日本「同人」(どうじん)文化的發展簡略介紹與前景思考

備註:這是作者一年前在學校《日本民族文化研究》課程中提交的期末論文,簡要地介紹了「同人」的含義以及添加了一系列相關分析。現在看來這篇文章有很多不足的地方,請多包涵。

這篇文章可以讓你對「同人」的定義有一個快速且較為詳細的了解。


日本「同人」(どうじん)文化的發展與前景思考

1. 前言

對大多數人來說,日本文化除了茶道、飲食、弓道、服飾、禮儀等傳統之外,最引人注目的則是當代時期日本發展的「ACGN」以及「宅文化」。尤其是近年來,「宅文化」給日本經濟帶來了越來越多的好處。這個產業發展的同時,其中最重要、最吸引人的一個重要部分被稱作「同人」;網路「同人」、「同人志」、「同人展」、「同人遊戲」等稱呼在社交網路上也出現得越來越頻繁。

「同人」一詞來自日語的「どうじん」, 原指有著相同志向的人們、同好。在ACGN文化圈中,這個詞則引申為「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。與有周密策劃的商業化作品相比,「同人」有一種「想創作什麼,就創作什麼」的意味。「同人志」則是這種創作中產生的自製出版物。這個文化圈則被稱為「同人界」。

事實上,對於「宅文化」、「動漫」等獨具特色的日本ACGN文化,大多數人欣賞、交流、討論、創作時,都很少通過商業化的專門形式進行,而是會以興趣為驅動力,觀賞免費資源、進行非盈利的創作(視頻剪輯、短片繪製、插畫、小說寫作等)、對商業化作品進行二次創作等。廣義上說,這些「非商業」行為,都可以歸類到「同人」文化中。「同人」已經成為了宅文化極其重要的一部分:有研究機構媒體表示,2007年高達 16.5億美元銷售額的御宅族市場中,同人銷售佔48%(7.92億美元)。

2.「同人」的起源與發展歷史

「同人」文化在日本的歷史可以追溯至明治時代。日本現在能確認的最早的同人雜誌是《我楽多文庫》,它是由小說家尾崎紅葉等人建立的文學團體「硯友社」所創作。在這之後,還有阿良良木派詩人創作的《阿良良木》,正岡子規、夏目漱石、高浜虛子等人創作的《杜鵑》雜誌,都屬於文藝類同人的一部分。在這一系列同人雜誌發展的同時,許多詩人、小說家也以此為起點而被培養出來。這時候,這一大類同人雜誌並沒有進行成規模的銷售,而是置於書店,作為愛好者們進行聯絡並以此結社的存在。

第62回(C62)CM現場(2002年夏)

第二次世界大戰結束之後,隨著漫畫創作的發展,以漫畫為主要對象的同人雜誌也誕生了。初期也出現了石森章太郎和藤子不二雄等一系列人才。在這之後,以學校為單位組織的漫畫社團(學漫)也發展起來,1975年第一屆專門同人展Comic Market的召開標誌著同人漫畫創作開始進入一個快速發展的階段。此外,到了1980年代後期,印表機得到了廣泛的普及,個人進行漫畫製作也成為了可能。因此,以個人為單位,活躍的「個人社團」也開始出現。同人界的繁榮也使得印刷行業發生了改變,針對同人作品專門運營的印刷產業也出現了,其成本費用比一般書籍印刷低廉很多(三分之一左右)。

在20世紀90 年代後,個人電腦在日本開始普及。這為同人界帶來了前所未有的發展:Comic Market同人展上,除了漫畫和小說作品之外,個人和社團創作的動畫、電腦遊戲等也開始出現了。另外基於一些商業化作品的「二次創作」也發展起來。

再到今天,互聯網已經深入人們的日常生活,誰都可以上網進行資料收集和與同好交流。這使得有些同人作品,不刊在同人志上,而是會通過網站發表。一般來說,繪畫CG在網站發表會最為方便。而其他媒體的作品,通常都能通過網站發布。這一系列便利條件使得是漫畫、動畫、遊戲相關的同人展能夠頻繁進行,組織「同人社團」進行作品發行、傳播「同人雜誌」逐漸成為御宅族的習慣,以個人為單位的活動也成為主流。

3.「同人」的具體現狀

3.1 與商業化的關係

「同人」的定義是指「自創、不受商業影響的自我創作」。對於很多創作者來說,投身於同人事業絕大多數不是為了獲得財富或者求得名譽。實際上,由於作者們不像商業化公司那樣,擁有足夠的資金來規避風險,很多時候專註於同人創作的人們並不能獲得令人滿意的收益,甚至因為製作產品時(印刷消費、錄製消費、消耗時間等)付出的代價過高,反而要消耗自身大量的財力和精力。但是即便如此,從事同人創作的人還是越來越多,這歸功於宅文化的發展日趨完善以及創作者們對興趣不懈的追求。

