從遊戲設計上講,東方系列跟斑鳩哪一個好玩?
或說創新?
修改了一下答案。
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我姑且單從遊戲特點上講,並且不以「分出高下」為目的,道之一二。
東方:
角色性能各異,可以因角色不同而選擇不同的打法;
系統各作都不同,而且各作偏重不同方向,像走位,控制數值積累,擦彈等,其中包含一定的背版要求;彈幕以華麗,創意為主,很大一部分彈幕找到規律後破解難度大幅降低,玩家便可以享受穿行在美麗的彈幕中的愜意;東方如此流行,原因主要有音樂風格、世界觀、人物設定、彈幕設計特點等。斑鳩:
自機性能始終不變,整個遊戲流程偏向於嚴格的遵循一定路線進行的模式,隨意打的話評價和生存率極低;在當時前所未有的黑白兩色,以及連鎖系統是遊戲的核心,玩家需要在一波一波的敵人攻擊中研究出套路,制定一套打法,在保證生存的同時維持同屬性3機擊破的連鎖來賺分。說白了就是通過背版,熟悉每一波敵人的套路,執行其對策,打出華麗的遊戲流程;彈幕解謎成分很大,需要鑽研打法,了解彈幕結構之後,還需要修鍊技術來躲過或吸收敵彈以求生存;斑鳩之所以被稱為神作,除了其音樂的磅礴和世界觀的深意之外,成功修鍊成高手打通遊戲的時候,遊戲過程極具觀賞性。總之,兩款遊戲性質差不少,各有所長,不好評判。孰高孰低,留給題主你自己了。
PS:字數不代表評價高低,不要被誤導。
這個有點關公戰秦瓊的感覺了,因為兩款遊戲的核心系統就有極大的差異。
只能說東方門檻較低,不需要太過精確的路線規劃和走位,有功底的人可以硬推。斑鳩門檻較高,對路線規劃和走位精準度的要求高,即使有stg的功底也得喝上一壺。東方系列是指整數作吧?也就是ZUN一個人完成的那些。
我想題主肯定不會把萃夢想、緋想天和則等算上。從遊戲設計(創意)上比兩者的優劣,我想大部分東方眾會承認斑鳩比較好。(個人看法,沒有調查和數據的支持)
啊題主,其實我們玩整數作就不是為玩創意啊。
每次期待神主大人發布整數作,我都只是為了:「想知道這次的自機是誰啊,想看看新角色新捏他,想聽一聽新BGM啊,想看新的彈幕記住新的符卡名,通到EX也要確認大小姐這一次有木有戲份啊TAT等等等...."不是玩遊戲不看創意,也不是玩東方不看創意,心綺樓我可是期待了很久的,有一部分原因就是為了其創意。東方眾裡面有純粹的東方整數作STG的遊戲者,而不是喜歡這幻想鄉各種云云的人嗎?我的身邊好像還沒有這樣的人。東方Project這個名字早不是單純的STG。
我們尊敬神主,喜歡整數作,但是成為我們驕傲的卻是同人。初玩斑鳩的時候,除了難之外,卻是感受到了很多創意,發現了很多很有想法的元素。
所以玩斑鳩,我玩的是遊戲設計,玩的是創意。若有冒犯,請告知=w=個人不太認同排名第一的答案,東方STG本身就是屬於STG,不是說它跟STG沒有關係,而且東方Project系列遊戲雖然說不是特別難,但是也絕對不容易。
從遊戲設計上來講,東方和斑鳩各有千秋,東方彈幕比較注重美感,而斑鳩注重演出性。
東方的受眾面廣首先是因為PC平台,資源容易獲取到,玩得人多自然談的人也多,而斑鳩最初可是在即將「滅絕」的DC平台上發售的,之後世嘉也是退出了主機市場,再加上遊戲的核心向,對一般受眾玩家是很不友好的。如果說 要比較哪個更好,就跟比較是媽媽做得菜好吃還是五星級酒店的高級廚師做得菜好吃一樣。
神主本身的目的就是讓普通玩家也能接受,財寶公司是衍生出更精髓的東西。即使從創新上來說,東方輝針城鬼人正邪的符卡,屏幕翻轉,你也可以說這個是個創新。
可能說道這裡也似乎沒說到點子上。
