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遊戲中的魔法(能量)值這一概念是從何時開始出現的?


M is for Magic——遊戲里「魔法值」的來源

但凡玩過遊戲的人,大約都知道「魔法值(Mana Point,有時也寫作Magic Point,簡稱MP)」,沒有魔法值,你召喚不了惡魔,搓不了火球,放不出治療術,就連傳送回基地可能都夠嗆。不過……MP這個概念到底是怎麼來的?

從生命值說起

要講這個概念,首先要從我的男神之一龍與地下城之父加里·蓋加克斯(Gary Gygax)說起。

《龍與地下城》之父加里·蓋加克斯。

20世紀60到70年代是現代遊戲業的萌芽時期,雖然當時還沒有個人計算機,但並不妨礙宅男們用模型、骰子以及紙和筆在幻想的世界中神遊。

宅劇《飛出個未來》中,熊孩子們一起玩《龍與地下城》的場景。

遊戲設計的本質是數學建模——把要設計的東西轉化為數學的機制和規則,去除日常語言的不精確性,然後大家才可以愉快地一起玩耍。例如你說卓爾精靈崔斯特刀法驚人,怎麼個驚人法?無法衡量。但是如果說他有+31的攻擊加值(20級滿級的戰士的基礎攻擊加值也只有+20而已),大家就知道他到底厲害到什麼程度了。

蓋加克斯就是這樣一個為遊戲建構數學模型的人。1971年,他和傑夫·佩倫一起創作了戰棋遊戲《鏈甲》,遊戲採用中世紀背景,和很多戰棋遊戲一樣,戰鬥時採用的是扔骰子的系統,根據骰子的判定結果,防守方會損失一部分兵力。

中世紀風格的桌面遊戲《鏈甲》。

在《鏈甲》的偏奇幻風格的補充規則的基礎上,蓋加克斯和戴夫·阿內森一起開發了《龍與地下城》。這個遊戲是小隊冒險型的奇幻遊戲,玩家控制的單位從成建制的軍隊改成了個體的冒險者,那麼問題來了:如果沿用攻擊骰子判定成功就擊殺一個人的話……這遊戲沒法玩了。所以,倆人把兵力值改成了「抗擊打值(Hit Point)」,也經常被稱為「生命值(Health Point)」,再加上從一個海軍戰棋遊戲引入的「防禦等級(Armor Class)」,事就這樣成了。

生命值不僅解決了戰鬥機制問題,也讓遊戲中的角色得以個性化。例如在《龍與地下城》第三版中,野蠻人通常比法師強壯,所以野蠻人每升一級平均增加6.5點生命值上限(擲一次十二面骰的結果),而法師每升一級平均只增加2.5點生命值(擲一次四面骰的結果)。

複雜的法術系統

《龍與地下城》第三版的數學機制的核心叫「二十面骰系統(D20 System)」。這是一個偉大的發明,因為它把大部分帶有隨機性的行為都簡化到了可以通過投一次二十面骰來決定的程度。

簡單地說,每件事有一個難度等級(Difficult Class),玩家在試圖完成這件事時,就丟一個二十面骰子,只要投出的數加上各種原因造成的調整值不小於難度等級,就算成功。(If D20+Bonus &> or = DC)

二十面骰子。

舉一個來自《龍與地下城3.5版玩家手冊》的例子吧:

吟遊詩人金寶在一間旅店遇到一群矮人,他想為這些矮人彈奏魯特琴。在此之前,金寶已仔細聆聽這些矮人喝酒唱歌的曲調,並藉以調整演出。因此,DM給予「表演」技能檢定+2環境加值。扮演金寶的玩者擲出5,加上技能調整值+9(技能級數4、魅力調整值+3、對矮人歌曲的臨時研究+2),檢定結果為14。另一方面,DM裁定在一般情況下,這類工作的DC是15。但由於這群矮人最近剛突襲擊敗附近的獸人強盜,心情很好,所以DM暗中把DC降到13。(金寶的演奏不會因為矮人高興而變好,故技能調整值並不因此獲得加值。然而,矮人的好心情讓DC降低了。)狀況不只如此,這群矮人的領袖聽說有侏儒間諜幫獸人強盜工作,因此懷疑金寶。因此,取悅矮人領袖比平常困難,DC為17,而非15。於是金寶的表演(技能檢定結果14)換來矮人領袖的懷疑眼光(DC 17),但其他矮人則鼓掌叫好,爭相請他喝酒(DC 13)。

如果把難度等級DC替換為防禦等級AC,調整值替換為攻擊加值,就變成了戰鬥中的進攻流程:如果骰子結果加上攻擊加值不小於防禦等級,則視為命中。

這個系統簡單好用,而且非常適合移植到計算機上。但是,法術系統就沒那麼簡單了。

法術的效果普遍比較強大,尤其是動輒造成大量傷害的高等級法術,所以需要一種機制來限制使用次數。《龍與地下城》是這樣運作的:

