搶先《絕地求生》一步達到3000萬用戶的《堡壘之夜》究竟是一款怎樣的遊戲?
文/安德魯
國內廠商的吃雞之戰從移動端打到PC端,業內的目光也多聚焦在騰訊、網易等大廠,以及他們不同的產品側重上。彷彿已經能遙想到不久之後「某一兩款大廠產品一錘定音」的終局畫面。然而如果我們把參照系擴大一些就會發現:大逃殺玩法的角逐,其實還沒有到最終定局的階段。
2017年12月底,藍洞官方宣布《絕地求生》(下簡稱PUBG)全平台的銷量超過了3000萬。此前12月11日,Epic Games曾宣布:受益於大逃殺玩法「Battle Royale」,《堡壘之夜》的用戶達到了3000萬。這並不是《堡壘之夜》第一次在用戶量(增長)上表現出優勢,11月7日,《堡壘之夜》就先PUBG一步摸到了「2000萬玩家」的門檻。(隨後PUBG的銷量於8日突破2000萬)
不過相比PUBG人盡皆知的地位,用戶量級毫不遜色的《堡壘之夜》,卻沒有獲得相應的認知度。遊戲在1月10日開啟了中文版測試,而此前除了用戶量增長的消息、以及藍洞對於Epic作為遊戲引擎提供方「又當裁判又當選手」的不滿之外,鮮見有其他消息傳出。
在PUBG的光芒掩映之下,悶聲發大財的《堡壘之夜》彷彿排在珠穆朗瑪之後的第二峰。
那麼,它究竟是怎樣的一款遊戲呢?
一個Epic跳票多年的「虛幻4首款遊戲」
《堡壘之夜》的上線可謂一波三折,它跳票的節奏並不遜色於一款典型的暴雪系產品。
本作第一次亮相是在2011年的VGA上,最初是作為虛幻4引擎的機能演示來公布的。彼時遊戲媒體還普遍將其形容為「軍團要塞風格」。從當時的畫面不難看出,與現下色彩明亮、造型誇張的美式風格相比,早期遊戲的畫風和人物建模等元素更偏黑暗、寫實一些。
隨後2012年聖地亞哥漫展上,Epic Games稱:《堡壘之夜》將「作為虛幻4引擎的首款遊戲」於2013年上線,並且會是PC獨佔。這之後《堡壘之夜》如同被遺忘一般,直到2013年11月Epic方面才宣稱遊戲不會在年內發售。
2014~2015年,Epic放出了一些實質性信息,也公布了實機畫面。此時遊戲PVE玩法的核心理念已經定調,畫風與當前的成品趨於一致。
2016年間,遊戲有過小範圍的Alpha測試,但始終沒有敲定正式發售日期。終於到2017年E3,《堡壘之夜》公布了新宣傳片,遊戲的付費、平台等定位也浮出水面:遊戲最終會以F2P+內購的方式在2018年登陸PC和主機平台,7月開始付費搶先體驗。
從首次公布到正式的大範圍測試,《堡壘之夜》花了6年多的時間。這期間,原本是引擎新標杆的虛幻4,早已成為大作研發中流水線一般的標配。作為Epic Games自家工具的造物,《堡壘之夜》完美錯過了近水樓台的先發優勢。而一個在2011年也許還很新鮮的「建造+打殭屍」的核心概念,也被放到當下與花樣繁雜的生存玩法同台競技。
一個有點尷尬的《我的世界》+打殭屍遊戲
《堡壘之夜》的PVE模式,大概會給人兩個比較強烈的第一印象:一是遊戲的建造玩法,很容易讓人聯想到《我的世界》,當然只是表象的既視感;二是初步體驗幾小時之後,你會發現遊戲的養成系統頗有幾分國內卡牌手游的風貌。
和常規的末世廢土題材無異,《堡壘之夜》背景設定異常直白:一場詭異的風暴過後,全世界98%的人變成了殭屍。玩家(指揮官)要派遣英雄外出執行任務:搜集資源、搜救倖存者、搭建堡壘、消滅殭屍,盡一切可能存活下來。
到此,整個遊戲的PVE玩法「Save the World」最核心的內容就概括完了。
