什麼才算最好的遊戲後端主程?

1、開始遊戲伺服器的主程要負責起什麼?

2、會做什麼樣的事?

3、項目經理心裡的好主程是什麼樣的?

4、策劃心裡的好主程是什麼樣的?

5、手下心裡的好大哥是什麼樣的?


前年開始帶服務端,去年開始帶雙端。這個問題略有心得。

1.開始做伺服器主程主要負責起什麼

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服務端主程主要負責遊戲開發中服務端的各項工作

2.會做的事情

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包含但不限於:解決團隊中別人解決不了的問題,製作提升工作效率的工具;服務端技術人員管理(下面細說)

3.項目經理眼裡

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向上有彙報,向下能統籌

4.策劃策劃眼裡:

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4.1 執行力

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儘可能的快速實現策劃的需求,提供解決方案

4.2 愛溝通

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達到一個里程碑後能反饋,遇到難點短時間無法攻克,即時溝通,並說說自己能做到的程度,幫助策劃思考替換方案;

4.3 包容

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改需求無法避免。網上產品經理(策劃)是被各種程序員黑,現實中調侃調侃可以,別過了,人家也是沒辦法。如果策劃在改需求時說明了明確的原因,作為服務端老大就別吐槽了。

4.4 會反思

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策劃的功能對嗎?為何有會這麼設計?配表方便嗎?

5.手下心中的好大哥

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人品過關,技術過關。

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以下隨便說說遊戲主程,

本崗位工作的決定了遊戲的真正是否能夠成型,而且一個技術是否成熟,決定了遊戲是否能夠真正長期的持續運作。另外程序的工作是還原美術表現和實現策劃設計,儘可能高地還原和實現。所以從這個角度來說,程序不是一個遊戲製作過程中的主角。遊戲主程需要的能力大致有下:

技術

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當前:

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基本功要紮實,大致有四塊,數據結構與演算法,操作系統,計算機網路,如果只是後端主程加個資料庫,如果是前端主程需要加個計算機圖形學。比如題主說得後端主程,因為你是一台機器要服務前端多台機器,在網路那塊性能調優也要懂。另外要非常嫻熟的操作當前使用的版本管理工具,至少你得知道怎麼合併,怎麼打分支,怎麼回退版本。

未來:

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保持對新技術的好奇心,多關注業內比較新的解決方案。因為一旦做新項目,技術選型就是你的本職工作,而且影響整個項目周期,換句話說到底未來需要踩多少坑,由你決定。所以你要有一套經過實踐證明行之有效的學習方法論。

管理:

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對於一個剛剛晉陞的同學來說,這塊是最棘手的。這塊其實也比較通用,不限於技術管理領域,但是管理這東西不能靠書本,在實踐中總結,才是深刻的。我這裡給出零碎的一些點滴,想哪說哪。

*你是主程了,那就意味這有一堆人會看著你做事。你怎麼做事將間接的影響組員的做事態度。所以一個詞——以身作則。別以為主程了就可以有些特權,可以遲到,可以工作時間扯淡,始終牢記:能力越大,責任越大。之所以把這條列在這裡,我覺得管理包括自我管理和團隊管理,而且前者是後者的基礎;以前吧,你只要把自己的事情做好就算完成本職工作了,超出邊界的工作,你做了那是加分,你的主程看到了或許還能表揚你,你不做也沒關係。而現在你的事情就是整個遊戲的服務端(甚至整個技術),任何報錯,組員解決不了的詭異的bug,那都是你要解決的事情。

*你的工作會被各種打斷,來自各位組員,主策,主美,項目經理。所以整片的工作時間幾乎只在這些人都回家了,你留下來加班才能獲得。

*可能你還有一件事情,就是給每個組員打績效,項目經理說,SABCD各佔一定比例,所以給你出個難題,你想想你怎麼解決:這個月是項目上線前夕,大家表現得都很拼,都很優秀,你怎麼打績效。

*你的內心要足夠強大,因為會有人質疑你的決策。

*你的溝通表達能力需要提升一個檔次,因為你要給各個層次的人解釋同一個問題;你會有許多跨部門的溝通;

*你的組織能力要跟上節奏,定期組織這幫程序單身男「腐敗」,嚴謹點叫團建。還要開技術分享會議。

*你要保持謙虛,明白個人能力再強,都不可能解決所有事情,你需要諮詢你的組員。再優秀的人都有他的短板,你要做就是把一群互補的人湊在一起,各自發揮優勢。

*你要給組員儘可能清晰地提供上升階梯。多年以後,當他成為主程了,你可以驕傲地對他說 我曾經推動過你的進步。

*你最好能充分了解你的組員,分配任務要有明確的範圍,不能存在模糊地帶,要能給與一定的幫助。

*你的組員能力不均勻,做事情不要一刀切,換句話說管理要分層, 不同層關注點不同

*你是Leader,不是Boss。在僱傭關係中,好人談錢,壞人談理想。所以多為組員謀取福利吧。

*你其實也是個打工的對項目經理負責,所以要有彙報,題主問題3,

*誰都不希望加班,但問題總得解決,更要命的是你還不知道怎麼解決。咱們程序和美術不一樣,美術基本上是工作量的事情,程序會有bug,deadline就在那裡,問題還沒解決怎麼辦?關於加班問題 參看 我在這個問題下的回答 手游公司加班的主因是什麼?能否通過合理的管理手段加以改善? - mingchaoyan 的回答