所有法術被分為零到九級,施法者在每個法術等級上,有一個每天的施法數量上限。比如,不考慮智力的影響,一個5級的法師每天可以施放4個零級法術、3個一級法術、2個二級法術和1個三級法術。

《龍與地下城》3.5版中,法師的每日法術數量表(總表右半邊)。

為了模擬奇幻小說的設定,《龍與地下城》里的「法力值」相當「離散」(當然,嚴格說來現代電腦遊戲里的法力值系統也不「連續」)。比如,你不能把兩個三級法術的施法機會合併起來,施放一個四級法術;如果用四級法術的施法機會施放了三級法術,也不會得到一個一級法術作為找零。

但是這樣的設定畢竟太過繁瑣,不利於推廣。而且對於早期的遊戲機/電腦來說,移植起來也不是很省心。

法力值和變體規則

於是電子遊戲開發者建立了生命值類似的法力值(Mana Point)系統,所有的施法行為消耗的都是同一個法力值,法術越強大,消耗的法力值越多。1983年發行的《創世紀3:出埃及記》中就已經有了法力值這個概念,此後的《最終幻想》等日系遊戲也接受了這個概念。深受日本影響的台灣遊戲里頁游法力值的影子,不過台灣遊戲大都是武俠背景,法力值會被替換成內力值。

1983年發行的《創世紀3:出埃及記》已經有了生命值和法力值系統。

到了90年代中後期,以《暗黑破壞神》為代表的即時動作角色扮演遊戲崛起,此後流行的網路遊戲,大都有它的影子,法力值(或者怒氣、能量、內力等替代系統)也由此成為標配。

簡化後的法力值系統有明顯的弱點:既然所有法術消耗的是同一種資源,那麼只要法力還夠,玩家一定會選擇最強的法術,這就破壞了遊戲的多樣性(尤其是在《暗黑破壞神》這種可以無限使用法力藥水的遊戲中),所以遊戲設計師必須用別的方式來限制玩家的選擇:比如給強力技能設置冷卻時間,比如引入其他約束性的新資源(例如魔獸世界裡盜賊的連擊點數)等等。

所以,答案其實很簡單,法力值這個屬性是電腦/主機遊戲對龍與地下城裡施法次數系統簡化後形成的產物(很可能參考了生命值系統),隨著創世紀(80年代到新世紀初的超級神作)、最終幻想、暗黑破壞神等殿堂級系列遊戲逐漸變成了電子遊戲的標配。

http://weixin.qq.com/r/tXVBWXTEeSkGrTA69yCn (二維碼自動識別)


Mana did not make it into the DD rulebook because Gary Gygax and the other creators of DD based their magic system on the novels of Jack Vance, where a limited number of spells could be memorized, cast once, and then forgotten. But it didn』t matter. The gaming and fantasy world that gave birth to DD soon spawned an entire ecosystem of derivatives, many better than the original. They often used the expedient of 『spell points』 or 『energy points』 to model magic use: spells cost points to cast, you had a set pool of points to spend on whatever spells you wanted to cast, and when you used up your spell points you were spell-less. Spell points made good sense in terms of game mechanics, but they didn』t make sense in terms of the fantasy worlds where these games took place. What force were spell casters drawing on? The concept of mana came to the rescue.

強烈推薦閱讀:The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic 把「魔法值」這個概念的來龍去脈講的很清楚。All credit goes to the original author.


並不是對高票答案的反對,只是想把自己知道的一些內容分享給大家。

所謂的《龍與地下城》,可不只是《玩家手冊(PHB)》+《地下城主指南(DMG)》+《怪物圖鑑(MM)》+一群人圍在一起瘋狂中二這麼簡單哦,雖然核心規則是最常用的也是最平衡(劃掉)的規則,但你們不覺得只有十一個基礎職業加十六個進階職業加一套戰鬥系統和一套奧術(神術)系統的遊戲會被玩膩么- -

於是Gary就繼續腦洞大開的開始了他的規則的創作,區別於核心規則,將之命名為——拓展規則

於是我們就有了這些

(感謝蒼龍大大為廣大(?)DND玩家製作的拓展大不全_(:з」∠)_

(順帶一提上面的應該都是官方,民間拓展還有千千萬,我才不會告訴你們粉紅之書是什麼呢哼~

根據DM的能(心)力(情),可選擇其中的一本或者多本或者全部(劃掉)來添加進核心規則中進行遊戲,按道理講,添加的拓展越多,玩家可以選擇的種族,基礎職業,進階職業,專長,裝備,法術也就越多,遊戲的樂趣也就越強。比如你想在核心規則中當一名身披盔甲單持長劍、右手砍怪左手放法術的法師(戰士),盔甲帶來的法術失敗率導致其基本上是不可能的。然而開了拓展後,一個叫做暮刃的基礎職業剛好就可以滿足你砍殺之餘再用電爪撓你的敵人的需求,是不是感覺很coooooooooooooool呢?有些拓展里還添加了全新的要素,比如靈能,比如武術,比如卷宗學者(恩),有了這些,你就從一個只會普通攻擊的戰士變成了一個可以大喊「吃我旭日投啦!!!」的武術家,想想是不是還有點小激動呢?還有些拓展,則在一定的程度上改變了核心內容的規則,比如泛用職業規則,比如雙重角色,比如魔力值系統

