問下作為一個主美,需要具體掌握那些東西?不是理論是實際工作能力?
美術
一個二三流的主策和製作人,說一下自己心目中的主美應該具備的能力:1.專業能力:主美擔負著整個美術團隊,他要有較高的鑒賞眼光,能識別專業的美術人才,保證遊戲項目的美術質量。主美應該熟悉遊戲美術製作的方方面面(包括角色原畫、場景原畫、建模、動作、UI等),並且應該有自己非常擅長的幾個方面。他是一個全能手,在團隊不健全的情況下,能夠自己暫時補上空缺,直到團隊招募到合適的人才;2.管理能力:對內,帶好美術團隊,讓合適的人做合適的工作。做好團隊建設,鼓舞團隊士氣。讓團隊成員努力完成高標準的工作。最好能夠建立一套新人培養機制。對外(開發團隊中的非美術小組),協調美術團隊和其他小組,讓整個項目的工作能夠順利開展。
大多數的情況其他人已經回答了,我覺得樓主可以換個角度想想「我要成為一個怎樣的主美?」。
不要往別人下的定義里去跳,打破常規才是美術應該做的事。
一個遊戲主美術應該具備那些能力?
1. 有自己的主觀審美特徵
主觀審美:審美本身是主觀臆造出來的,所以每個人都應該具備或多或少的對美的事物的認識,在這裡所說到的是主美所應該具備的,應該是量的積累所成就的審美觀點;也既是個人喜好,但是這種喜好一定是被大多數人所認同的。如:一個主美他比較喜歡造型上偏方形的造型,那他可以創造如朧村正的人物設定一樣的造型或者這個主美喜好圓形的造型他可以創造出諸如地城之光一樣的風格在此主美術個人喜好的問題是沒有對錯的,重點是這種特性性的審美觀點一定要貫徹在自己的工作中,實現特徵的美觀性和統一性。個人覺得這是基礎。
2. 有積極主動的工作態度
積極主動的工作態度不是要求你做就能實現的,而是作為一個領導者所具備的能力和工作習慣,這是能支撐自己實現自我價值的根本,現行的工作環境中,浮躁和自大是我們這幫80後和90後的小特徵,能夠在枯燥的工作內容中實現對自己的嚴格要求是一種自制力的體現,也是自己之所以和別人不同的實現方法。所以想要讓自己更出色,自制力是我們首先要做到的,主動的工作態度也同樣是做為領導者做出表率的一個方面。
3. 有提出問題和解決問題的方法
提出問題是主美應該常常應該去做的問題,只有有了對自己的一次次的否定的勇氣,才能讓自己所做出來的產品更加的趨於美觀和精緻,才能讓團隊更有進步的動力,當然一味的問問他並不是目的,真正的目的還是要實現最終的——畫面精緻美觀。解決問題的方法,這是針對美術主事者的要求;解決問題的方法換言之也是經驗的積累,只有自己真正全程參與了一些項目之後自己才會有的一種積累,如:原畫設計上不要一味的追求華麗個性而忽視了模型製作的不可實現性以及動作製作中因為裙擺是包圍型的造型而無法製作大幅度的動作。如:特效製作中因為特效粒子數的限定,模型面數的限制導致有些特效的參考需要我們把精力放在特效貼圖和特效形態的優化上。所以解決問題要求我們在平時的工作中善於觀察和總結我們所遇到到的問題,最終解決的方案。要善於用問問題的方法回答問題和給出答案。
4. 有了解現狀和實現目標的銜接方式
這裡單指「方式」所謂:」知己知彼百戰不殆」認清自己的短板和長處是開展工作的前提條件,用現有的技術能力和人員素質能做出什麼樣質量的產品樣貌,自己要有一個相對清晰而客觀的評估,如果現有的條件不能實現的目標希望還是不要過早的給製作人畫太大的大餅。不然只會讓人覺得你誇大其詞、不靠譜。目標要定的有形狀有內容,有可實現的途徑和方法。我有一個20K質量的高級人物和場景原畫師,所以我可以保證我們的產品包裝和對外形象是優秀的,並且在風格定位上時間成本會更低,能夠在較短的時間裡實現遊戲的Game impression的展示。如果我有兩個剛畢業的實習生原畫那麼就要考慮一下自己做出這樣的保證是不是靠譜了。對目標要進行反向推導也應該是做為主美的一個必修課之一。
5. 有自己的長處和不可替代性的技能