尤其是在近年,「同人」的非營利氣息顯得越來越重。很多自行創作的作者會將資源置於網路平台上。現在在免費的插畫網站、視頻網站、音樂網站上,人們不需要付錢就可以享受同人作者的一些作品。有時為了避免產生糾紛,即使是非常著名、能與商業化大作匹敵的同人作品(如東方project),作者仍然會堅持開放二次創作版權,拒絕進行粗暴的商業化,扼殺其他人的創作活力。(當然據我了解,有些作者純粹就是不喜歡商業化……)。

NICONICO御三家(偶像大師,東方,vocaloid)。NICONICO視頻網給它們專門設置了同人創作區。

當然,對一些高人氣的同人作品/社團來說,通過優秀同人創作積累收入和人氣,再以此進軍商業化領域的現象也出現過。最典型的例子是CLAMP、龍騎士07、型月等社團,比較著名的作品有《寒蟬鳴泣之時》(原作為遊戲,後有商業化改編動畫,小說,漫畫,廣播劇及電影)、《Fate》系列作品(原作為遊戲、漫畫、小說等,後有商業化改編動畫、遊戲)。

同人雖然是與商業化完全不同的發展形式,但到現在,同一個作品也能出現「同人」與「商業化」兼顧的狀況。這就是接下來我們要談論的「二次創作」——目前同人最常見的創作形式之一。

3.2 二次創作的發展

同人除開「非商業化」特徵之外,另一個最主要的特點是「想創作什麼,就創作什麼」,也就是完全基於興趣進行創作。有時候,對於某些著名的作品,愛好者們在欣賞的同時,也會對作品不完善的地方或者自己想進一步表達感情的地方進行更深的研究——當這種研究達到一定程度,一些愛好者則會開始針對自己感興趣的地方,對原作進行改造(再創作)。這種行為稱為「二次創作」。

二次創作(re-creation,又稱再創作)是指使用了已存在著作物的文字、圖像、影片、音樂或其他藝術作品。而這些作品則稱為「二次創作物」(相對與原作,即一次創作物)。

換言之,二次創作包括了仿作、改編、引用並加以發揮等創作模式。二次創作並不是把別人的作品剽竊回來,當成是自己的;相反,二次創作是明顯地以某作品/項目/角色為基調來改編、仿作或加以發展,它的引用及改變意味是很明顯的。這些作品是明顯地,甚至刻意地,以某一或某些作品為焦點,將它重新演繹出別的意義,瓦解原來的脈絡、系統,以創出新的抒發,甚至顛覆。

原作與二次創作的巨大差異。左圖為《東方project》原作中的插畫,右圖是同一人物的二次創作作品。

置身於後現代脈絡中的今天,基於信息爆炸所造成的人們對過去信息、系統看法的瓦解,這促成了不論是商業作品,還是同人、自主的作品,都充滿了二次創作的局面。在日本同人界,二次創作佔有作品的大多數。無論是商業化原作,還是原創的同人作品,只要人氣足夠,都會有大量圍繞它們的二次創作存在。商業化的作品諸如VOCALOID、艦隊Collection、PROJECT IM@S等,同人原創作品如東方project,這一系列作品都有相當數量的二次創作,並且在各大同人展上佔有絕對的主導地位。

然而,二次創作在法律上仍然有可能侵犯他人版權。在日本著作權法的規定中,二次創作可能涉及到原作者相關作品的複製權(第21條)、改編權(第27條)、同一性保持權(第20條)等。不過相關的法律是否合理,或原作者與版權持有人或版權管理機構的不同看法,目前仍在爭議之中。而且,出於以下的原因,原作者對二次創作物進行刑事或民事訴訟的情況是極少的:同人作品發行量少,社會影響弱,發起訴訟的收益反而不如消耗的精力;某些二次創作是基礎的愛好者行為的一環,很難完全否定(例如cosplay);有些著名的二次創作還會給原作帶來宣傳,提高原作者的收益。

所以實際上,以日本方面來說,大部分被二次創作而且知道被二次創作的原作者都是採取默認的態度,也有一些是絕對禁止任何二次創作。部分原作者則對這些創作列出各項條款,更有部分持肯定態度,認為只要不傷害作品的形象就是一種宣傳。

從作品具體來看,有對二次創作持完全寬鬆態度的,例如東方project(只要保證非商業化,不直接抄襲原作數據,都可以直接二次創作,且版權歸二次創作者所有);有支持二次創作的如艦隊Collection;有默許二次創作,不作評論的(這是大部分作者的態度);也有完全禁止的,如任天堂和迪斯尼。但是無論怎樣,目前二次創作給大部分原作者的影響絕對是正面的。

3.3 同人作者的獨立創作

同人界的發展歷程中,由於生產成本的降低以及相關文化廣泛而細緻的傳播,以個人為單位進行的創作越來越多。這樣的創作有一個更正式的說法:獨立創作。獨立創作的特點是獨立開發者是一個作品背後的唯一創造力量和經濟力量,沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲內容的創造性控制。在歐美,獨立創作,尤其是獨立遊戲業界,已經有了很成熟的發展,並且與商業化聯繫在一起。但是許多人不知道的是,對於日本的「獨立創作者」,也大多是「同人作者」的人來說,日本同人作品的作者基本上和玩家們所熟悉的獨立作品開發人員差不多,而他們對作品的品質要求極其嚴格卻根本不考慮任何盈利。