魔力值系統出自《Unearthed Arcana》,一本官方最早於1985年(然而這個拓展版了又版也不知道是哪一版出的這個系統)發布的拓展規則,內容簡單說來是下面這個樣子(只能引用二手資料的我_(:з」∠)_):

魔力值系統 SPELL POINTS

魔力值系統允許施法者們更加自由靈活的挑選和使用他們每日的法術。

所有施法者都儲備有一定的魔力值,數量取決於他們的職業和等級(見表5-3:每日的魔力值)。人物也會憑藉較高的關鍵屬性獲得額外的獎勵魔力值(就像普通規則中施法者可以憑藉較高的關鍵屬性獲得額外施法次數一樣),這些魔力值為施法者的法術提供魔法能量,他必須花費跟法術等級相匹配的一定數量的魔力值來施放法術。一旦被花費掉,這些魔力值就不會恢復,除非施法者進行充分的休息並準備新的法術。

然後官方給出了這樣的說明:

帷幕之後:魔力值

魔力值系統顯著的增強了施法者的靈活性,他們不再依賴於使用數量有限的法術位,因而更容易適應實際形勢,不管怎樣,魔力值系統讓所有職業操作起來都更像術士,甚至讓術士更像術士。施法者會變的更強--雖然依然不能使用過去不能施放的法術,但他們現在每天都能夠使用更多的高級法術,以及他們在冒險中需要的法術。一個15級牧師現在能夠根據需要,在冒險中使用十幾次醫療術。

綜上,我認為,魔法值概念不是從DND中開始出現的(怎麼感覺是個病句)

首先,DND官方第一次正式提出魔法值的概念最早是於1985年,晚於其他答主引用的一些含有魔法值系統的遊戲。

其次,魔法值系統和法術位系統在DND中是相互取代的,並且取代完之後還會對遊戲失去其根本的一些特徵。所以在核心規則中是必定不存在魔法值的概念的。

不可否認的是,魔法值系統和法術位系統確實有著一些聯繫,但魔法值系統究竟是不是由法術位系統演變而來(或者是由誰靈光一閃得到的),魔法值系統從何處首次出現就無從知曉了..............(感覺答到最後什麼都沒答出來_(:з」∠)_

反正不是從DND中開始出現的就對了!!

(人生三大感覺沒發揮好的事:吵過的架,考過的試,答過的知乎_(:з」∠)_


畢竟不是抗日神劇。

手槍要射,要放子彈,子彈不是一直無限無CD的。

來個科學點的,

物理學裡面(我小學剛畢業,錯了別噴我)

只要做功,至少就會有一樣能量被消耗。

跑步消耗體能,木頭燃燒過程消耗內能等。

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那麼,我要放技能(一陽指,六脈神劍,禁咒等)也是要消耗一樣東西啊,那消耗什麼鬼呢?

所以人們就設定出內功(魔法,能量)等等....

最後,

如果無魔力限制,

菜雞見習魔法師只要掌握禁咒咒語,那魔導師玩個球?(一般設定是釋放魔法抽的是魔力,精神力是修鍊用的)


我覺得是從 DND 的法術位轉換來的吧。


在遊戲出現之前,「血氣」和「精氣」的概念在東西方的傳統醫學中都已經發展了很久,西醫如古羅馬時期的蓋倫提出的「三靈氣說」,將生命歸結為「Pneumazoticon」,在心臟;將靈魂歸結為「Pneumaphysicon」,在大腦。中醫則是在陰陽學說的基礎上,將人的能量分為精氣與血氣。

「mana」一詞起源於波利尼西亞土著語言,意為「超自然的力量」,和遊戲中的MP值基本同義。1891年,英國傳教士、人類學家Robert Henry Codrington在美拉尼西亞遊歷時將這個概念譯介到歐洲。1974年,這個概念在桌游《龍與地下城》中首次被使用,並迅速隨著DD的風靡全球而推廣開來。

因此,在電子遊戲尚未興起時,魔法值MP(mana points)的概念就已經被普遍接受了,電子遊戲興起後,採用這個概念就是順理成章的事。

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本答案部分借鑒了英文版維基百科Magic (gaming)詞條的論述,特此聲明。


不應該是從紅白機時代開始的么


還是鬥地主吧


魔法,能量。

我的人民陷入其中不能自拔,自從太陽之井被摧毀後就是如此。

歡迎來到未來,真遺憾你們無法阻止什麼,沒有人可以阻止我了!

Shalama ashalanori


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