早期宣傳視頻營造出的概念,基本也覆蓋了PVE的所有元素。所以,如果你對類似卡通畫風天然親和、對「積攢資源——建造防禦工事、製造裝備——抵禦殭屍」這一核心理念有好感,會很容易在《堡壘之夜》里找到樂趣——開局一把鎬、裝備全靠鑿;在廢棄的城市裡四處探索、壘起一些完全不符合物理規律的建築,這些設定都給遊戲增添了不少歡樂的調調;幾人合作的玩法對於「多人PVE」受眾也十分友好。
但遊戲的大部分樂趣也就僅限於此了。PVE內容是在一個個推圖式的任務中進行的,除此之外,遊戲並沒有額外的拓展,退出關卡之外的周邊系統稍顯乾癟,空有一堆看起來繁複的菜單——也就是前文提到的卡牌手游既視感。
這樣的狀況大概是《堡壘之夜》的定位造成的。
按照Epic Games的說法:《堡壘之夜》正式上線後會轉為F2P模式。即是說,目前的付費測試只是一個準入門檻,遊戲本是沖著「道具收費網遊」來設計的。
但《堡壘之夜》的付費項目其實有點不痛不癢——至少前十幾個小時看來完全沒什麼必要。反倒更像是一個很典型的單機大作。
而這樣的狀況又不是因為遊戲里的「坑」少造成的。
相反,拿審視國產手游的標準來看,《堡壘之夜》里有滿屏幕的付費坑:首先玩家可選的英雄分為4個職業,每個職業有至少6個角色;其次道具主要分武器、陷阱兩大類;此外還有用來給附加屬性的倖存者和任務中的防禦者這兩類隨從。所有項目,都可以開箱子獲得,且有等級、星級和稀有度(白綠藍紫橙)這些升級維度。關卡外的菜單里,上述項目也很直白地以卡牌的外觀展示,一切都是熟悉的味道。
與此同時,儘管養成元素繁多,前十幾小時里卻又很難體會到「變強」的衝動。這也和遊戲前期的兩個特點有關:
一是資源產出相對均衡。結算寶箱、日常寶箱和任務獎勵等都有各類道具,再加上關卡內花點時間採集基礎資源,基本就足夠花銷了。二是前期難度曲線很平緩。如果有3~4個彈藥充足的玩家組隊,很多時候你甚至不太需要建造,這對《堡壘之夜》這個名字來說也有點小尷尬。
單從玩家視角來看,如此的養成設計自然是「良心的」,但作為一款F2P網遊,這或許不是一個能夠長期維繫的狀態。
「掘地求生」——一個更卡通的無厘頭大逃殺
如果沒有趕上大逃殺玩法的爆發時期,那麼主打建造+打殭屍的《堡壘之夜》,也許會淹沒在2017年無數的知名大作中——遊戲稱得上良好,但距「佳作」或許還有些距離。
此前外媒的一些採訪中,Epic Games曾透露:他們計劃為《堡壘之夜》增加PVP玩法,但具體對抗形式還沒有確定下來。
在大逃殺類玩法爆紅之後,他們定下來了。
2017年9月,Epic Games宣布:《堡壘之夜》也將加入大逃殺同類玩法,名為「Battle Royale」。藍洞的高層曾經表示「這讓我們很不爽」,雙方隔空拋出過一些觀點,而後這個話題便沒了下文。如開篇所述,加入免費的大逃殺玩法後,《堡壘之夜》迅速吸引到了大量用戶。兩個多月里,遊戲玩家就從幾百萬的規模擴大到了2000萬乃至3000萬。
免費是個明顯的准入優勢,當然低門檻並不是《堡壘之夜》唯一的長處。從對戰體驗來看,在《堡壘之夜》的PVE基礎上,大逃殺玩法的內核也衍生出了一些新的特色。概括來說,玩法的提煉簡化+衍生特色,讓遊戲呈現出了足夠的差異化和娛樂化效果。《堡壘之夜》藉此維繫了龐大的用戶群,並且繼續保持增長。
討論核心玩法設計時,國內偏愛「加減法」的比喻,這套在《堡壘之夜》上很恰當。
減法上,《堡壘之夜》沒有像PUBG那樣採用高擬真度、多樣化的槍械繫統。而是在保留步槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾個大類的同時,以五色稀有度+明確數值來區分強弱。給武器的對比選擇提供了一個更直觀的參照系。個人背包僅有5格空間(彈藥、建材不計入)且無法擴容,同時遊戲捨棄了倍鏡等瞄具,以及彈夾、槍托等輔助性道具。同類遊戲中常見的多種藥品、防具,也被簡化成急救包、繃帶和護甲藥水這三樣。
