電競二十年?2000?導語
現在和年輕一點的網民交流,大家在描述一個可能失敗的事情時,通常會用「GG」來代替,比如「感覺這次要GG了。」「那不是GG了嗎?」等等,以示對結果的不看好——這可能是電子競技對當下主流口語環境影響最深的一句話了。
GG是Good Game的縮寫,本來是用在一場比賽剛剛開始後的,雙方選手通過聊天框在公屏打出,代表了希望大家能打出精彩比賽的祝願,以示合理切磋、點到為止,不要羞辱對方,有點像武林高手比武前作揖的意思,與之類似的還有GL、HF。
後來GG的影響力逐漸擴大,是因為在比賽後期,如果一方選手自覺劣勢過大、不想再打了,也可以在公屏中再次打出GG,類似圍棋比賽的投子認負,相當於「比賽很精彩,我輸的心服口服。」然後再瀟洒的「Alt+F4」。如果連GG都沒有就直接退出遊戲,會被認為是一種不禮貌的表現,俗稱輸不起。
獲勝方也是有講究的,此後也要GG作為回禮,類似「承讓承讓」——此刻斷然沒有再打GL或者HF的道理。如果明明優勢巨大卻又先於對手打出GG還要加個問號的,那就有一絲挑釁的意思了,意指「別浪費時間了吧,還不退啊?」
在早期電子競技的禮儀更像是一種約定,而非規則,並不作為最終判罰勝負的依據。但又因為習慣成自然,不免有一些「烏龍」事件產生,比如在2007年的Dota亞洲冠軍杯上,獲得巨大優勢的中國代表GL戰隊在對手打出GG後浪了幾波,但又發現對面遲遲不退、越戰越勇,差點被翻盤。
現場詢問裁判才獲知,因為比賽地點是東南亞,當地的規定里不代表GG就是認輸了,而是要以強制結束比賽為準。後經多年發展,這些約定慢慢轉化為規則,在《Dota2》的CW(Clan War,戰隊比賽模式)里打出GG,系統就會自動進入認輸倒計時,隨後打出的一方主基地被引爆。
究竟誰發明的GG以及在哪裡發明的,現在很難考證了。很大可能是早於1998年的,雖然當時還沒有電子競技的概念,但已經有了主機遊戲的比賽。事實上早在1980年,美國著名的電腦遊戲廠商雅達利,就舉辦了一場名為太空侵略者錦標賽(Space Invaders Championship)的主機遊戲比賽,吸引了全美超過一萬名選手,線下賽規模之盛大超乎想像,玩家很容易在交流的時候說出一些問候語,然後口口相傳到PC機時代。
單機電子競技十年里GG打的最多的、也是最著名的比賽,當屬三星主辦的WCG,這項比賽誕生於2000年,開始還叫WCGC。經過一年的試運營,「C」字被抹去,WCG成為正式品牌,它和早兩年(1997年)的CPL和晚兩年(2003年)的ESWC,並稱為「三大賽」,等同於奧運會、世界盃和F1。
和戰隊一樣作為電子競技重要組成部分的賽事,也經歷了三個發展階段:1998-2004年的1.0時代、2005-2007年的2.0時代、2008年至今的3.0時代。在2007年、也就是網遊電子競技出現前的賽事類型,都統稱為「第三方賽事」。
與現在動輒Riot的「世界賽」、Valve的「特錦賽」這樣的比賽類型不同,單機電子競技時代的比賽,99%都是第三方賽事。它們的共性特點是由非遊戲開發商主辦,像這三家的身份就包括電子競技組織、電腦硬體廠商、體育營銷公司,而後來者也基本逃不過這「三重門」,多半是想在電子競技早期分上一杯紅利,通過廣告的方式賺錢。
也正是通過這些比賽,「雙敗」、「冒泡」等特有的賽制類型開始為世人所知、跨越洲際的線下交流對抗逐步增多,一些傳統電子競技強國的身份得以奠定:像是在Gorush的帶領下,於WCGC上奪得四項三金的韓國軍團;統治了CPL和WCGC射擊項目的美國和瑞典,其中的代表人物是Fata1ity和NiP戰隊。
而中國在這一年打了兩輪讓人印象深刻的《星際爭霸》友誼賽,一場是6:0戰勝德國,一場是1:8慘敗韓國。
在1998-1999年,因為遊戲項目過少和行業發展早期的原因,如Thresh這樣的頂級選手,還可以橫跨多個項目、交叉比賽,並都能取得不俗的成績。但2000年這個情況已經不可能存在了,即便是如Fata1ity這樣的強者,也只能在《雷神之錘》這一個領域裡稱雄,不過好處是在這裡就足夠他賺的盆滿缽滿了,全年獎金9.49萬美元。這個記錄到2004年才由中國選手孟陽打破。
而受惠於CPL和WCGC的舉行,整體的選手獎金數也在2000年來到了67萬美元,環比提升164%;獲獎選手225人,環比提升281%。
這是電子競技二十年來,唯一的一次三位數百分比提升。
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