玩家喜歡一個遊戲製作組,是買實體版還是數字版才能讓其獲益更高?

如題


如果開發商有自己的發售渠道。真心想支持就別給G胖塞錢了。

G胖抽成30%真不是吹的。不然uplay也不會有什麼八折兌換券這種東西了。

給你打八折一樣比在G胖賣賺得多。 其他同理。

沒有渠道另說。那是沒辦法。

我記得橘子的鏡之邊緣也比steam便宜的多。


你要說你個人支付的價格讓開發商最賺錢,標價最高的土豪實體限定版>數字豪華版>普通數字版>普通實體版

你要說後續其他遊戲都算上最賺錢。

買個實體版or土豪實體限定版吧。

這玩意可以讓媒體幫著開發商吹牛逼,同時讓開發商賣出更多。


買季票。。。

在製作組啥都還沒做出來,甚至也不知道要做啥出來的時候就交錢,這幾乎相當於眾籌捐款了吧。。。


買宇宙霹靂無敵限定版他們最賺。

解釋下,現在實體版有心一些的開發商會發限定版,一般有手辦或者紀念品一類的在其中,這種價格一般也比什麼實體版電子版更貴,他們賺(騙)的錢也就更多了。

有空上幾張圖。

還有比這個更豪的,有一個大師劍版。


難道正確打開方式不該是買三套:保存用,鑒賞用,傳教用嗎?


首發雙版本拿雙特典,後續dlc之後買周邊,出門再買兩份psv版本玩crosssave


如果從零售商分成和發行渠道來看的話,對於遊戲製作方來說數字版的收入肯定遠大於實體版,因為實體版可以不計代價地無限制轉讓給他人使用,也就是所謂的二手遊戲,每轉讓出一份實體版就意味著一次直接銷售機會的失去,所以如果你想要讓製作組賺到最多錢請優先購買數字版,這個既可以打擊二手交易,也能夠直接將錢打入製作組錢包里,在這點上,steam玩家和xboxone玩家的主要購買習慣上都傾向於讓開發商賺到錢。

實體版的光碟雖然涉及了壓盤、封裝、運輸、銷售等加價環節,但是實體版有著庫存成本和同行商店互相競爭打折的壓力,在這種情況下商家不降價是沒有什麼好處的,不然隨著時間的積累實體光碟的庫存成本會越來越高,這也是實體版會隨時間越來越便宜的原因。

因此如果你是實體黨的話,又想讓製作組賺到最多的錢,那就請在遊戲首發階段入手實體光碟並保證不出二手,這樣既可以讓零售商最快速度清完庫存然後進第二批貨讓製作組賺到錢,又可以第一時間玩到遊戲。當然自己財力豐厚的話,可以首發入手限定版讓製作組獲益更大。


這種問題的預設是玩家都是土豪么?乾脆包養個製作組好了?

我記得武人叔接受機核訪問的時候說,Playstation也開始在中國推地鐵廣告/影院廣告。希望的就是玩家們能夠在日常生活中看到這些廣告,然後給身邊的朋友們親友們推薦,你看我喜歡玩這個,你要不要也試試?

所以支持製作組最好的方式不是自己多花錢,而是讓更多人對這個遊戲感興趣。可以在知乎上答答題,給周圍人安利安利甚至有點腆著臉的請別人陪自己一起玩都行。

土豪繞行。


直接給他們匯款獲益最高,其他無論是實體遊戲還是數字版都得給中間商交份子錢


我覺得如果喜歡一個製作組(或一個遊戲系列)就應該入手數字版、實體版、普通版、限定版,實現全平台、全版本制霸。

卡普空:爽到。


這是一個關於渠道的問題。想要了解誰賺到更多,必需要知道相應鏈條上的利益分配。

一家工作室開發出了一款遊戲,他想要發行要經過哪些步驟呢?

如果他想通過傳統渠道發行,需要宣傳(發行商),壓盤包裝(工廠),鋪貨(物流),上架(沃爾瑪等)

在這樣一個鏈條上,各部分的利潤大致如下:發行(30%-50%,取決於開發商的名氣,IP歸屬等),渠道(30%,線下渠道有自身的運營成本,不給足利潤,渠道沒用動力進貨)其他(10%),開發商所能得到的利潤10%-30%之間。

如果是數字發行,那麼是這樣一個模型。

開發-發行-平台

利潤分成大致如下:發行(30-50),平台(30),開發(20-40)。

同時由於數字發行省去了渠道,很多開發商自己做發行,就可以拿到大頭(70,國內steam上架遊戲都是這種模式)。

如果開發商不想自己做發行,同時沒有出線下的意願,那麼可以找專門的線上發行商。這種發行商的分成比例大概為(15-30)之間。

總結:數字版能大幅提高開發商的收益,那麼利潤最高的當然是數字限量收藏版了。給你幾個虛擬的,限量的,皮膚,禮物,坐騎,成本沒提高一點,利潤嘩啦啦的上來了。


這個我之前問過業內人士

1. 最好的方式是買遊戲周邊

2. 其次是steam, G胖會抽成,但是相對其他渠道要少很多很多

這兩個方式會對製作組有比較實際的貢獻。購買實體遊戲或者主機遊戲對製作組基本沒有實際貢獻。 因為中間渠道太多,製作組基本毫無收益。

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育碧遊戲當然在uplay買最好


買10份,送人。


買遊戲廠商自家商店發售的版本,比如該品牌自己的eshop,可以買一份豪華特典版收藏,如果有多種店鋪特典就全都all一份,再來一份電子版(這樣可以第一時間玩到)


買遊戲一共有這些渠道。

實體盒裝:比如一個60美元的遊戲,大概就是壓制盤工廠賺了5美元,工廠的工人也要吃飯,也要賺錢。物流5美元。零售商店10到15美元。剩下的30到35美元就到了發行商手裡,至於開發者拿了多少要看開發者和發行怎麼簽的合同。

數字商店:steam, Xbox store, PSN store, Origin ,uplay. 除了自己的遊戲,第三方的遊戲在數字平台上每賣出一份都要拿抽成的。steam是30%左右。不過EA和Ubi為了對抗Steam相互賣對方的遊戲,估計拿的抽成比steam少。

網站零售Key:比如gamersgate, humble bundle, green man gaming.國內的杉果也是。零售網站的key應該拿的抽成最少。

所以想讓開發者最大限度的支持開發者,還是去零售網站買吧。當然去正規的,別去G2A這種黑市


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