TCG手游開發完成並運營的可能性大不大?

目前流行的卡牌類手游,很少有嘗試做TCG的。(即「集換式卡牌遊戲」,如《MAGIC》、《遊戲王》等作品)【除了《爐石傳說》有Pad端之外】。 試問,TCG類型的手游是否有前景?開發難度如何?在伺服器管理和運作上相比其他的卡牌手游有哪些區別和特點?投入的成本主要應該在哪些方面? 很想知道涉獵這些行業的人士,或是深度手遊玩家或TCG實體卡牌玩家能夠給出見解和看法。


這個問題我準備認真的回答一下:

以一個正在做TCG,而不是還在問該不該做,而且是準備了兩年即將上線,以製作人的立場以及這兩年的心路歷程,來回答你這個問題。

本人09年開始接觸卡牌,桌游圈子裡混跡了五六年,做過門戶,13年的時候網站被現在公司收購,對卡牌類遊戲有特殊的情感。10年的時候我們做過一款線上PC端的卡牌遊戲(不是TCG,類三國的)。11年的時候我曾經公司提過集換式的卡牌玩法可能是個熱點,無論在PC還是手遊戲都有機會,但是因為當時各種原因加上自己也忙別的項目,提的這個事情就擱置下來了。

後來...後來...就傷老心了,跟我們當時一起做PC卡牌的同事離職跑出去單開項目了,也是看好gacha的玩法,《三國來了》我想大家不陌生吧,就是gacha,gacha,gacha,一點一點比大小。別小看這個,12年初的時候只是gacha已經足夠讓這類遊戲大把大把的賺鈔票。當然我哥們兒做的不是三國來了,是類似的遊戲,當時拿著案子去找投資人,看了都搖頭。直到《智龍迷城》火得一踏糊塗,月卷上億,國內的cp們坐不住了,再後來《大掌門》《我叫MT》哪叫火爆,當然抄襲的換皮的一波波就跟上了,名字就不一一點了。投資人們後悔了,早幹嘛去了,後來哥們兒那遊戲賣了,賣了多少不便透露,但熱潮也沒趕上。說這個我想表達的意思是,看市場眼光很重要,當別人都看好的東西,你再去做機會還有多少?我傷心也是,早看到了,怎麼就沒去做,抽自己一大嘴巴...

直到13年中的時候,手上的項目也齊活了。boss也終於被卡牌手游的熱火炙烤到了,因為自己之前有卡牌的背景,就叫上我看能不能開一個卡牌的項目。領了旨就開始調研,用了好幾個禮拜的時間,閱覽過無數卡牌的成功失敗經歷,它們的成長周期以及後續變化過程,玩家接受卡牌以及成長變化心理歷程,結合公司的定位(我們是做競技卡牌的)最終決定做一款重度TCG卡牌手游。13年啊,那時候爐石還沒上線呢,上線以後受歡迎程度也不得而知,長什麼樣也不知道,但是我們一致以為應該用長遠的眼光看待市場的發展,不能目光短淺的停留微創也更別說翻皮這種事情上,這不是我們的風格,再說做偉大的事情就不應該擔心失敗,即使有失敗的風險我們也必須得冒。說干就干,不到一個月立項,建團隊...

好了進入正題:

說了一些不著邊的預熱一下,我以製作人的立場來說明為什麼要立這個項,為什麼要做TCG,憑什麼自己能做,解答一下樓主的疑問,立場不同站的角度不同,資源也不一樣,也不一定正確,權做參考。

一.我為什麼要做TCG手游?可不可以做?

答案是,可以做,而且一定會有公司在這個手機TCG這個領域成功。因為「TCG是一種類型的遊戲」,就像塔防,卡牌,射擊...TCG這種類型在線下卡牌已經流行了幾十年,在PC上同樣有一大波成功作品,有興趣的可以多去K網看一看。手機遊戲也然,只是需要時間和一個過程。

當時立項的時候,看了之前所有的遊戲和未來的趨勢,我發然幾個點,給了我做這款遊戲的決心。

首先,卡牌來源於日本的卡片收集文化,鼻祖實為萬智牌(一種集換式卡片遊戲),1993年誕生至今,憑藉其趣味性高黏度高的特徵,全球吸引了1200多萬用戶,暢銷全球50多個國家,競技和卡包銷售每年為孩之寶帶來幾十億的營收,在傳統棋牌市場中取得了巨大成功。截止2010年《遊戲王》卡牌的銷量已經達到了251億7000萬張,TCG市場的規模遠比想像的要大的多。

但這幾十年中TCG在電子遊戲領域裡我們卻沒有看到一次真正意義上的「爆發」。所以爆雪做了爐石幹了這件事情,只不過為了迎合電子遊戲的環境,在萬智的基礎上做了很多的簡化。事情證明,暴雪這一步是對的,我想在這個點上我們的想法和暴雪是一致的。

