《鋼之守護神》的啟發

萌生對機器人打架的審美疲勞和真正做到對機體拿得起放得下是兩碼事。且不說設計師們在外觀上總能靠無窮盡的變化來引領針對男性市場的時尚——比如從特攝皮套變成未來風外骨骼的賽文奧特曼,之所以每次新機體出來還是那些內核卻還是會萌生看上一眼的反應就是因為這些塞進外殼裡的東西正是受眾在內心所期盼的。

所以爛膠玩具可以一出再出,TV版不夠還要總集篇,劇場版不夠還要進機戰。無論是有形的還是無形的,是周邊還是本體,是B社還是壽屋,某種程度上不斷通過動畫模型等媒介反覆亮相的機體和上電視發自拍推廣告的偶像是同類的存在。

這就明確了在鑒賞和分析機體時,可以把它當成具有生命的有機體來看待。如果說紙面參數和文字設定之類素材構成了內核骨架,那麼靜態畫稿和動態影像等等成品就好比是外層皮膚;但是,光靠這兩部分還是無法對機體的運作機制進行通徹的理解。因為還少了中間作為肌肉的驅動系統。

本文將會使用機器人打架題材的TRPG《鋼之守護神》來輔助解構這個肌肉部分的組成。要準備一台真正能夠參與到遊戲中的機體,你需要像其他跑團那樣寫出一張完整的人物卡。通常來說從插畫網站上找出符合自身口味的守護神和連接者圖片費不了多少工夫,而你雖然可以出於扮演目的給自己寫上2000字的曲折背景,但那和機體本身能夠發揮出的能力其實沒有任何關係。真正需要花費時間考量的地方用專有名詞來說是構築,從宏觀上看可以分為三個方向。

其一是機體的社會性。除了中二少年和他的巨大守護神外,要維持作品裡人類群體的存在和發展就如同現實中一樣需要組織、秩序、資源、經濟等等要素,一言以蔽之就是要搭建讓機體有所用武之地的舞台。這個工作實際上一部分已經由鋼神規則書里包括年表、國家和組織、城市和人物在內的世界觀完成了基本框架的定義,還有一部分則是真正開團時GM在選擇劇本和規劃模組時代為完成,最後一部分才是故事開始後由PC扮演和同DM操控的NPC互動完成的Log。

其二是人物卡中的部分。人物的能力不再由日輕式的窮舉式說明完成而是由寫卡時必填的選項來確認。連接者類別和守護者類別及其下屬的特技將勾勒出可用的戰鬥風格和特長輪廓,也影響到體力,反射,意志等反映人物本身身心素質的六大能力值。此外,由於近乎必殺技的Altima「加護」系統的引入,在這裡也要靠其決定自己的爆發性絕招到底是偏向攻防的哪個方面。人物不可能24小時待在機體上不下來活動,因此還牽扯到個人物品的購買及生活方式的決定。除了駕駛服和脫出裝置這樣自動取得的物品外,可以根據日常行動和可能出現的肉身戰鬥依靠發放的常備點購買武器防具等各式各樣的所持品;住宅,生活方式和相對應的財產點數則表示人物的經濟情況,除開純粹扮演要素外在某些情況下會影響到整張卡的強度。再者就是牽扯到個人資料的出身、經歷和邂逅,如出身通過一句話描述划下大致因緣並用泛用特技定好對人物能力的相應影響,比起用於堆能力值更偏向人設形象的完善。

其三就是人物卡里最重要的機體部分。由於整個鋼神世界是類似超級機器人大戰那樣的跨作品雜燴,因而直接將各種特色的機體依據類似職業的守護神類別系統各自歸類,想用哪類機體直接找形象對應的類別來還原。這裡以諸多類別中明明在玩裝甲核心梗實際戰力卻無比弱雞的災厄級為例進行說明。除開連接者和守護神類別等級的戰鬥力加成外,影響到乘坐狀態下射擊炮擊等六維的還包括特技,各類別守護神專用物品和附加組件。特技反映了能夠在普通攻擊外使用的特殊技術或能力,一些時機為常駐的被動特技還可以直接讓最終戰鬥值上升。如災厄級自帶的出門特技就是火力全開,能夠在一回合一次的主要動作中將所有攜帶的武器一齊開火來獲取爆發性的傷害;也可以通過選擇增加最大射程的特技來獲取長手優勢,這樣不需要怎麼移動就能打到整張地圖上的敵機。守護神物品則牽扯到關係到型號和性能的基本素體(像標準災厄級的L體型就對炮擊加持遠高於迴避)以及可以選用的最多四件遠近距離武裝,各自擁有不同的戰鬥值影響,使用代價和傷害類型等參數。像災厄級這樣需要堆單發輸出的就得寧可犧牲迴避性能也要儘可能多帶諸如規格外武裝這樣的大威力武器確保一擊必殺,但實際上如果沒必要的話只帶一把劍出去戰鬥也是完全可行的。最後就是扮演著類似外掛組件或特裝改修角色的附加組件,在偏向膠達的騎士級那裡可能是飛行背包或者追加光束炮,災厄級則是換成了沿用自AC系的下肢換裝,在還原原作上有些用處不過反正怎麼構築都不能打所以也無所謂了。

在空白卡上填滿了前文這堆看似繁雜的數據和文字後,一個可使用於遊戲的人物才算真正完成。之前的文章有提到只要把握需求並且掌握了工藝,就可以自給自足地利用可回收原料製造消耗性精神食糧,這就算是一個依靠「機械設備」實現「工業化生產」人設機設的實例展現。當然,這終歸只是TRPG而已,批評者可以拿遊戲系統為時髦值而技能化數值化來說事。不過親自操作過後,我個人是覺得這樣用標準化的系統來衡量和定義世界觀各成一體而文字遊戲層出不窮的諸多機體反倒通過去除百科式死記硬背的非必要需求把大腦從負擔中解放了出來,尤其是以往面對不嚴謹描述或吃書文字時沒有一錘定音的論據現在卻可以直接用實際結果下結論。此外,FEAR給鋼神弄的這個遊戲系統並沒有多麼前無古人的設計思路,乃至各個類別的平衡性都差異巨大;但它有助於讓人意識到外觀和面貌可以在精心包裝下顯得光彩奪目獨一無二,可最終左右世界走向的還是機體性能,操縱技術和骰子娘代表的迷之運勢這些硬通貨。

這就是所謂工具雖是一樣,用法卻有差別。手工式浪漫主義情懷在亞文化這裡也是擋不住創造性破壞進程的。

(我知道肯定有人會問果園的鋼神專區在哪)


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