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為什麼玩遊戲不過關會一直玩,學習學不明白就不愛學了?

最可怕的是不是,學習也不愛學,遊戲更不愛玩。這人說的就是我。。


對於不太喜歡的遊戲,玩不過關也不想玩了。

對於不喜歡的東西,即使能學明白也不想深究。

所以,歸根結底可能還是喜歡不喜歡,是否感興趣(?˙ー˙?)

喜歡一個東西,對它感興趣的話,越是學不明白就越想學明白征服她吧(*^ω^*)


其實最重要的就是你升一級,技能點這些 成長屬性是看得到的。有個盼頭,學習的話,太多不可控因素影響你自己對自己的判斷了。這次成績好,下次成績不好,咋整。

有句話說得好,學海無涯苦作舟。

有時候真的是需要頓悟的。

如果不是一直痴迷一門學科,有誰會把終身學習這個東西貫穿整個人生。

大家學習的初衷不都是父母希望你在未來能找個工作么。

換言之 有不學習就可以掙錢的機會,沒有人會選擇學習吧。

有時候真的不是你不努力,真的不是每個人都是讀書那塊料。


謝邀。

我認為某種程度上來說,這兩者是有一定相似性的,而不一樣的是我們常常能很快地知道我為什麼打不通這一關,是哪個技能沒有躲好,哪個操作的時機不對,哪個步驟出了錯,我們能夠很快地得到有效的質量反饋,從而了解到我們該從何下手進行改進,而學習過程中,往往我們得到的反饋是不足且滯後的,很多人缺乏迅速找到問題的方法和能力,也就是所謂的「我也不知道為什麼,我就是不懂」。

另一個原因是,遊戲的通關對於大部分人來說是遲早的事,玩家所處的環境給他一種大家都能通關的暗示,而遊戲的難度設置往往也是讓大部分人能夠體會到更多遊戲的樂趣,不會太過於為難玩家。而學習卻不是這樣,不存在一個「大家遲早都能考上」這樣一個設定,特別是當身邊人都處於「學不會」這樣一個狀態時,自身也會收到這樣一個狀態的影響,這也是學習環境所造成的暗示。

由於這些原因長期存在,所以玩家對於通關是有很大信心的,而對於學習缺乏信心,一個是已知的可見的目標和反饋,一個是未知的模糊的目標和反饋,所以很多人對於這兩件事情是截然不同的態度。

對於學習來說,教育者和家長需要了解即時反饋的重要性,學生們需要了解如何有效地進行即時反饋。一方面學生們更應該學會如何從錯誤中總結經驗,另一方面是教育者和家長及時對學生達到的目標進行鼓勵或獎勵,對他們進行反饋並與他們一起制定「下一關」的目標,以激發學習的成就感,而不是挫敗感。


不會啊,遊戲一直不過關我就卸載了~


你確定?

玩遊戲過不了,我要麼調低難度,要麼作弊器伺候,要麼卸載。花錢買了遊戲,還要花時間練技術的么?

所以黑魂、血源這類遊戲,我是打死也不會去碰的,最多視頻通關。

所以我不喜歡玩競技遊戲,這類遊戲需要一直練習,否則幾個月不玩,要麼手生了被吊打,要麼遊戲更新了數據變動被吊打。


我就不一樣了。。。我一直不過關我就不想玩了

估計這也是為什麼多年來都不愛學習的原因。


遊戲總有通關的那一天,學習卻沒有終點。


這個問題猛的一看很有道理,仔細一看……emmmm……先問是不是,再問為森么?(??凸??)?

不知題主有木有見過那種學不明白就硬磕的學霸,他們為了搞明白一道題就拖延開始玩遊戲的時間……

還有一些玩遊戲非常白非常白的小白,他們玩遊戲不過關就放棄,但是對於學習他們掙扎掙扎還是可以應付的……

所謂術業有專攻╮( ??ω?? )╭


學習是沒有盡頭的沒有保障的

但玩遊戲你潛意識裡相信自己多玩幾次是可以慢慢過關的


前面都講了什麼正反饋啊,獎勵啊。其實講真現在的類黑魂遊戲正反饋弱的可憐,可是除了那些打不過第一個boss直接卸載的人以外,大部分都是受苦過來的,我覺得核心其實還是好玩,受苦,積累經驗,反覆磨練,這個是我認為魂類遊戲的魅力所在

打boss,打兩三個小時打不過,但是我們能實打實的感覺到自己的進步,這種進步的正反饋性是非常強的。

打boss=研究boss套路+研究boss變招+磨練技能。這個過程很多人認為是有趣的。

做題=精通知識點A+了解可能與知識點A有關的所有知識點+研究可能存在的變招+磨練解題速度。這個過程除了學霸,都不會認為是有趣的。

所以我覺得最大的區別除了反饋弱以外,做題不好玩是根源,數理化還行,掏出政治你能跟我說好玩?


