如何評價索尼和微軟2016年的頻繁跳票畫餅?
被玩家逼的唄。
隨著遊戲業界硬體軍備競賽的加劇,玩家對遊戲質量要求的提高,製作一線遊戲即3A大作的成本急劇攀升。
然而整個遊戲圈的宣傳節奏沒有變,逼得廠商不得不反覆將未完成作品放上台前。否則你在各大展會上就會整個展台空無一物,拿什麼來滿足玩家?
但其實你在展會上看到的每一款遊戲,其製作成本,製作周期,製作風險,都比以前大得多得多,沒調整好自己的心理預期,在看到廠商大作頻出的時候瘋狂叫好,最後卻只能大罵跳票畫餅。
其實成熟的玩家,現在在看遊戲宣傳的時候大多都有心理預期了。比如戰神4,看現在的宣發節奏,17年18年基本能玩上的。而TLOU2,基本上可以列入ps5範疇了。比如死亡擱淺,完全可以列入有生之年系列,我現在完全把宣傳當概念影像來看。再比如最近取消的龍鱗化身,其實在前期宣傳中已經暴露出了一些問題,有些明眼的玩家已經指出來了。
不跳票不畫餅的大作也有:比如口袋妖怪系列。你可以看看它和所謂的3A大作有什麼區別。謝邀!實際上本世代畫餅是一個普遍現象,絕不止Ms、Sony,這倆主要是fanboy之間互噴顯得突出而已。
而第三方廠商畫餅也是極其普遍的現象,比如se的ff15,科樂美的mgsv,當然更少不了育碧的那一大票。甚至是好評如潮的巫師3也鬧出過畫面演示兩度縮水,剛發售時bug不計其數的事情。
這種現象一方面說明隨著開發團隊的擴大、大型遊戲的開發成本增加以及遊戲內容的增多。企業內部的溝通成本也在變得越來越高。研發和營銷人之間的信息不暢也變得越來越突出。換言之,隨著大型遊戲開發的日趨複雜,可能遭遇的瓶頸也在變多,但宣傳人卻員可能並不知情。
bungie做光環1的時候,全公司只有15人,工作的環境也很輕鬆,據bungie的員工回憶,他們當時在做h1的時候是一邊喝著咖啡,有說有笑地在做。在這種寬鬆的氛圍下,宣發人員哪怕找著15個人一個個問也完全來得及。但是到了本世代,一個大型遊戲的工作室動輒數百人,項目管理上的難度可以說比過去提高了不止一星半點。
尤其是開放世界遊戲,很難想像開發者是如何在有限的機能下維持場景規模、戰鬥規模、物理效果
、畫面、幀率的平衡同時,兼顧主支線任務多樣性以及劇情節奏,並攻克一個個bug的。無獨有偶,出現畫餅這種現象最多的恰恰就是開放世界遊戲,尤其是傳統線性轉型開放世界的遊戲!
比如ff15、mgs5、神鬼寓言傳奇,當然還有擅長傳統線性遊戲的白金工作室嘗試轉型開放世界的代表作品–龍鱗化身。
而解決這個問題。。。依個人的愚見,這需要商業模式、管理機制等多方面的革新,玩家能做的恐怕只能是少亂噴了。
如果你稍微留意一下,那些夠資格被稱為「餅」的遊戲,哪一個的staff列表不是需要走好幾分鐘才走完的?
一款遊戲好幾百號人參與製作。。。
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現在的情況就是這樣:
不公布,玩家說你遊戲呢,啥都沒有
公布了,玩家說你們畫餅
不跳票,玩家說你怎麼個半成品都敢拿來賣
跳票了,玩家說我寧可玩個半成品也不希望延期
有DLC,玩家說你本體怎麼都放DLC去了
沒DLC,玩家說你遊戲怎麼內容這麼少
畫面好,玩家說你這遊戲除了畫面啥都沒有
畫面差,玩家說你這遊戲畫面怎麼這麼爛
解析度高幀數低,玩家說我寧可要你解析度低一些也要幀數好
幀數高解析度低,玩家說你這解析度這麼低還怎麼玩
出個加強機,玩家說我們被拋棄了
不出加強機,玩家說機能太差了,你們出個加強機吧
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雖然上面這些並不是出自同一個群體之口
但是對於做遊戲的來說,你是無法滿足所有人的願望的。
你做什麼都始終會被人指責。
謝邀。
沒有什麼本世代,實際上你往前看取消開發和延期發售一直是有的,這是哪個時代都離不開的事情,哪個主機也離不開它。
因為一個遊戲從決定開發到成功上市是一個很複雜的過程,如果是第三方,作為主機第一方不能左右第三方的開發策略,有些遊戲開發一半第三方因為各種原因取消了,你又不能按著他們的頭讓他們必須開發下去,比如科樂美的寂靜嶺,人家公司就是不想做了,你能怎麼辦?ip是人家自己的。還有因為沒錢做不下去的,因為沒人做不下去的,所以第三方遊戲取消開發不是16年特有的現象。那麼第一方呢?任天堂這麼強大的第一方開發能力,也有跳票和取消開發的黑歷史,有些是因為主機實在不爭氣,撐不下去了,有些是因為精力實在有限,要麼是人不夠用了,要麼是平台不行了。所以單純只看取消或者延期這個現象,第一,它不是16年特有的。第二,它不是某個廠家特有的。所以一個遊戲取消了,我們只能表示遺憾,科樂美那樣的我們還可以罵兩句fuckkonami,別的也就這樣了。如果非要分析,我認為你把這個世代所有的遊戲都算一起,延期和取消開發的比例並不比以前多,所以這個現象也沒什麼反常的。另外,索尼微軟「頻繁跳票」,這是一個總量的問題,你主機上遊戲總量多,難免有幾個會跳票,你要一年就10個遊戲,跳票總數當然少了。對索尼的看法就是畫餅跳票啥的都行,但只要成品最後出來別是無人深空和教團1886之流就行。我這個索尼一生黑的人對索尼遊戲很寬容的吧。
至於微軟,雖說微軟很少畫餅,但是2017年第一個炒雞大餅龍鱗化身,這遊戲從2016年E3時演示的時候我就不抱期望了,演示的是什麼玩意啊,尷尬至極,項目取消了也好,省的玩家們再被喂一口無人深空。
微軟要是還有心,向暴雪取取經,用龍鱗化身現成的邊角料做一款全平台ACT多人競技遊戲,反正項目也取消了,就大膽的做唄,說不定啊就能手撕塞爾達,腳踢大鏢客,得一個年度最佳呢。
是時候表態了:我:「給我一個機會」。索索:「怎麼給你機會」?我:「從前我沒得選,現在我想做個好任」。索索:「好啊,去跟山內博說,看他讓不讓你做個好任」。我:「那就是讓我去死」。索索:「對不起,我是索索」。我:「戳木娘」!謝邀
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