所謂物以類聚,士為悅己者榮;合作是由自身魅力和相互的認同感所維繫的,主美有一項專屬的技能,是「英雄」的象徵,似乎這和遊戲中英雄的設定有的一比。如果這個「英雄」連一個專屬技能都沒有,是沒有人願意花兩塊錢招你到麾下的,因為你和另一個完全沒什麼區別嘛。認同感不管你是否和你的下屬屬於同一類人,你要做到的是自己的確是往最終的產品優化上去引導的,那麼這是沒有錯的,應該也會在同事間找到同樣願意為之而努力的人的,如果人很少適當的干預和調整是主美應該去做的,方式和方法上注意只要不在人品上和道德上有偏差我相信一切都會往好的方向發展。
6. 有足夠多的遊戲美術的鑒賞存量
所謂鑒賞存量,不指對遊戲玩的有多深入,但一定要多玩遊戲,尤其是自己同類產品應該有一個比較廣的涉獵,至少做到現在線上比較火的同類產品的知曉,知道別人對於畫面上的處理方案,和實現方法,總結歸類同類型的中比較優秀的,它山之石可以攻玉,只有有可能借鑒才有可能超越,當然這是個人觀點了,但是現行市場條件下要求出快活的現狀,我們不得不對這種所謂借鑒或者說抄襲的做法做出無奈的認同。同樣,在與策劃和技術的溝通上,足夠多的遊戲美術鑒賞存量也是自己談判「衝突」出現時自己做出最優方案的一個砝碼。這也是主美的基本職責所在。只有有了一定量的資源存量,才能讓你能夠了解各種風格表現的差別,並在項目進行中給執行同事以指導和統籌。
7. 有組織協調部門間溝通暢通無阻的能力
組織協調部門間的溝通也即是主美對工作流程的熟悉程度,了解美術資源是如何被程序調用的,這需要主美術要經常做好與技術和策劃的溝通,確保信息明確清晰,從而傳達給屬下美術人員,避免造成無謂的等待和返工,溝通的暢通無阻也同樣是其他職業類別的主管的職責所在, 也是主美存在的價值之一。
8. 有項目美術風格的制定能力和各時間節點美術製作進程的把控能力以及執行力
項目立項時和主策劃、主程序商議美術風格(Q版/半寫實/寫實、2D/2.5D/3D、戰鬥機制、開發工具、demo時間點、工作量大小、後續批量內容、整體項目美術量的大致敲定、是否有外包預算等)製作規範。再者就是;是否有同類產品進行參考,是否有製作人等的上層領導根據市場做出的一些指導性的美術開發方向,如:我們要再做一個刀塔傳奇,但美術風格上要更獨特,場景更鮮亮,角色更加可愛等,當然這些都是一些大概的形容詞,我們可以給出自己的理解和詮釋,當然,浮躁的市場上能保持著一份純潔的人不多了,所以沒辦法,屌絲的自尊暫且放下,最好根據這些形容詞給出一些可以被上層認可的畫面,以免造成無謂的溝通成本。
關於時間節點項目進程的把控:定期的開通氣會和節點會議,確定大方向和時間節點,制定中短期目標,畢竟只有有了目標,團隊才會有方向和動力繼續前行,否則,兌現工作量跟進度必將亂七八糟,小目標可定為1月,1個月也是我們在項目規劃時,可以被評估和預測,1個月後的工作量就會有很多的不確定因素的影響了,所以,制定短期目標一定要有意義,可執行,分發到人,確定負責人時間,考慮風險時間(修改、返工、策劃文檔未及時給出、節假日、人員流動休假等),在制定目標時同時應該注意讓策劃給出優先順序,這樣可以保證項目內,美術,策劃,技術間的時間差的調配。
9. 有發現隊友的優缺點的能力和適當干預的能力
善於發現別人的優點是一個領導者的優秀品質,發現下屬優點進行最大化運用可以提高項目研發效率,做一個善於誇讚別人的人,可以讓隊員更有幹勁,這也是一個優秀的領導者的體現。對於隊員的缺點和不足要盡量去挖掘癥結,適當進行指正是必要的,但一定不要在會上,大家都很年輕,血氣方剛誰不服誰,屬於正常現象,所以注意方法方式。做一個傳遞正能量的人,項目有喜訊不要覺得這事實在是太小了而懶得說,其實一個小小的喜訊可以激勵隊員,讓隊員們更加具有向心力。干預力和導向力是主美應該力所能及的事情。
10. 有各個職位人員優化配置的調控能力