這話不對,遊戲要是一直不過關,或者不大量充錢沒法順利玩下去的話;即使是原先很喜歡的遊戲,我也是直接放棄的。

倒是學習,如果自己很有興趣的東西話,這個老師講的,或者這本書講的內容學不明白,那我還是會找其他老師的課,或者其他參考書試試的。


一直玩是因為相信自己一定能通關。學習可不相信自己能學明白。


我玩遊戲不過關就不玩了啊…

那麼多遊戲總能找到喜歡的還能過關的,我學習也是學不會換一科,發現…

就那麼幾門,沒什麼可換的…


不會有人一定讓你幾點開始打遊戲,或者必須按什麼策略方法打遊戲,也沒有人會因為你級別太低不定期找你父母談話。更沒有人規定你一輩子只能打一種遊戲,打別的就要被嘲笑是浪費時間。


呵呵,我能說以前女朋友看我玩蝙蝠俠,我突發奇想讓她試試……最後她把手柄摔了。她實在不習慣左搖桿控制人物右搖桿控制視角,看到屏幕上的按鍵提示頁不能聯想到要按手柄上的哪個按鍵。

倒是wii sport這樣的,她能愉快的接受。而且我這樣的遊戲宅男,第一次遇到黑暗之魂的時候,我也摔手柄了並且破口大罵(就算現在玩,也是會經常罵宮崎老賊的,罵歸罵,錢還是主動掏………………)。

同樣的:

如果你學習學不下去,說明當前薛的東西對你來說太高深了,每前進一個點,你要查詢大量的相關基礎知識,進行複雜的邏輯推導,需要記憶大量的數據,花了這麼多精力,可在書本上只是一句「顯然可以推導出……」,這樣當然沒啥成就感了,還會責怪書的作者不體貼讀者。

但是如果把「顯然可以推導出……」裡面所有涉及到的知識點、記憶點、推導點都寫出來,擴散成一個任務列表,完成一條就給你個正向反饋——恩,記不記得幼兒園裡老師的蘋果、小紅花、和誇獎,你算對了1+1=2都會誇你——這樣的狀態下你遇到一個小點兒一時想不明白,也會主動去學習和思考的。


學習沒有正反饋


因為遊戲目標明確,我只要達成了那幾項就可以過關,為了達成那幾項我做XXX任務就好了,然後我就過關了!

可是學習不一樣啊!你會發現我好不容易掌握了這幾個知識點,考試居然都不考???

這幾次考了這裡,那我先弄懂這裡吧!我去你居然考那個東西???你逗我!!!

遊戲:目標明確,通關容易

學習:目標不明確,沒法通關,不學了


應該是遊戲給的反饋比較短。

每一次得到不過關這個結果的過程比較短。

而學習可能你看了半個小時,發現不懂的還是不懂。

所以很多人就逐漸放棄努力學習,投入到及時反饋的遊戲了。


大概是因為遊戲的每一步都有激勵反饋,可以在整個過程中不斷刺激大腦想要繼續通關。

然而對於學習來說,搞懂了其中的一個知識點並不能馬上得到有效反饋……


玩一個遊戲,一個boss打不過,嘗試幾次,煩了就扔下,你去看個電影逛個街,什麼時候又想玩了再拿起來。

學習就不一樣了,媽的還有一周考試,這一周我必須讀多少書刷多少題,都是硬線。

所以本質的原因是:遊戲不過關一直玩,也建立在你現在想玩的基礎上。

學習學不明白就不愛學了,因為可能本來就不想學習啊!!!!!


玩不過關還會繼續玩,說明心裡覺得自己能過,知道下次自己該怎麼走;

學習就不同了,學不明白,心裡沒譜,別人講了也聽不懂,或許聽懂了,下次又忘了,當然就心理上排斥了,你解一道很難很難的數學題,當你知道一步步該怎麼走,但是結果是錯的,但是你會放棄嗎,當然不會,肯定會重複做;如果這道數學題剛開始就不知道怎麼入手,想了很久也沒有頭緒,你還願意死盯著看嗎


遊戲不過關,是你大腦及時收到了一個反饋,知道下一次面對這個問題的時候如何調整姿勢,來達到過關的這個「標準」。學習不明白不想學,我想大概是在學習的過程中沒有收到任何「指示」「反饋」,不知道「該怎樣」,所以會漸漸喪失興趣。

問題是,打遊戲的過程中,思考、實踐著如何過關,本身就是學習。


因為學習過程中的反饋太少。除非你熱愛那種成就感,並且對學習有無比的責任感,那麼,你也可以做到學不下去繼續學。

個人經驗是,如果你身邊的人都是好勝心強的人,你也是的話,那麼你在學習過程中也會不斷砥礪前行。

所以,環境以及機制都一樣重要。遊戲,僅僅是因為機制與環境塑造得好,但是本質上是讓你消費的。而學習,本質上是在給予,所以設置得不那麼吸引人。


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