遊戲製作人玩自己做的遊戲的水平如何?
01-29
比如讓宮崎英高來玩「黑魂」「血源」,宮本茂來玩「馬里奧」,神谷英樹來玩「DMC」,小島秀夫來玩「MGS」,他們玩自己的遊戲的水平如何?
之前塞爾達眾神的三角褲2發售的時候有一段製作人訪談,大概有一段的內容是:很抱歉告訴大家,庫克牧場的躲雞小遊戲因為難度太高,我們開發人員無法過關,所以不能保證這裡不會出現BUG…………
我公司是做賽車遊戲的,有個做賽道的策劃一直被吐糟,他自己親手做的S彎自己都開不過去,每次都是以Z字形撞兩次才能過彎
whos your daddy?
遊戲製作分工很明細的,代碼和美術也是分開的,而且由於一些數據的隨機性,根本不可能說我做了這個遊戲,我一定輕鬆爆機的。舉個最簡單的例子,你親生的孩子,你能保證他長相什麼的跟你沒什麼差別,但是這孩子內心到底在想什麼,你是控制不了的
我以我自己來確定普通難度(休閑)有如下難度
簡單(7~12歲兒童難度,防禦力三倍)
一般(給新玩這類遊戲的人使用的,防禦力兩倍)普通(我覺得休閑玩家能隨便看劇情的難度,無聊時隨便放鬆)困難(我用自己最高敏捷反應加背版面加早就劇透自己所能玩的難度,為什麼是非線性?因為我的技術不好,所以其實這也不是什麼超級難度)瘋狂(我用自己最高敏捷加背版本用盡一切能力可以打通一半關卡的難度,其實這個難度不難,光我朋友就能打過,世界上可能有80%的玩家比我厲害。假如反饋是很多人都能通,那麼可能會加一個超狂難度)【其實關於這些,也得看遊戲,有的遊戲和裝備數值有關】
今年E3上,《ARMS》製作人Yabuki吊打冠軍……
看電影大家都熱衷於神解讀,可是電影神解讀過後,沒什麼用戶體驗呀。遊戲恰好彌補了這一點,所以往往多種玩法多種戰術都是開發者萬萬想不到的。ps:前幾天在和朋友討論爐石傳說初期獵人這麼不科學(2費放狗,2費禿鷲年代),難道暴雪工作人員不預先內測的嗎?然後得出結論,大概暴雪的內測獵人選手,比較菜吧。。。。
被高玩吊打吧。觀察LOL,War3,Dota這種競技性強的遊戲可知,獲獎名單基本沒開發人員什麼事情。
都不怎麼行,不然那些秘技哪來的呢,比如老k那個有名的上上下下左右左右ba
我就隨便寫寫。
魂斗羅的上上下下左左右右baba的秘籍,實際上是因為開發者為了測試遊戲專門寫的作弊代碼,這種代碼最早用於一款類似於雷電的飛行遊戲,由此可見開發者的技術可見一斑。
還有守望先鋒那時候為了宣傳遊戲,製作團隊在網吧與韓國學生打守望先鋒,結果輸了。。。當然了也有打遊戲非常厲害的,是前id工作室(製作世界第一款3d遊戲,開創網路對戰,DOOM初代)的關卡總設計師:約翰 羅梅洛,他拿過自家製作遊戲的總冠軍。好比說,一首曲子你樂譜背的再熟,也不代表你能完美的演奏,因為自己的手和腦總是不能完全同步的。
一個遊戲,你版面背的再熟,你知道每一個敵人出現的位置和他們的所有數據和AI,可是這有什麼用,手廢依然不能過。例子其他答案已經有過了,我再說一個,東方project的作者ZUN說過他的水平也是勉強通關Lunatic難度。所以,遊戲製作人玩遊戲的水平高低並不是取決於"他設計了這個遊戲",而僅僅是取決於作為一個玩家他的遊戲技術而已,這是因人而異的。
上面是5.8寫的……5.12更新:看到TH15的體驗版我感慨莫不是2un喝多了導致觸力大漲?推薦閱讀: