什麼才算最好的遊戲後端主程?
1、開始遊戲伺服器的主程要負責起什麼?
2、會做什麼樣的事?3、項目經理心裡的好主程是什麼樣的?4、策劃心裡的好主程是什麼樣的?5、手下心裡的好大哥是什麼樣的?
前年開始帶服務端,去年開始帶雙端。這個問題略有心得。
1.開始做伺服器主程主要負責起什麼
===============================服務端主程主要負責遊戲開發中服務端的各項工作2.會做的事情
============包含但不限於:解決團隊中別人解決不了的問題,製作提升工作效率的工具;服務端技術人員管理(下面細說)3.項目經理眼裡
==============向上有彙報,向下能統籌4.策劃策劃眼裡:
===============4.1 執行力----------儘可能的快速實現策劃的需求,提供解決方案4.2 愛溝通
------達到一個里程碑後能反饋,遇到難點短時間無法攻克,即時溝通,並說說自己能做到的程度,幫助策劃思考替換方案;4.3 包容
--------改需求無法避免。網上產品經理(策劃)是被各種程序員黑,現實中調侃調侃可以,別過了,人家也是沒辦法。如果策劃在改需求時說明了明確的原因,作為服務端老大就別吐槽了。
4.4 會反思
----------策劃的功能對嗎?為何有會這麼設計?配表方便嗎?5.手下心中的好大哥
==================人品過關,技術過關。--------------------------------------分割線-------------------------------------
以下隨便說說遊戲主程,本崗位工作的決定了遊戲的真正是否能夠成型,而且一個技術是否成熟,決定了遊戲是否能夠真正長期的持續運作。另外程序的工作是還原美術表現和實現策劃設計,儘可能高地還原和實現。所以從這個角度來說,程序不是一個遊戲製作過程中的主角。遊戲主程需要的能力大致有下:技術
====當前:----基本功要紮實,大致有四塊,數據結構與演算法,操作系統,計算機網路,如果只是後端主程加個資料庫,如果是前端主程需要加個計算機圖形學。比如題主說得後端主程,因為你是一台機器要服務前端多台機器,在網路那塊性能調優也要懂。另外要非常嫻熟的操作當前使用的版本管理工具,至少你得知道怎麼合併,怎麼打分支,怎麼回退版本。未來:----保持對新技術的好奇心,多關注業內比較新的解決方案。因為一旦做新項目,技術選型就是你的本職工作,而且影響整個項目周期,換句話說到底未來需要踩多少坑,由你決定。所以你要有一套經過實踐證明行之有效的學習方法論。管理:====對於一個剛剛晉陞的同學來說,這塊是最棘手的。這塊其實也比較通用,不限於技術管理領域,但是管理這東西不能靠書本,在實踐中總結,才是深刻的。我這裡給出零碎的一些點滴,想哪說哪。
*你是主程了,那就意味這有一堆人會看著你做事。你怎麼做事將間接的影響組員的做事態度。所以一個詞——以身作則。別以為主程了就可以有些特權,可以遲到,可以工作時間扯淡,始終牢記:能力越大,責任越大。之所以把這條列在這裡,我覺得管理包括自我管理和團隊管理,而且前者是後者的基礎;以前吧,你只要把自己的事情做好就算完成本職工作了,超出邊界的工作,你做了那是加分,你的主程看到了或許還能表揚你,你不做也沒關係。而現在你的事情就是整個遊戲的服務端(甚至整個技術),任何報錯,組員解決不了的詭異的bug,那都是你要解決的事情。*你的工作會被各種打斷,來自各位組員,主策,主美,項目經理。所以整片的工作時間幾乎只在這些人都回家了,你留下來加班才能獲得。*可能你還有一件事情,就是給每個組員打績效,項目經理說,SABCD各佔一定比例,所以給你出個難題,你想想你怎麼解決:這個月是項目上線前夕,大家表現得都很拼,都很優秀,你怎麼打績效。*你的內心要足夠強大,因為會有人質疑你的決策。*你的溝通表達能力需要提升一個檔次,因為你要給各個層次的人解釋同一個問題;你會有許多跨部門的溝通;*你的組織能力要跟上節奏,定期組織這幫程序單身男「腐敗」,嚴謹點叫團建。還要開技術分享會議。*你要保持謙虛,明白個人能力再強,都不可能解決所有事情,你需要諮詢你的組員。再優秀的人都有他的短板,你要做就是把一群互補的人湊在一起,各自發揮優勢。*你要給組員儘可能清晰地提供上升階梯。多年以後,當他成為主程了,你可以驕傲地對他說 我曾經推動過你的進步。*你最好能充分了解你的組員,分配任務要有明確的範圍,不能存在模糊地帶,要能給與一定的幫助。*你的組員能力不均勻,做事情不要一刀切,換句話說管理要分層, 不同層關注點不同
*你是Leader,不是Boss。在僱傭關係中,好人談錢,壞人談理想。所以多為組員謀取福利吧。*你其實也是個打工的對項目經理負責,所以要有彙報,題主問題3,*誰都不希望加班,但問題總得解決,更要命的是你還不知道怎麼解決。咱們程序和美術不一樣,美術基本上是工作量的事情,程序會有bug,deadline就在那裡,問題還沒解決怎麼辦?關於加班問題 參看 我在這個問題下的回答 手游公司加班的主因是什麼?能否通過合理的管理手段加以改善? - mingchaoyan 的回答暫時說這些不邀自來,這個問題還是想說一說的
先借用一句廣告語「沒有最好,只有更好」
「最好」是否存在是有爭議的,我們還是說「優秀」吧
一名優秀的後端主程,我認為應符合以下標準:
·頭腦清晰靈活,能力一流,面對問題能分析清楚,解決問題有具體辦法
·能根據項目需求來制定合適的開發計劃,制定版本迭代和驗收周期,並根據實施情況及時調整
·有團隊管理能力,把控技術團隊的日常工作、人員的招募、選拔和淘汰,並定期技術培訓·對遊戲開發的各種語言有深入的了解和判斷,能在適當的時機進行技術選型和改型·對遊戲有一定了解,能分析到各功能相關的技術需求和技術瓶頸,以及通過什麼辦法解決·對項目未來的發展規模有自己的計劃,並且做好相關技術儲備·關注行業發展,對其他遊戲的技術方案和亮點功能有清晰的認識·有責任心,對待工作熱情、主動,做事果斷,不拖泥帶水·具備團隊合作精神,能夠明確共同利益關係,以團隊利益最大化為目標·有擔當,能為其他同事提供幫助·有擅長領域,能夠獨當一面·對外業務對接,態度上不反感,執行時有立場
·熱愛生活,熱愛遊戲行業,不為是非所動我認為,做到以上13條,就是一名非常優秀的後端主程,我會放心的將後端相關事物交付給他去解決
至於其他諸如行業背景是否來自於大公司、過往產品達到什麼量級、薪資待遇是高是低等問題我認為都不相關
評判優秀的唯一條件就是供需關係中的稀有程度,需求越大,供給越少,越優秀
能滿足上述13條的後端技術人員,即使不做遊戲,放到世界前10其他互聯網公司里一樣會有很好的發揮技術過關,逼格夠高,這個不行下面的組員不服,別天天啃老本,死守老框架;
一定給組員做好規範,模塊格式;一定給組員講清楚框架,別都是坑;一定別對組員藏著掖著,他們完成模塊的基礎上,適當幫他們提高一下,甚至公開框架(也不一定非得是公司框架的源代碼);跟客戶端主城把框架結構定好,包括各種通用常用的細節,兩邊統一思想,別各個模塊處理個跨天還是兩種方法;
盡量晚上框架,盡量多提供通用方法,提高模塊開發效率;對於對員工不利的制度要會表達,比如加班,別上來就說加班!至少告訴人家項目緊啊之類的跟策劃和客戶端多溝通,了解項目,緩和氣氛;對領導只要負責階段彙報就可以了,拍須遛馬的自己決定做不做,做的一般是沒實力!不要閑著,閑了給組員開開會,上上課,然後自己看看資料,你不吭身自己看資料或者沒事幹了,那完了!不要發脾氣,尤其對你小弟,他們會受傷的。據我長時間的觀察, 主程1. 從底層到業務系統非常熟悉, 有問題能很快找到原因2. 工作就是遊戲的功能 還有 平時用到的工具, 熱愛遊戲,對遊戲也有自己的理解,會給策劃一些建議,而不是埋頭去做。3. 技術能力一流,頭腦清晰, 新的問題很快會有解決方案4. 策劃有新的需求, 很快給出解決方案5. 人品好,很負責任, 有老大在就很穩
不為難我等客戶端難民的才是好的服務端。這是唯一的必要條件。
我喜歡以結果論英雄。能保證伺服器做到以下幾點,那絕對是我(策劃)眼裡的好程序。1、穩定,少死機2、同時在線人數多3、管理工具功能全,能實現一定程度的熱更新4、錯誤日誌全面,查找錯誤迅速5、能過濾部分網路攻擊
1.技術過關,從業務到技術層面的問題有你就穩。
2.人品好,心胸寬廣,有人格魅力,上能應付領導的無恥需求,下能帶小弟飛。
3.最好長得帥。
熟悉引擎並搭建好性能的框架程序
主程首先應該會開玩笑, 帶動下面的工作氣氛, 「不要在乎這些細節", 平易近人, 不要懂點網路,演算法之類的東西就裝逼, 說這個是底層。其次,要有一種戰勝任何問題的信心,讓手下的人知道我們組沒有什麼問題解決不了的。最後,要讓下面的人多思考框架,演算法,模塊的復用性和簡化,一切以簡化為主,讓下面的人提出改善方案
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