對大多數同人作者來說,他們往往會為了興趣,而離開自己舒適且穩定的工作崗位,選擇成為一名獨立開發者。然而當他們真正到達這個地步的時候,他們的未來又將何去何從?畢竟我們我知道現在的業界是很難給這些獨立開發者一個真正的「獨立」頭銜的。

日本同人界最著名的創作者,應該非《東方project》的作者ZUN(太田順也)莫屬。從他的經歷,我們可以看到一個同人作者是如何投身到創作的。ZUN在小時候由於接觸到街機而對遊戲製作產生了興趣,小學時期已學會了如何彈奏電子琴和吹奏小號,初中時期已開始作曲。大學畢業之後,他在TAITO工作,並擔任遊戲開發員。在工作時期,他對STG(彈幕射擊)類遊戲產生了興趣,再加上市面上沒有好玩的同類遊戲,因此他決定開始製作這類型的遊戲。《東方project》系列就這樣誕生了。ZUN以一人包辦了其所有同人遊戲的程序,美術,音樂製作工作,然後在Comic Market進行獨立售賣。最初五個系列作品的名氣並不大,參加Comic Market的東方Project同人組織在2003年僅有7家;直到第六作《東方紅魔鄉》推出之後,東方系列的人氣材開始大幅爬升。如今《東方project》已經成為了吉尼斯紀錄上最多同人的射擊遊戲作品。

《東方project》的作者ZUN(太田順也)

《東方妖妖夢》遊戲截圖

但是ZUN本人並不在意作品的受歡迎程度,而是其質量。在一個瑞典雜誌的採訪中,他指出:「我要不斷製作脫穎而出的遊戲。因此,若我的所有支持者都消失了,我還會高興我能夠繼續創作我喜愛的遊戲」。

這些創作者的執著甚至已經超過了絕大多數商業化公司。最能夠驅使他們堅持下去的永遠都是玩家群體,哪怕愛好者數量很少,但只要有人願意欣賞他們的作品,他們就有勇氣堅持下去。在同人作者身上,我們多少能體會到一種強烈的理想主義氣息。

4. 同人界未來的機遇與挑戰

隨著社交媒體普及,ACGN相關的宅文化逐漸在青年人中傳播開來,同人界進入了一個高速發展的階段。在這個逐漸興起的文化圈中,機會與挑戰並存。

同人界的發展日趨完善。如今,同人展會的巨大規模已經成為宅文化興盛的標誌:半年一次的Comic Market,日本以至全球最大型的同人志即賣會,每次到展人數能達到五十萬人以上;一些同人創作,即使不進行商業化,也能給作者創造客觀的收入,專職的同人作者也越來越多;消費者們對同人作品的態度也愈發肯定,越來越多的人不僅在觀賞同人作品,也在物質上提供支持;甚至上升到國家層面,日本政府開始了對版權問題的逐漸重視和完善,以在保證同人作者合法權益的同時,激發更多的二次創作。不僅是日本,日本外的同人界也受到了這種良好氛圍的影響:中國國內也開始出現規模化的同人展,非營利性創作增多,各種同人社團也逐漸成立起來。

但是在這條路上,同人創作者要面對的困難也很多。非商業化會讓部分作者難以得到收益,使創作遭到打擊;有些人對於「無版權」的創作的態度顯得非常負面,從而產生了對同人界的偏見;相關法律的不完善也使得同人界出現了一些亂象,如抄襲、色情化等。

不過可以預見的是,同人界擁有極大的發展潛力,甚至會對整個宅文化的發展產生極大的影響。

5. 結語

「同人」正在成為宅文化的主導部分。這種趨勢似乎是超越常理的存在:同人不以盈利為目的,僅憑愛好支撐,卻能在以商業化為主導的全球化浪潮中生存下來,甚至發展壯大。從同人界的發展歷程和作者們的努力中,我們不僅能見識到各種精彩的作品,也體會到開發者的創造力。同人作者們的堅持不懈是我們在任何地方都不曾見過的。

或許我們可以從同人作者身上看到業界的未來?只要你做出來的作品真的不錯,總有人會注意到的;他們會為此宣傳,會花錢去買,給作者帶來收入,支持作者們堅持下去。也許你又想去製作另一款遊戲;或者去和朋友們聊聊;但在這裡,只要你有好的作品,你就能生存下來。

同人界發展的故事,令人陶醉,也令人振奮。我們要相信,哪怕前路艱險,只要我們懷揣夢想,也許有一天就會成為現實。

無論怎樣,祝同人創作者們夢想成真吧。

參考資料與站點

(1)THBWiki-以專業性為目標的中文東方Project維基百科

thwiki.cc/%E5%90%8C%E4%

thwiki.cc/%E4%BA%8C%E6%

(2)維基百科

en.wikipedia.org/wiki/D

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zh.wikipedia.org/wiki/%

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