DOTA2 界面交互是不是很讓用戶難懂?

本人電商產品狗一枚,下班後打算重拾遊戲,下了DOTA2準備耍耍。沒想到問題來了

首先進入遊戲以後不知道如何開始遊戲。。界面上竟然沒有開始遊戲的按鈕,被國內其他遊戲教育的默認這個位置應該是準備遊戲的地方,結構點開來是一堆看不懂的東西。

在我把整個界面瀏覽完以後,在最想不到的切TAB的地方,找到了遊戲的入口。 我總覺得TAB是各種諮詢分類的地方,我會在這裡找到不同的新聞,攻略,戰報,促銷等信息。 沒想到遊戲入口在這裡面,藏的好深。

終於,開始遊戲了!選英雄了!

雙擊選擇英雄以後,沒有一點反應,看著時間在讀秒,錢在扣,我也不知道發生了什麼,就期待迅速讓我進遊戲把

什麼!遊戲已經開始!

可是我還在滿屏幕的找怎麼才能開始遊戲。這個界面,你們真的能一眼找到遊戲開始在哪裡嗎?

終於,被我一頓亂點進遊戲以後,從F1~F12按了一遍,竟然沒有菜單鍵,遊戲界面里也沒看到有菜單設置,我ALT+F4竟然也退不出,無奈WINDOWS鍵出來結束進程。

發這個問題就是實在好奇,那麼有名的一個遊戲,怎麼會設計的如此爛? 擺明了一幅新用戶我不歡迎,不熟悉我系統的不歡迎,你不願意了解我的我不歡迎的姿態?

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看到樓下有些為噴而噴的我也是醉了。 錯別字是我不好。不過還請勞煩各大爺聚焦問題本身OK?

提這個問題並非是我對DOTA2有成見

作為一個產品狗,本能的認為應該把最符合人習慣的,不讓用戶理解的東西交給用戶。 很難想像現在還有哪個互聯網應用是來要求用戶學習的

舉個例子:加入現在淘寶上的購買按鈕是隱藏在圖片里的並且沒什麼提示告訴你,你們能忍?

想表達的就是這意思,既然能做簡單為什麼做複雜

另外還有人說,搞清楚誰是大爺,我真的困惑,難道用戶不是大爺,而廠商才是?

我的論點就是:

作為一個逼格那麼高,受眾那麼多,國際頂尖一流的遊戲,為什麼不好好設計一下交互方式,感覺這交互對不起這名號,不應該啊。

最後,關於交互是仁者見仁智者見智,所以才會發提問,想噴的繼續吧,你們智商最高啦,萌萌噠


產品狗也來說兩句....純討論,求不噴

第一、對用戶來說:AboutFace里提到做交互設計時,要圍繞中度用戶設計,兼顧新手引導,對專業用戶做到告知高級功能的存在就行。所以我覺得Dota2的只是比較違反中國普通客戶端用戶的使用習慣而已;相反,功能結構拆分得比較清晰反而避免了國產端游一堆信息大雜燴的呈現結果。

第二、對產品來說:交互設計是服務於產品定位的。普通的國產端游或者頁游,除了玩遊戲基本沒有其他體驗。所以一上來就讓用戶找到哪裡是「開始遊戲」,突出核心功能,不設其他干擾。

而Dota2,從 老版本 到 重生版 的變遷來看,V社對其的定位是:

集合了:

最新遊戲諮詢、

玩經典Dota地圖、

觀戰、

玩自定義地圖、

交易(砍手幫)

於一體的綜合性娛樂品台。

所以對於老Dota用戶,他們習慣了對戰平台點擊「匹配」即可開戰,使用期望是不一致的。但是卻符合V社自身對Dota2的目標。

第三、也不是沒有問題的。比如LZ遲遲選不了英雄那裡:LZ當前的英雄是「變體精靈」,而界面中間的按鈕顯示的其實就是「選擇變體精靈」,然而不知道誰腦袋抽風了把「選擇」兩個字縮小了3倍,然後放在按鈕右上角。 並且,一個界面上有3個Call to Action的按鈕(「選擇隨機」,「選擇變體精靈」,「重新選擇」)也是違反了設計原則的。

PS:不敢肯定是違反原則的,一般網頁端只能有一個Call to Action,遊戲端可能不一樣


(8月20日更新部分)

其實我覺得,起源1客戶端的UI已經做的可以了。很簡潔,看著舒服。

與其說dota2的ui設計爛,還不如說dota2新手引導做的不夠好。

很多遊戲第一次進遊戲,會出現界面全暗,然後只有其中一個模塊的地方是亮的,屏幕出現一排介紹性文字,給你介紹這個模塊是幹什麼用的。

如果dota2第一次進遊戲,給你一個「不能跳過」的新手教程,介紹一下功能,我不信還有人會覺得摸不著頭腦。

我的觀點就是UI本身設計成這樣完全沒問題,只是有點瑕疵而已(像字比較小之類的問題)。有些人噴題主,可以理解,畢竟大部分玩家用著完全沒問題,UI算不上爛。

只是遊戲的新手引導做的還不夠而已。

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我覺得你的問題產生的根源是:

遊戲內漢字字體在高解析度下顯得比較小,加上界面配色是灰底金字,中文辨識度較低。

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dota2的界面ui還算是中規中矩的常見設計。

頂部是選項卡,區分不同內容,下面是該選項卡的具體內容。你只要稍微留意下最上面,基本上所有信息都一覽無遺。

舉幾個例子,知乎、bilibili、百度貼吧的手機客戶端就是採用的類似設計。

你要找的開始遊戲的入口,就在最上面5個最大的選項卡「遊戲」里。設定就在左上角有一個很常見的類似齒輪的圖標,簡潔明了,看到那個圖標你馬上就會反應出來這是設定。

在這點上,我認為相比很多國產遊戲亂七八糟的ui設計,這種設計更加簡潔、直觀、方便、好用。

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選擇英雄的界面我認為確實設計的很反人類。

應該的做法是:

下面那一條確定英雄的按鈕上面「選擇」2個字加粗加大,然後邊框加上金色高光、提示你摁這個按鈕,強調突出出來。

新手(包括我)第一次玩確實會找不著北。

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是設計的比較差,這個不需要狡辯。

所以DOTA2出了重生bate版。建議你再嘗試一下。

現在終於可以在進入遊戲後,就能直接點擊「PLAY DOTA"了。

既然你是產品汪,那就嘗試著就兩個版本進行對比分析一下。為什麼這樣做?操作上,流程上,分類上,展示上都有哪些改進。


沒錯,UE就是很爛

所以有reborn,那個好一些。


看到500塊錢的水人出門,我又要抱怨為什麼dota2關閉強制新手教學了。

——補充,新手教學的確能夠給新手很好的引導和體驗,最少縮短了首局開始前的學習過程,讓新手先玩起來。


承認不好很難么?

DOTA2的產品交互設計就是一坨翔

遊戲品質是高,然而這種交互對新人和DOTA回歸的老玩家都是壁壘

極度希望DOTA2能改版一下


反正不是搞交互的覺得樓主踩了他們尾巴的回答我覺得可以忽略了。。。作為一個前端開發者我也覺得刀2的UI菜單有很大提升空間(注意是菜單)。。。


可憐的題主·····

個人認為,把標籤里的DOTA2刪掉,這個問題說不定還能好好討論下,你以為你問的是UE,有些人眼裡認為你這是黑。

你信不信,如果這布局出現在一款國產遊戲里,早他媽被噴出翔了。


我也覺得非常差,不是黑dota2,第一次被關小黑屋時,半天不知道怎麼開始遊戲,還要去百度。


題主說到的問題是真的存在的啊!!

不管是不是黑,總是有理有據的啊!!

昨天在網吧碰到一個想嘗試DOTA2的小伙,真的遇到和題主一樣的問題啊!!

進遊戲不知道開始按鈕

選人不知道如何確定

確定之後不知道如何進行遊戲

當然這個也不能說是設計很失敗,只是國內外習慣不一樣(比如國外的網站和國內就不一樣,一個是把所有東西都展示出來一目了然,一個是分門別內自己找),而V社並沒有針對中國人進行特別優化。

不過重生版已經做了修改,開始按鈕始終在界面的右下角十分醒目。

至於選人界面,因為DOTA選人比LOL多一個步驟:重選。所以不能設置為選完人自動進遊戲,可是這裡應該有新手指導的,告訴你:「這裡是隨機哦你可以隨機一個英雄多200初始金錢哦!選完人如果不滿意還可以點這裡從新選擇哦!選好你的英雄了嗎?點擊這裡開始戰鬥吧!」這樣不好嗎?

設置按鈕放在左上角,齒輪形狀,這個是很通用的做法。但是進遊戲後就只剩下一個箭頭了,鬼知道這是幹嘛的啊!

就不能給個提示「親,想要設置清點這裡返回進行設置哦」

添加好友也是,必須在steam上加,這對於國服玩家很費解的啊!所以我的朋友們剛開始玩的都是我加他們的,他們不會啊!別說那個數字ID,字太TM小了,看著太TM費勁。

事實上,英雄聯盟這方面做得就好多了,至少在開始遊戲這一步不需要太多的學習成本。至於好看不好看嘛,我覺得丑!

設計嘛,不只是美觀,還有方便啊!現在的人沒有那麼多耐心去慢慢折騰,簡單,明了最好

總之,希望「重生」可以做的更好。


你都會截圖和註冊了竟然不會開始?選了變體精靈沒看到變體精靈的圖像和中文的「變體精靈」大字?滑鼠放上去沒明顯感覺變亮啦?F1~F12按了個遍,阿波呲特額佛哥數了一整圈沒敢點一下?


這又不是休閒遊戲,需要學習才能玩的。版本已經改了好久了,超時要扣錢的。這點小挫折不算啥,過幾天你還要來發找不到商店,樹林位置怎麼變了,極限法球不能在家裡買了之類的問題。


第一:對於V社來說,他們確實是大爺

第二:我見過的正常人都會開始遊戲

第三:可能我這個圈子都是不正常人吧!


DOTA2的界面UI對於新玩家來說確實存在障礙

主界面的上方是功能性菜單,左側是不同遊戲類型的菜單選項,右側可以尋找好友進行組隊。這是一種開放式偏歐美的設計風格,在同一個界面內,實現很多關鍵性的操作,比如不同類型遊戲的切換、組隊/個人模式的開始遊戲等等,無需進行被強加引導式的頁面跳轉。

在遊戲中,DOTA2可以返回主界面來查看各種功能性的菜單,甚至可以進行預先找好友組隊的操作,這也是開放性的體驗之一。

引申開來,很多歐美遊戲都是開放式,新玩家進入後,都是要先動動腦子熟悉UI界面,熟悉遊戲場景,熟悉遊戲內容。這些遊戲本身就存在一定的門檻,不願意動腦子去思考的,肯定玩不好這些遊戲。

而LOL少了這些開放的內容,變得有序,有引導性。新玩家進去後,能很快通過引導,快速體驗遊戲。這也是為什麼LOL玩家基數多的緣故之一吧。


建議樓主把問題加上,為什麼沒有lol交互好。然後樓下瞬間爆炸。


的確有問題

建議去reborn dota2

會好上不少


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