哪個更好玩,這個本身具有主觀性,你可以說東方不算太難上手,比較友好,也可以說斑鳩比較高貴冷艷,非常核心,我很厲害,我牛逼,就是喜歡玩。遊戲設計上來說,斑鳩不比東方友好,那你覺得哪個更好玩呢,斑鳩看起來好像特別厲害似的,那你覺得哪個更好玩呢,玩東方的比玩斑鳩的多得多,那你覺得哪個更好玩呢所以,我就特別不喜歡STG遊戲之間分高低貴賤,難度肯定是有很大區別,好的作品劣質的作品也有約定俗成的概念,難道玩CAVE彈幕遊戲的就比玩東方彈幕遊戲的高級嘛,難道我這種非彈幕向玩家就比較土嘛,難道能躲避彩京子彈的人比躲避CAVE彈幕的能更厲害嘛。
最後,9961不動如山→_→我是因為背景音樂才喜歡東方的,而且有些時候道中的音樂和彈幕的配合非常舒服(錯覺?),聽音樂就知道什麼樣的彈幕要過來了。啊,斑鳩的音樂也是相當贊的,很宏大的感覺,總之兩者都和自己遊戲背景相符合遊戲設計上來說,東方和斑鳩還是有很多不同的地方的,對STG遊戲來講,彈幕密度是保證觀賞性的重要手段之一,對比兩款遊戲採用了不同的手法。東方人物特點是移動速度快,shift低速移動,極小判定(看起來少女在空中飄來飄去目標很大,其實只有按住shift之後那個小白點才是擊落點),這樣即使滿屏幕的彈幕也能從容擦來擦去。另外彈幕普遍比較慢,以及花邊彈幕等(東方的彈幕百分之80都是純粹用來看的)都能增強視覺效果而斑鳩在和雷電相似的主機移動速度較慢、大判定的基礎上採用黑白模式切換來達到「即使彈幕鋪滿屏幕也讓玩家有處藏身」這一效果。可以說各有千秋,不過東方在彈幕形狀上很考究,uuz的蝶形彈幕,戀的心形彈幕都讓人印象深刻,所以我個人更喜歡東方,。
要說創新,東方系列其實很少,至少它的設計在之前的名作中都能看得到(當然你要非舉文花帖這樣的另類作品出來那確實夠創新的)。以水平來說,即使在彈幕遊戲中,東方的排位也不會太靠前,它的出名是勝在以PC為平台,受眾較多,而且門檻相對較低,誰都能上手來兩把。
斑鳩走的完全是另一條路,屬於難學難精的核心向作品,可以說是少有的在STG發展中創出新路的神作。
兩個遊戲的發展方向就不一樣,斑鳩基本還是作為一個標準的STG存在的,可以單談STG的遊戲性。而東方雖然STG部分也很不錯,但它的賣點,一個萌,一個彈幕的美感,都是針對普通玩家的,與STG關係不是特別大。我覺得可以拿fxtz和kof比但是。。斑鳩。。。斑鳩可是能戰cave系以及彩京系的作品哎,用stg的標準拿東方和斑鳩比,太欺負東方了。。
我比較好奇是誰提的這個問題…… 斑鳩有三個難度,三種難度各有各的打法,easy難度不管怎麼打都沒有擊反彈,而且解放槽較難積攢,如果要打分,背板程度要比normal高很多;hard模式不管哪種擊破都會有機體對應顏色的擊反彈,打法就要固定一些,這種難度的話我覺得打雙人用來練習走位會好很多(一控二當然也不錯)。所以在我看來,如果想要認真入坑的話,首選的應該是norma模式,同色擊破有擊反,解放槽更容易收集,打法更自由一些。說起打法,我覺得斑鳩並不是一個以閃躲為重的遊戲,而是去吸收子彈並且在合適的時機釋放以增大擊破的效率(關於這點可以考慮上steam看看normal玩家的錄像,更容易理解),和東方的玩法並不一樣,當然就沒有什麼好比較的了。 我花了將近半年的時間來練習斑鳩normal,到現在為止最好成績是一獎,卡在三面最終boss(好吧我確實手殘
斑鳩難度很大。斑鳩更多的用來欣賞。同時我認為能打通斑鳩的人都不是普通人。但我東方永夜抄normal難度一幣通關過。
補充一點,作為玩家視角,東方的原始作品是日本的ZUN一人,從策劃美術音樂程序全部獨立一人完成,原始效果不說,但是這種全獨立,在同人圈引起不小反響,說是遊戲界的新海誠不為過
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