手機遊戲是否一定要比端游和頁游更碎片化?為什麼?
01-29
最近經常聽到這個觀點,似乎是業內共識,但是問一句對方為什麼,對方都說是用戶行為特徵,我覺得並沒有完全能說服我。
疑問的地方在於:
1.我自己玩ipad上的地牢獵手或者爐石傳說都是一玩3~4個小時,一點都不碎片化。我看周圍整天拿個ipad玩遊戲的小孩也一玩幾個小時,一點都不碎片化。
2.有沒有可能是因為當前國內手游的核心玩法的樂趣不足以支撐玩家長時間沉浸式的玩遊戲,因此只能做碎片化,這樣反而能降低因為玩法枯燥重複帶來的玩家負面情緒。
不……你覺得3,4個小時就不是碎片化了,問題是3個小時是主機遊戲玩家開機時間的下限,正常來說要沒有5個小時連續時間你開機都不合算。更別說很多遊戲是不許存檔的,下次開機您就得重頭來了。
實際上碎片化問題還真不是從手機開始,而是從掌機就開始了。最大的問題是掌機畫面比較小累眼睛,而且續航時間短。早期GB 12小時續航被罵成坑爹,現在IPHONE能連續玩12小時遊戲?不能吧。
而PC與主機遊戲就不一樣,不停電你就可以隨便搞。
手游和掌機本來就不是為了在家裡玩的。你在外面玩,如果遇到點事,就算可以臨時掛起,情緒也都破壞了。這就和電影不能在電腦上是一個道理,設計的時候就不讓你離開的。ipad不能代表手游的應用場景~
我覺得一個遊戲是否碎片化,不能僅僅從有用戶可以玩這個遊戲24小時都不下線,那麼就認為這個遊戲是不碎片化的。事實上遊戲從業者在追求的其中一方面正是希望遊戲儘可能滿足各種時間要求的用戶,說白了如果我的遊戲能讓1天只有1個小時時間的人玩很爽,同時又讓1天有8小時在裡面玩的人很爽,那我這一塊的設計就到位了。所以首先我不認同單純的以單次遊戲時間來衡量是否碎片化這件事情。碎片嘛,顧名思義就是不佔用整塊的時間,對用戶的刺激點在這些零散的短暫的時間中就體現出來了。但隨著用戶的口味越來越重,這種零散的短暫的頻率高的小刺激不再能夠滿足用戶的口味,那麼漸漸的遊戲就會向著重度化發展。
目前來說在端游和頁游的發展過程中,用戶的輕-中-重的變化發展,具體來說就是社交化遊戲(偷菜,切水果)到slg遊戲(coc)到回合制遊戲(夢幻西遊,我是MT)到RPG遊戲(太多了),那麼這些經驗同樣適用於手機遊戲的發展,所以我理解的題注提到的」對方都說是用戶行為特徵「,大概就是這樣吧。
都是我自己的一些理解,希望有及理解更深的同行,能糾正交流玩手游連續超過5小時別人會說你喪心病狂
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