二.用戶口味的變化,卡牌遊戲的變化趨勢

2012 第一代卡牌

大家知道,抽卡是TCG遊戲的核心玩法之一,卡片文化最發達的國家是小日本帝國,將扭蛋(gacha)發揮到極至的也是小日本,智龍迷城等火遍全球後,國人才意識到手機遊戲還能這麼玩。其實隨著TCG類遊戲在手游上的進化,2011年,CCG的全球銷售額已經達到21億美元。

國人最不缺少的本事就是抄襲,所以2012年上半年我們就有了第一代gacha卡牌遊戲,如《三國來了》《卡卡西遊戲》等以抽卡為核心,比大小的卡片遊戲,雖然簡單,但當時很吸金哦,但是這種遊戲缺乏深度,單調的遊戲模式很快消耗掉用戶的耐心。

2012年末有了第二代卡牌遊戲,回合RPG與卡牌的結合如《大掌門》,雖然美術上讓人難以直視,但那個時期,玩法上的微創新加回合制RPG的玩法魅力,深受玩家喜歡。(我創新了,只此一家,別無分店)

2013 第二代卡牌

樂動卓越無疑是這個時期最大的贏家,我叫MT動漫的影響力,魔獸IP加卡牌的結合,以及戰鬥上的微創新,《我叫MT》紅遍大江南北。(創新,哪怕是微創新,我也是革命性的產品)當然這個時間也是卡牌遊戲山寨大暴發的時間,各種翻皮各種抄襲。

如果說這個時候的卡牌遊戲還是抽卡為核心,簡單戰鬥為主,不得不提的是《魔卡幻想》,這個遊戲已經初具TCG的影子,強化了技能在戰鬥中的作用,以簡單的策略卡牌為核心,雖然UI讓人很難接受,但擋不住玩法的魅力。成為當時屈指可數月流水上千萬的遊戲(還是創新,而且是遊戲難度的提升,當時也是別無分店,你玩不玩?其實魔卡幻想還是挺好玩的,至少是我玩的遊戲中還算是走得稍遠一點的。)《啪啪三國》魔卡玩法基礎上的微創新,營收還是不錯的。

2014 第三代卡牌

《刀塔傳奇》卡牌+X,2014最賺錢的遊戲沒有之一,創新很重要(比翻皮賺多了),只是可惜了,用人家的IP打招呼了嗎?說明一個問題,出來混總是要還的。

說到刀塔傳奇,有個小故事不得不說,2013年剛立項的時候,我們團隊看到過一款棒子做的遊戲,好像是《hello hero》2013年上的,玩法跟刀塔很像。當時我們想做要這樣的遊戲一定沒問題,但是我們的核心目標不是做只賺錢的遊戲,所以就沒考慮。現在想想老後悔了,要當時我們做了,藏著數錢的就不是他們了(嘻嘻嘻,開玩笑啊)---說明眼光很重要!

《爐石傳說》已經不用多說了,當時有幾個數據。「Activision最新財報,爐石註冊用戶達到1000萬。」「暴雪最近一季度總收入34%來自爐石」。「5月份網易財報消息,爐石全球,中國區用戶及營收排名第一。」「4月份iPAD上線,連續7周16國暢銷榜免費榜雙榜第一」 當然這有暴雪的影響力在,爐石的品質不用懷疑。但是同時也證實,TCG用戶的基數還是存在的。暴雪一直有個心愿就是在TCG上打敗萬智牌,為了爐石連運營那麼多年的魔獸TCG也給關掉了,能不能成功,拭目擬待吧。

以上簡單說了卡牌遊戲的發展軌跡,從簡單的抽卡到卡牌+X的各種變化,用戶的口味在不斷提升,我們將卡牌遊戲分為三類,一是輕度策略如《三國來了》《大掌門》《MT》等,二是中度策略如《魔卡幻想》《啪啪三國》,三是重度策略如爐石,HEX,萬智之類。13年5月份,我調研後,畫了個圖分享一下:

做這張圖的時候爐石還沒出呢,所以重度TCG能不能行還是個未知

從中總結了幾點:

1.輕度向重度發展,輕度的很容易疲勞,核心戰鬥才是遊戲的魅力。

2.是創新,每個大成功遊戲,無不是創新的遊戲《三國來了》,《大掌門》只此一家,《MT》《魔卡》《爐石》《刀塔傳奇》無不是各個類型的領軍者。

3.所有的卡牌遊戲都只是發揮了鼻祖萬智的一小部分核心,這也是我想說的下一條理由:「TCG遊戲的真正魅力是競技」

當時研究了很多的遊戲,數據是大概的不一定正確

三.TCG遊戲的真正魅力是競技

今天我們看到的大多數卡牌手游,其實頂多稱之卡片遊戲。真正TCG遊戲的玩法,一是抽卡,二是策略構築,三是競技。

TCG在往線上進化的時候,第一個引入的只是抽卡,所以我們現在看到的卡牌遊戲,只是RPG遊戲的卡片化,或者說就是抽卡遊戲。當然進化到線上以後,不免會引入,強化合成,關卡戰鬥等電子遊戲才有的特徵。各種演化以後幾乎失去了原有的特徵,但是唯有收集這一特性,是所有卡牌遊戲都繼承的。不過TCG卡牌遊戲的真正魅力,一是對自已所擁有的卡片進行策略構築,打出千變萬化的打法,二是與不同的對手角逐競技鬥智斗勇。

