VR虛擬現實UX設計要注意哪些方面?

面對當下VR火熱的時代,虛擬現實的設計也被設計師所津津樂道,我想了解相關的知識和要特別注意的點,謝謝!


自 1960 年代和 1990 年代經歷兩次高峰之後,虛擬現實(VR)行業正處於消費爆發的第三次臨界點。全球業界和第三方市調機構普遍認為,2016 年將成為開啟 VR 商業化的元年。

(素材來源:千圖網http://58pic.com)

VR 的體驗,其實就是讓用戶彷彿置身於另一個世界。當你戴上眼鏡的那一刻,周圍的環境都發生變化了。如何幫助用戶快速自然的完成這種角色的切換,以及引導用戶如何進行後續的操作在 VR 體驗上變得重要。故事化,是讓用戶更有臨場感的一種方法。這就如同玩遊戲一般,很多遊戲會在一開始就交代遊戲的一些背景或線索,讓玩家能夠快速融入到遊戲當中。VR 的設計,首先要做的不是風格的定義,而是你想給用戶講什麼樣的故事,結合功能點的故事。他是誰,在哪裡,要做什麼,都得通過直接或間接的方式告訴用戶。這點理清楚之後,設計方向和風格就變得明顯了。

在進行 Simlens VR 的設計時,我們也在考慮去講什麼樣的故事,讓用戶有怎麼樣的感受。他可以是古代的皇帝,或是魔幻世界中的俠士,抑或是現實中住豪宅的土豪。最後,我們將故事定位在了未來,用戶是太空船里的艦長,這艘科技發達的太空船正在駛向遙遠的外太空中。

有了這個簡單的故事梗概後,設計方向也就有了。場景設計就得具有未來感,UI 風格也很自然定位在了 FUI 上。讓用戶感覺自己如同科幻電影中的主人翁一樣,操控著炫酷的飛船。在場景的設計上,需要為用戶創造舒適的環境,避免場景太過明亮或狹窄,這樣容易讓用戶眼睛疲勞。

但想將科幻電影里的界面真正搬進現實的產品也不是那麼容易。它會受到操作的易用性與硬體性能的制約,科幻電影的用戶界面和場景是給裡面的角色使用,給觀影者看,所以它可以設計得很複雜,各種動畫特效,各種元素堆疊,僅僅出現幾秒鐘,讓觀影者飽個眼福,High 到那個點就行了。

而產品的界面和場景,是給用戶體驗和操作的,用戶需要通過界面去獲取內容,而不是僅僅停留在觀看界面本身。設計得炫酷,但複雜,可能用戶根本就不知如何使用產品,影響產品體驗。其次,實現角度不同,電影界面和場景是通過後期合成來,受限因素不多。而產品的界面和場景實現,就得考慮硬體性能,輸出質量等眾多因素了。需要將兩者結合,設計中的老方法:做減法,留核心。

視場角 (Field angle, FOV),指人眼能看到畫面的角度,大致在 210 度。人眼能看到畫面的角度越大,即視場越大,沉浸感則越強。視場大小在用戶體驗上的差別就如同你在手機上看電影和在 IMAX 廳看電影的差別。影響視場大小的因素很多,如屏幕尺寸,光學技術等。一般來說,在 VR 中 FOV 若能達到 120 度,就會具有較好的沉浸感,不至於像是在看手機屏幕。有了大視場,才有了真實的虛擬體驗基礎。

除了大,在 VR 的設計中,視場深度(Z軸)也是非常重要的。不同於PC端和手機端的界面設計,VR 的界面設計還需要考慮深度,也就是視覺元素離人眼的距離。這個距離過遠,可能就看不清上面的文字等信息。過近人眼就難於聚焦,容易引起視覺疲勞。

就如同你將手機屏不斷向你眼睛靠近時,你看到的畫面逐漸變大,但靠得過近時,又看不清了。所以,這時就需要為我們的界面設置一個合理的範圍,符合人眼的聚焦。

不像二維平面上的設計,設計稿上各元素的坐標很容易在真實設備上還原。但要做到 VR 眼鏡里,UI 的形態就得從二維變成三維,不僅元素的尺寸會影響感觀的大小,元素的遠近也會影響。經過測試,我們認為 UI 界面佔到整個視野的五分之三到五分之四,算是個比較合理的範圍。

在 VR 里,交互方式變得更加多樣化,而且會很直接的影響你的設計。以觀影為主的移動 VR 設備,如三星 Gear VR,是通過 VR 頭戴上的物理按鍵和觸摸板進行交互操作,以遊戲為主的主機 VR 設備,如 Oculus,則是通過外置手柄或類手柄設備進行交互操作。當然,還有另一個流派,3D 手勢交互,目前還沒見有量產成熟產品,但這是一種更自然,更符合人性的交互方式,未來定會普及。

這裡主要談及第一種,由於眼球追綜技術還未普及,那麼在 VR 的世界裡,如何讓用戶快速的對信息進行操作呢?這裡引入了一個瞄點,又稱用戶注視點,在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動。這樣,用戶相當於有了一個在屏幕上的滑鼠點,想選擇或點擊哪塊信息,就將瞄點移動到哪兒。只不過這個移動是通過轉動頭部來實現的。相對於手腕對滑鼠的移動,轉動頭部則變成了一個更大體量的運動了。時間一長,用戶就會感到頭暈疲勞。所以在交互設計上,要盡量減少頭部的移動。

(素材來源:千圖網http://58pic.com)

人類視野中央有個很小的區域,叫中央凹。這裡分布著大量的視椎細胞,比分布在視網膜邊緣的細胞緊密得多。這種結構讓人眼的空間解析度從中央向邊緣銳減。這就導致我們眼角餘光看到的東西不是那麼清晰的,不利於信息的閱讀,它只是提供一個視覺線索,牽引頭部的運動。為了保證重要信息的可見性,同時減少頭部的移動,提高操作效率,我們在 UI 設計時,需要將可操作的信息聚集在一個範圍,並且讓重要信息在視覺中心。那麼,這個範圍應該是多大呢?左右各 30 度,向上 20 度,向下 10 度的信息範圍,比較舒適。

前面我們所說的這些都屬於視覺層面,要打造良好的虛擬現實體驗,還得加上聽覺,觸覺甚至嗅覺上的。相比後兩者,聽覺是娛樂必不可少的。而 3D 立體音效基本上可以欺騙你的耳朵,還沒有體驗過的童鞋,可以在網上搜來聽聽,推薦聽下《虛擬理髮店》。可以想像,當你坐在家裡,眼前看到的卻是一片大海,天空傳來海鷗的聲音,你抬頭就能看到它們在你頭頂飛過,這是怎樣的一種體驗,哈哈。

在 Simlens VR OS 的設計過程中,我們還遇到許許多多其他方面的問題,比如開機動畫受限,畫面鋸齒,U3D 效果提升等等,但通過團隊夥伴的各種努力,這些都一一改善並克服了。我們在向著為用戶打造更好的 VR 體驗繼續前行著。當然,要打造一個理想的 VR 用戶體驗任重道遠,除了以上的設計層面,還涉及到演算法、光學、硬體、輸入體驗、視野、外設環境等方面的問題,但無可否認的是,一個新的時代即將到來。


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