了解下屬工作能力,心理狀態,作為項目主美你是對自己的組員負責的,所以他們的工作效率,心理狀況都應該在自己心裡有個大致的了解,這樣也有利於開展自己的工作,組員的工作能力是直接牽涉到項目製作周期的評估的,所以優化配置統籌安排組員,做到各負其責各司其職,那個是主力那個是打下手的,自己應該了熟於胸的,每個月對自己組員進行一次談話和績效評估是很有必要的,對於項目什麼時候什麼地方應該走質量,什麼時候什麼地方應該走量,同樣也是重要的,不管是主美也好,職員也好,我們都應該有一個終極目標,而在項目研發中,主美的終極目標就是,在計劃的時間點內,規劃的版本效果下保質保量的完成任務,這同樣是一種執行力的體現。
11. 有對項目的成功的心理暗示力
自己對項目一定要充滿信心,如果自己對項目都不抱希望,更不用說讓你去為這個自己都懷疑的目標去努力了,這本身是不可能的,所以,在項目開始時先給自己打一針雞血,讓自己興奮起來,這樣才能更好的帶動自己的團隊往著這個既定的目標前進。
不同公司不同項目的主美會有不同的特點,不能一概而論,稍後再細說
前面的答案說了主美需要具備的大概能力框架和組成我就來和學弟學妹們說說主美這個職位我的其他體會吧,可能和你們的幻想有一些出入。其實主美不一定是每個環節的技術權威,但卻一定是所有美術崗位里,最願意犧牲自己的人,這些犧牲不光是時間和精力,甚至還有自己發展方向的規劃以及自己曾經的堅持。因為主美負責的是一個商業產品,首要責任的是一個產品的順利出世。所以其實我認為,這個職位並不是大家想像中一個技術地位十分崇高的燈塔,它對公司出售的並不是個人能力,相反你當了主美,技術進步速度會變慢很多,這就是很多人到後來反而都不太願意當主美的緣故,錢就多那麼一點,一個月多畫一張外包就補回來了,還耽誤自己技術提升。所以我們並不建議過早開始擔任主美職位,因為你前期積累的過程越短,未來過氣的就越快。現在我收到的有很多簡歷,年紀有些都偏大了,之前都是主美甚至總監,項目效果跟不上,回頭再做技術自己又覺得下不來,開的價格和自己的價值已經不對等了,在年紀大了之後會尤其尷尬,也很難再有大的技術提升。
先佔個坑,要說的東西太多了。上能忽悠老闆感覺畫面超贊,下能忽悠手下員工無償加班
作為一個主美,他有以下幾個工作職責:
1.立項的時候與主策商定美術風格(q版/寫實、2d/3d、戰鬥表現方式、是否換裝、工作量大小、預算等);2.與程序商定美術資源的規格(骨骼/序列幀/3d動畫、圖片尺寸等);3.將美術任務拆分成多個分任務,安排設計師的工作和外包;4.審核設計師們的工作提出修改關鍵點,審核外包;5.在設計師有困難的時候挺身而出,親自示範或招來救火奇兵,解決問題;那麼所需要的能力,良好的美術基礎(造型能力、色彩運用能力等)自然不用說,此外:
1.有豐富的項目經驗,熟悉整個流程,最好是整個流程的工作都會,當然所有都精通比較難,通常是一專多能,精通其中一個環節,其他環節不熟練但是會做,再不濟也要能有一幫各工種的哥們可以諮詢;2.熟悉各種風格的表現,能指出各種表現各種差別(通常需要有大量的資料積累);3.良好的溝通能力,通過口頭描述或資料舉例,讓不懂美術的策劃和程序能明白最終大概的樣子,有助於減少返工的次數;能讓設計師們明白每個人的工作重點和任務的緊迫程度。4.明白美術資源是怎麼被程序調動的,有助於讓輸出的美術資源更符合項目需要的規格。
5.統籌安排的能力,高效規劃,減少無謂的等待和加班;能安排合適的任務給合適的人(主力和打雜都能人盡其才);6.最好手上有一定的外包資源,當然現在外包行業也已經比較發達,從零合作也不見得風險會大多少。以上是專業上的一些能力,除此之外,在管理上要有拍板(承擔責任)的魄力,要有專業的自信(猛力回擊或安撫其他非專業人士的外行意見),這才能夠在公司內部樹立專業形象,發揮最大的實力。推薦閱讀:
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