《堡壘之夜》還取消了卧倒姿態,配以面積更小的地圖,也表現出了比PUBG更快的遭遇戰節奏。雖然先跳邊遠地帶的苟活思路依然成立,不過老陰B、伏地魔的數量還是大為減少。
加法上,新增的內容主要來自於《堡壘之夜》的PVE基礎,和頻繁更新的特殊玩法。
建造原是本作PVE的核心要素,在《堡壘之夜》以大逃殺模式為基礎推出對抗內容的時候,這一要素體現出了不錯的相適性。
搭梯子登上山頂佔領制高地、造天橋從一個房頂迅速轉移到另一個房頂、用火箭筒炸掉敵人躲藏的建築,這些操作都豐富了戰術體系。每局比賽後期,玩家跑毒的同時要隨時準備搭一面牆作為掩體。最後只剩幾人的時候,倖存者們往往需要就地壘起一圈圍牆,運氣好猜中了天命圈的隊伍,甚至可以提前搭一座高塔來以逸待勞。類似的「騷操作」都讓玩家在取勝方式上有了更多的選擇,也讓單局遊戲在最後幾分鐘內看起來格外刺激。
PVP地圖中,房屋、汽車等都能被拆毀成建材,火箭筒等爆炸類武器則能更快地拆毀建築。這種對抗形式在直播的娛樂性上也有不錯的效果。不時能看到這樣的畫面:最後一個圈大家各自圈地自衛的階段,主播一發RPG撕開對方掩體順帶拿到了人頭、成功吃雞,直播間刷起滿屏的666。
除了來自PVE的建造玩法, 《堡壘之夜》另一方面的特色體現在對戰形式的嘗試上。在保持大逃殺「跳傘——收集——對抗」這一內核的同時,衍生出了不同的細節規則:比如所有玩家分成兩個陣營的50vs50,這一模式下合作的氛圍加強了不少;再如所有武器替換成火箭筒、發射器的爆炸模式,以及最近上線的消音模式。這些都在保持基礎對抗形式上加入了其他變數,也提供了更娛樂化的對戰體驗。
總的來說,《堡壘之夜》簡化操作、引入建造元素這些取捨,帶來了更快的對局節奏、更歡樂的遊戲效果。再加上Epic自家引擎良好的優化和相對穩定的伺服器,這些要素構成了《堡壘之夜》的核心競爭力,使得其PVP內容上線後能在短時間內聚集大量用戶。
一個趕上大逃殺時代的幸運兒
2017年興起的大逃殺品類熱潮,和當年國內各路廠商紛紛推出MOBA遊戲的情況很是相似。
一時間,沒有主力射擊產品的公司競相在短期內立項、上線,有射擊玩法的遊戲則各自加入大逃殺模式;更有甚者,國內某些MMORPG還出現了仙俠類的魔改版吃雞。
《堡壘之夜》採取免費開放、減少槍械複雜度、取消友軍傷害等降低門檻的做法,說起來有點像早些年《英雄聯盟》取消反補等操作的異化方式。遊戲先PUBG一步達到3000萬用戶,證實了這樣的方案可行。而周期性開放的趣味模式,其實也和《英雄聯盟》「克隆模式」「無限火力」等限期活動的運營思路有幾分接近。
保留核心模式、在此基礎上做取捨的同類當中,《堡壘之夜》大概是第一個真正吃到「大逃殺」品類紅利的PC端產品。
但這並不意味著同樣的案例能反覆出現,當MOBA的熱潮褪去之後,我們發現最後能被記住的基本只有DOTA2、LOL,或許還能勉強算上一個「日常要火」的《風暴英雄》。大逃殺類玩法早先見於《DayZ》和《H1Z1》等作,而後有成為現象級話題的PUBG,以及取得後發優勢的《堡壘之夜》。不過作為較早集成大逃殺玩法的產品,《DayZ》《H1Z1》卻沒有鞏固住戰果,遊戲熱度也已經涼了大半。
儘管現下PC端、移動端的吃雞新游依然層出不窮,我們還是很難說,後續的同類不會像彼時跟風MOBA的遊戲那樣,最終成為陪跑。
而此次和MOBA發展走向不同的地方在於,幾個重點PC端大逃殺產品在國內都更加集中化。這可能是前些年我們遙想新品類新玩法的時候,不曾料到的吧。
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