這是我們堅定下來要做一款TCG卡牌遊戲的另一個理由。

四.TCG是一種長生命周期的遊戲

卡牌如此「走俏」,引無數手游公司競「折腰」,看著火熱的卡牌遊戲給部分廠商帶來了無比豐厚的利潤,但縱觀這些遊戲,總的特點卻是盈利周期很短,曇花一現,後繼山寨趨之若鶩。目前我們看到的卡牌遊戲,為了迎合大眾消費,將數值做的像巴哈姆特一樣,到了後期就是比數值大小的遊戲,失去了策略性。從遊戲壽命周期角度來看,RPG類遊戲更拼消耗成長,花錢買牌練級,一旦成長到一定程度,遊戲的生命周期即告結束,但是注重核心趣味部分的遊戲為玩家創造無窮的變化提供足夠的策略深度,玩家專註於遊戲的策略性本身,生命周期更長。這也是我們競技棋牌比較明顯的特點,就像鬥地主玩家可以玩上幾十年而不會厭煩。我們基於傳統卡牌的特點、移動社交帶來的便利性以及目前卡牌類遊戲的發展趨勢分析,卡牌遊戲成為電子化固定遊戲模式的可能性是存在的,因此我們的產品最初的定位,便是朝著做一款長生命周期而努力,做一款負責任、充滿樂趣並且期能玩的圖形化二人對戰遊戲,為玩家的真正的遊戲樂趣服務。這也是我們決定做一款長生命周期遊戲的最重要的一個理由。

五.TCG是好遊戲,但未必是賺錢的遊戲

做TCG風險很大,小公司做不起,大公司同樣有風險

理想是美好的,但現實往往殘酷:

首先,重度遊戲註定了你的用戶很小眾。其次,TCG遊戲的開發難度高。再則,要做出一個基本上能得到用戶認可的遊戲,國內也缺優秀的TCG設計師。其於這三點,不是沒有機會,難度太高,開發投入成本非常高,周期也長,我們一個成熟的手遊戲團隊,支持大服的底層框架全都有,還有成功作品,光開發就弄去了半年。運營這塊,小眾用戶,留存怎麼做,DUP怎麼,平台喜歡的不是這樣的遊戲,除非你是暴雪,你有什麼?

之前有個阿里做大數據的朋友就跟我說,現在來看就是得做簡單粗暴的遊戲,我跟他說站的角度不一樣,要做賺錢的遊戲,可能之前我們就做「hero」那種了。我只能說這是一個美好的願景,當然我們也這麼去做了,但是不是真的有美好的收穫,我自己也不好說,我們之所以能下決心去做這麼個吃力未必討好的遊戲,只能說我們是為了理想在做事情,而不是為了「資本」在做事情。好在呢,BOSS支持,我們可以可以去試錯,哪怕是失敗,我們也值得去償試。當然,自有平台也有同時在線六七十萬的用戶,而且都是玩策略的重度玩家。這一點上說我們的機會還是有的。

大公司風險也很大,TCG這種遊戲,策劃的能力非常重要,國內幾乎沒有太優秀的策劃師。我們運氣比較好,找到了資深的策劃師,自己玩了10幾年萬智,花掉上百萬,中間還策划過幾款卡牌遊戲,一直有個夢想就是策劃屬於自己的TCG遊戲,算是有夢想,當然還有國內頂尖的一群萬智玩家,甚至拿過世界冠軍級的玩家為我們出謀劃策,算是增加了法碼。當然我們不保證這是一款所有人中意的產品,但是能保證是一款真正用過心的產品。也算是國人第一款TCG遊戲吧,但願大家能夠支持國人真正用心的TCG...

一不小心說了那麼多...不繼續往下了,有為自己遊戲拉票的嫌疑,當然,有感興趣的朋友可以私信我,公測預計也快了,留個郵箱啥的,放號的時候幫忙給我們做測試。

說了那麼多不知道有沒有回答樓主的問題。。。總的來說,TCG很有意思,可以做,但必須有失敗的心理準備,還有就是,團隊是不是真的用心的想去做遊戲,而且要拿出誠意,而不是「資本家」給你們的任務,如果想要做這類遊戲狂賺一票,還是請繞道而行!三思!