暫時說這些


不邀自來,這個問題還是想說一說的

先借用一句廣告語「沒有最好,只有更好」

「最好」是否存在是有爭議的,我們還是說「優秀」吧

一名優秀的後端主程,我認為應符合以下標準:

·頭腦清晰靈活,能力一流,面對問題能分析清楚,解決問題有具體辦法

·能根據項目需求來制定合適的開發計劃,制定版本迭代和驗收周期,並根據實施情況及時調整

·有團隊管理能力,把控技術團隊的日常工作、人員的招募、選拔和淘汰,並定期技術培訓

·對遊戲開發的各種語言有深入的了解和判斷,能在適當的時機進行技術選型和改型

·對遊戲有一定了解,能分析到各功能相關的技術需求和技術瓶頸,以及通過什麼辦法解決

·對項目未來的發展規模有自己的計劃,並且做好相關技術儲備

·關注行業發展,對其他遊戲的技術方案和亮點功能有清晰的認識

·有責任心,對待工作熱情、主動,做事果斷,不拖泥帶水

·具備團隊合作精神,能夠明確共同利益關係,以團隊利益最大化為目標

·有擔當,能為其他同事提供幫助

·有擅長領域,能夠獨當一面

·對外業務對接,態度上不反感,執行時有立場

·熱愛生活,熱愛遊戲行業,不為是非所動

我認為,做到以上13條,就是一名非常優秀的後端主程,我會放心的將後端相關事物交付給他去解決

至於其他諸如行業背景是否來自於大公司、過往產品達到什麼量級、薪資待遇是高是低等問題我認為都不相關

評判優秀的唯一條件就是供需關係中的稀有程度,需求越大,供給越少,越優秀

能滿足上述13條的後端技術人員,即使不做遊戲,放到世界前10其他互聯網公司里一樣會有很好的發揮


技術過關,逼格夠高,這個不行下面的組員不服,別天天啃老本,死守老框架;

一定給組員做好規範,模塊格式;

一定給組員講清楚框架,別都是坑;

一定別對組員藏著掖著,他們完成模塊的基礎上,適當幫他們提高一下,甚至公開框架(也不一定非得是公司框架的源代碼);

跟客戶端主城把框架結構定好,包括各種通用常用的細節,兩邊統一思想,別各個模塊處理個跨天還是兩種方法;

盡量晚上框架,盡量多提供通用方法,提高模塊開發效率;

對於對員工不利的制度要會表達,比如加班,別上來就說加班!至少告訴人家項目緊啊之類的

跟策劃和客戶端多溝通,了解項目,緩和氣氛;

對領導只要負責階段彙報就可以了,拍須遛馬的自己決定做不做,做的一般是沒實力!

不要閑著,閑了給組員開開會,上上課,然後自己看看資料,你不吭身自己看資料或者沒事幹了,那完了!

不要發脾氣,尤其對你小弟,他們會受傷的。


據我長時間的觀察, 主程

1. 從底層到業務系統非常熟悉, 有問題能很快找到原因

2. 工作就是遊戲的功能 還有 平時用到的工具,

熱愛遊戲,對遊戲也有自己的理解,會給策劃一些建議,而不是埋頭去做。

3. 技術能力一流,頭腦清晰, 新的問題很快會有解決方案

4. 策劃有新的需求, 很快給出解決方案

5. 人品好,很負責任, 有老大在就很穩


不為難我等客戶端難民的才是好的服務端。

這是唯一的必要條件。


我喜歡以結果論英雄。

能保證伺服器做到以下幾點,那絕對是我(策劃)眼裡的好程序。

1、穩定,少死機

2、同時在線人數多

3、管理工具功能全,能實現一定程度的熱更新

4、錯誤日誌全面,查找錯誤迅速

5、能過濾部分網路攻擊


1.技術過關,從業務到技術層面的問題有你就穩。

2.人品好,心胸寬廣,有人格魅力,上能應付領導的無恥需求,下能帶小弟飛。

3.最好長得帥。


熟悉引擎並搭建好性能的框架程序


主程首先應該會開玩笑, 帶動下面的工作氣氛, 「不要在乎這些細節", 平易近人, 不要懂點網路,演算法之類的東西就裝逼, 說這個是底層。其次,要有一種戰勝任何問題的信心,讓手下的人知道我們組沒有什麼問題解決不了的。最後,要讓下面的人多思考框架,演算法,模塊的復用性和簡化,一切以簡化為主,讓下面的人提出改善方案


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