間內,最終做出來又不失偏差,這是我認為一個合格製作人的標準。

進入遊戲行業五年了,迷茫了太多才開始漸漸入行。少點關注流水與噱頭,多點著手積累與實幹,才會慢慢接近幼時接觸到優秀遊戲時腦海中憧憬的東西。當積累到一定程度,程序和美術隊友會感受到"這是一個靠譜的遊戲策劃"。


水貨呢,什麼時候,什麼行業都有,越是入行門檻低的行業,水貨越多……而實際上,策劃的門檻在山底下,入了門才開始爬山……

目前來看,策劃是一個吃經驗的行業,所以進階途徑很簡單,多做多想,確實沒有個試用於國內遊戲行業的完整體系,不過多想之後的結果就是每個人心裡其實都有一些不成套甚至沒有提取總結的「理論」,這個「理論」必須打上引號,因為它實際上離理論相去甚遠,它應該算是一種對認識的初步提取,需要再講過交流和無數的驗證之後再次提煉成為理論……所以,我們目下所能的,就是多想、多做、多嘗試、多交流……

我立了個專欄,叫建設有中國特色的遊戲理論,然而至今,我自己也不能寫入一篇……


首先:「題主是程序童鞋么?」

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舉個小栗子:

前段時間跟組裡的匹配機制,我寫清楚了匹配機制的需求流程,主要目的是要保證各類段位玩家的匹配體驗。

負責實現的程序同學,需求文檔沒看,自己埋著頭寫了一通,然後說匹配機製做差不多了。

QA童鞋一測,OH~~~,和需求沒啥關係。

然後去找程序同學溝通的時候,程序就說

「什麼莫名其妙的需求,又複雜,又不好理解。我覺得我這個設計就非常好,所有玩家進到匹配池子里,人滿就直接拉出來進戰場,等待時間少、我這邊實現也方便。」

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不知道題主是不是說的就是這個意思?


立好項別老改東西比啥都強


會的,但是那些理論並沒有什麼用;

最好的辦法是完全解析並理解一個成功遊戲的整個體系;

大概會做出這種策劃的都被炒了吧。


先回答問題,再吐槽

1、會學習,但是很少會用在現在的項目里。

目前遊戲設計理論體系並不完善,更多的是從其他相關的學科中獲取。

可學習的理論體系中,能應用的比較多還是在消費設計和視覺設計上。

遊戲性設計的內容較少,同時遊戲是一個綜合體驗,很難用文字傳達。與編程不同,有趣這種感性的東西,並不是按照公式按部就班就能得出合適的結果的。更多的需要經驗和積累。

另外就是現在大部分商業遊戲並不需要把遊戲做得有趣。在這上面投入精力也很難在工作中得到認可。常見的情況就是遊戲如何好玩的優化方案基本不會被執行,遊戲怎麼多賺錢的方案往往是最優先執行方案。

2、有明確的職業進階路線,有專業向策劃和產品向策劃的區分。只不過評判方式上,工作經歷佔比重比較大,工作能力佔比重比較小。是不是真的靠譜,很難從紙面上看出來。

3、不太清楚你說的無法理解和毫無邏輯性的具體指向,就簡單說下。

無法理解很正常,因為遊戲有趣這種東西很難通過文字去描述,更多需要遊戲原型和你有相關的遊戲體驗才能理解。至於其他方面的無法理解,我也無法理解你到底想表達什麼。

毫無邏輯性這點看是什麼,如果說是程序邏輯,你要求一個策劃有和程序一樣的程序邏輯有點強人所難。如果是其他的邏輯性,原因可能在你也可能在他。

———————————————這是吐槽分割線—————————————————————

題主的提問來看,對於策劃這個群體,是有著深深優越感的。

我想提醒題主一句:覺得自己隊友是豬隊友的時候,往往隊友也是這麼看你的。

我知道現在不靠譜的策劃很多,但是行業情況就是這樣。

與其秀優越。不如雙方好好交流下。

覺得自己提問很客觀的話,不妨換幾個詞感受下

遊戲程序同學們,除了寫幾行代碼,會學習相關的理論體系嗎?程序有沒有明確的職業進階路線?題主身邊的程序經常寫功能出BUG,而且好多功能別的產品能實現他實現不了,你們有遇到過嗎?


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