我猜題主應該是從爐石才知道TCG的,儘管爐石並不算是TCG。

國內的策劃一直對遊戲中的經濟系統如何設計頭痛不已。於是想出了個叫做「交易鎖死」的科學機制。這樣,運營控制經濟和數值似乎顯得簡單了點,但是對於TCG的核心之一交易來說,這顯然是背道而馳。所以要在手機上做一款TCG遊戲,就意味著之前關於數值的控制經驗全部等於廢紙。

這當然是誇張的說法。實際上國外一些CCG,比如elements、Tyrant、War Omen,玩的花樣很多策劃可能都沒想到過。就算你放開了二級市場,允許玩家交易,但是玩家為什麼要買賣你的卡牌呢?所以遊戲機制就非常重要。

重建數值機制,挖掘遊戲機制,這些都算長期活。對於一個手游的開發團隊來說,這樣的成本和風險能否承受?目標群體的定位是否能對位?這是問題的關鍵


《精靈戰爭》的崛起!

小學生市場火爆到不行!搶佔了傳統及流行玩具的挺多份額。。。

甲殼蟲公司出品的卡游。

我本身是文具玩具店老闆,萬智牌玩過,遊戲王賣過,爐石傳說現在還在玩。所以,當我第一眼看到賽爾號精靈戰爭就覺得可行!店裡立馬上貨。

我上貨的時機正好是,甲殼蟲公司從批發商回收商品走直銷的階段。為了管理市場和定價,公司從批發商手中收回了產品,改直銷,大區建立倉儲,app下單,物流次日送達。有固定的教練(教孩子玩牌及做活動的人),固定的推廣和市場銷售。目前看來,這個模式確實不錯,省去批發商的差價,投資在推廣和運營上。

我在開店的時候,看中了這個模式及卡牌,所以做了公司的教練(想做銷售當時沒空缺了),店裡請人專門賣卡。

因為一系列的原因,準備回老家這個空白的市場去做卡牌的推廣和教學了,機會更多點。

要從市場反應來看,就單說我個人的店鋪,最好的時候(每次上新一彈),日銷量都能達到上千。客戶粘性也足,比起流行性玩具壽命更長。

個人還是很看好的。


邀我就對了,記住:

先烈非常多。

而且國內線下TCG大廠都有嘗試,也敗了。

當然,我覺得市場肯定有,但


U瀉藥。

上手難,市場小,不適合手機屏幕,雖然核心玩家花錢會很多,但核心玩家為什麼會來玩一個不知名沒背景的新遊戲?

建議如果是小團隊不要考慮,尤其不要但憑個人愛好來開發遊戲。

大團隊在沒有業績壓力的情況下可以玩票,但務必是因為老闆喜歡,


=。=路上死掉的國產多了去了

想自己做?別鬧了,乖乖的找個對著抄吧,不然重新定義個數學模型不是幾個人隨便一比劃一拍腦袋就能搞定的(如零次元……非要自己搞,然後才出了多少就已經控制不能了)

——————

如今各種卡牌手游,更像是RPG的卡牌化,更多強調的是成長性,等級啊,裝備啊,進階啊一類的,對戰方面成長性的要求明顯更高,很明顯就是很多MT類,套路完整的情況下,誰裝備好誰贏面更大。

因為更強調成長性",自然收集性就被弱化了,抽卡抽全了,之後就是養等級養裝備,抽卡的作用就被弱化了。這種盈利前期抽卡,後期抽裝備之類的有更長的生命線和更大的營收項目範圍。

而TCG卡牌正常是不具備成長性的,強調的是收集和交換,如今手游卡牌大多有收集元素,但是基本沒有交換(爐石也是這樣的),更多的是私有牌庫收集和對戰,與TCG初旨就略有出入。

至於TCG營收只通過開卡包抽卡唯一途徑,營收更和開卡包數量成正比,對原有的玩家來說,卡牌的更新才能維持新的開包熱情,畢竟沒有成長性,不會在收集之後有繼續投資的需求。

而TCG卡牌對戰強調的技術性元素,手遊方面不一定能保證,因為很多人玩個手游就是沒事了點點,每天看著小人有成長開心,不會去考慮組卡啊研究套路之類的,做的嚴肅的話和休閑的需求又不符合。


優勢:卡牌和收集玩法

劣勢:對戰玩法太深度、核心

結論:適合做已有IP的附屬品開發,重收集,可以有一種簡化的對戰模式什麼的


樓上的說得很准,目前我們就在進行一款項目,alfha版很快就出來。大團隊沒壓力,老闆喜歡,當然我們團隊也很喜歡。

小團隊建議絕對不要考慮,大公司可以償試,但死的概率非常大。

我們能上馬這個項目,因為老闆說了,我們願意償試,不怕失敗...


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