如何評價行路雜談中「理查德加菲一開始發明法術力系統是為了讓玩家在輸掉遊戲後有可以抱怨的對象」這一說法?
01-29
原文:
http://media.wizards.com/podcasts/magic/drivetowork24Mana_3of3haho5u.mp3譯文:旅法師營地
大多數現在的萬智牌玩家都不這樣了,畢竟不是像爐石那樣的垃圾遊戲全靠運氣。
謝邀~
看了下文章,大體上算是一個比較奇怪但還能自圓其說的說法吧,
反正打牌到現在,見過有抱怨法術力事故的,但是真經常拿來說事的沒幾個,
畢竟對於一個只要不算萌新的牌手來說,起手抓五個地或者一個地也算是日常遭遇,
人人都會趕上,沒什麼好說的,總拿來說事也沒啥意義,還顯得矯情,(輸就輸了,搞得跟祥林嫂一樣的有意思么?)
(更何況,要是老出法術力事故,那說明你地配的有問題,該調整了【這屬於技術層面問題,賴不了運氣了】)
聽到的更多的說法應該是:
「艹,不該打那麼貪的,結果娜娜給殺了,卒一爛」「沒轍,拿個變境出來填璇,結果讓白雪公主給抓了」「好像沒啥毛病,某大師打的確實是好,沒話說。」
真正說卡爆輸掉的,兩三成至多了,大家不會只把原因賴在運氣上(真要一天到晚拿卡爆說事的,也很難精進了)
謝邀。
我個人覺得這個觀點有點問題。客觀地說法術力這件事情給玩家帶來的用戶體驗綜合來講是不好的(因為沒人喜歡無效對局),在我看來在一個波動很大的遊戲中多加一個(負面體驗的)重要遊戲機制只是為了讓玩家有一個可以用來抱怨的對象這種說法更像是強行洗地。畢竟就算萬智牌沒有法術力,也有很多可以用來抱怨的點(比如對手抓到某張高影響單卡的時機/數量等等)。所以我個人認更有可能的是萬智牌設計出來的時候根本沒管那麼多,而到了現在他們也已經沒辦法了~法術力系統給輸家一個抱怨的對象。
而贏家之所以能一直贏就是完善了自己的法術力系統。法術力系統也不能和顏色輪分開談。怎麼讓自己不卡色,也是法術力系統的一部分。
法術力系統可以限制玩家構築瘋狂的五色套牌,給五色套牌一個巨大的上限和下限。Maro這話沒講全,理查德的初衷不是這個,但是後來人們發現這的確對遊戲有所幫助。沒有地牌構成的法術力系統,萬智牌就是另一個遊戲了。【歪門邪道】Frontier 大家一起摸摸燈【歪門邪道】 Vanguard 被遺忘的飯疙瘩
人嘛,總要給一個台階下。雖然你自己也知道犯包了,但是誰在輸了以後面對別人直截了當地說「你技術太差」,心情都不會怎麼好,這是人性的一部分。把握好用戶心理,情感訴求和痛點才能有效抓住核心用戶啊~
瑪洛開車的時候有一定幾率情急胡言,這可能是因為對面的司機閃他瞎眼。
你的設計水平,達不到MaRo那麼高。也很少有人能到MaRo那麼高,就更不要提Richard的水平。如果這件事MaRo說是對的,那麼它就是對的,挺Mark的話就對了。當你真正玩明白這個遊戲的時候,你才能理解Mark的話,當你超過他的時候你提出的不同意見才會有價值。
這個解釋當然非常合理啊,
卡地屬於天災,汶川地震那麼嚴重,有人把引發地震的鍋扣給國家政府嗎?別扯什麼三峽大壩之類的陰謀論。災禍的預防避免和搶救止損是人事,但災禍發生本身是老天決定的,沒有誰能左右老天;但反過來說不可抗力也就是不是我的鍋,與玩家個人水準完全無關,理論上就是那些大師也不能完全避免卡地暴地,甚至理論上一個新手也可以打敗老手。當然合理的調度和卡組構築能極大程度減少這個問題,這就像是面對天災的預防和應對。這也是玩家的水平體現。引入這種因素確實能減少玩家的挫敗感,也增強了遊戲的隨機性和不確定性,換言之就是體驗的多樣性。確實是很有意思的想法,如果這不是maro隨口胡謅的。構築賽方面,我感覺我更多的會抱怨meta和自己的操作。比如「卧槽,tmd今天碰到倆套倒胃口/蛋蛋/風暴了,你能信?」或者「驚了,應該先解對面xxx」。如果是限制我會想吐槽自己構築限制套牌的水平「這辣雞根本沒啥用啊,我腦子不好拿來填曲線,不如balabala」真正遊戲中卡地爆地是小概率事件,如果你總是出現這種狀況,應該考慮自己套牌構築的問題了
其實現在來看萬智牌player群體相對比較成熟,倒也不會怎麼亂甩鍋。輸了就輸了嘛,技不如人,下次再來
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