端游用戶破1億,手游上線超3年,網易聯手Wargaming能否在國內掀起「坦克之戰」?
文 | 手游那點事 | 火龍果
在2016年的網易遊戲年度盛典上,《坦克世界閃擊戰》首次亮相併宣布由網易代理國服,時隔一年,這款遊戲終於在2017年網易年度盛典前開啟了iOS公測,開局取得了不錯的成績,迅速拿下iOS遊戲免費榜第13名。
《坦克世界閃擊戰》的出現經過了整整一年時間的優化、調試、打磨,網易聯手Wargaming的這款遊戲,上線初期便已備受期待。然而擺在他們面前的困難也不小,在國內相對小眾的軍武題材手游如何穩住市場?網易和Wargaming之間如何配合?《坦克世界閃擊戰》能否獲得核心玩家的喜愛?等等,為此手游那點事專訪了《坦克世界閃擊戰》製作人Andrey Ryabovol,講述這款軍武遊戲在中國的故事。
一、「其實中國軍武市場充滿潛力」
《坦克世界閃擊戰》是由Wargaming團隊製作,7V7實時匹配的坦克載具射擊對戰手游,海外版《World of Tanks Blitz》上線時間已經超過3年,但依然在市場上有著很好的表現,稱之為手游界的「常青藤」也不為過。App Annie數據顯示,《World of Tanks Blitz》上線以來最高拿下82個市場的iOS遊戲暢銷榜TOP10,並且目前在俄羅斯市場一直穩定在遊戲暢銷榜TOP15左右。雖然這和Wargaming多年在軍武題材遊戲領域的積累有著密不可分的關係,但從側面也反映出這一品類用戶屬性的不同,對於核心用戶而言,軍武題材遊戲的吸引力是非常強的。
反觀在國內市場,這一品類的手游幾乎很難達到這樣的成績。根據App Annie的數據,目前國內iOS遊戲暢銷榜TOP100以內的軍武題材手游只有三款,包括上線超過兩年的《坦克前線》、上線一年的《超級艦隊》以及結合二次元屬性的《碧藍航線》,在國內市場進入榜單前列的產品極少。可見,網易選擇代理《坦克世界閃擊戰》其實已經考慮到了接下來將會遇到的困難。
但或許這也是機遇?在外界看來偏小眾的軍武題材手游在國內市場處於劣勢,但Andrey Ryabovol認為,「其實並不是因為軍武市場的市場規模不是很大,而是因為中國現在軍武市場沒有一個統領性的產品,中國具備兩到三億的軍迷群體,軍迷規模還是很大的,所以整個市場還是非常有潛力。」
從宣布合作到現在,時隔一年,網易以及Wargaming為《坦克世界閃擊戰》國服做了諸多準備,以此應對國內市場的挑戰。首先是遊戲的本地化工作,這也是國內廠商代理海外遊戲的第一步,Andrey Ryabovol談到,「為了適應中國市場環境和玩家的遊戲習慣,我們做了非常多平民化的東西,進行很多手機性能上的適配和調整,全面的掃除各種潛在bug,保證中國的玩家能夠有一個非常好的技術體驗。」另一方面,Wargaming還專門為中國玩家定製了一些遊戲內容,並表示,「此次國服版本,保證帶給玩家原汁原味的《坦克世界閃擊戰》體驗,不閹割內容,堅持『free to play,free to win』的原則。」
二、上線兩天進入iOS遊戲免費榜TOP13,網易和Wargaming做了什麼?
和國內軍武題材手游遇冷的情況不同,12月14日,《坦克世界閃擊戰》在App Store首發,上線初期便立即拿下iOS遊戲免費榜第13名。針對並不樂觀的國內市場環境,網易和Wargaming採取了哪些策略呢?
1.優化移動端遊戲體驗,推出國服定製內容
《坦克世界閃擊戰》的玩法內容與其端游大體相似,7大系近300輛坦克均復刻自端游,但針對移動端Wargaming也做出了一些調整。比如在遊戲時長方面,將每局的時間縮減控制在7分鐘以內,符合手游用戶的碎片化需求。
另外,《坦克世界閃擊戰》主打7V7公平競技,利用坦克載具進行射擊對戰,因此基於移動端的特性Wargaming在操作方面也進行了調優。眾所周知,畫面以及操作感恰恰也是這類遊戲在移動端的困境,《坦克世界閃擊戰》為了達到更好的效果,最大程度還原坦克操作以及跑火對戰中的諸多細節,遊戲包體更是達到了3G左右。
Andrey Ryabovol表示,「在國服未上線之前,中國的一些老玩家就已經在亞服玩到了這個遊戲,其實他們喜歡的是原汁原味的體驗,所以在遊戲的玩法上國服沒有做什麼改變,更多的是在遊戲體驗方面做出優化。」另外,在還原的基礎上,《坦克世界閃擊戰》國服也加入了一些中國特色的內容,更加迎合中國玩家。首先是C系坦克樹會在國服首發,中國玩家可以率先體驗到c系坦克。其次,Wargaming特別設計了中國風的地圖,紅燈籠、塔樓等,給予中國玩家親切感。
2.抓住核心的軍武遊戲玩家,並尋找其他的可能性
在確定手游產品本身的定位之外,Wargaming對於目標群體也有很明確的看法。Andrey Ryabovol談到,雖然遊戲本身屬於軍武題材,但「不一定是只有軍武類的遊戲玩家才會喜歡它」。中國的軍迷、坦克載具射擊遊戲的玩家、以及更廣泛的喜愛競技對抗體驗的玩家都是《坦克世界閃擊戰》的目標用戶。另外,「未來《坦克世界閃擊戰》國服將會進行更加多元化的嘗試,在其他市場不斷地去尋找可能性,比如和二次元文化結合。但核心還是會放在喜愛軍武題材遊戲的玩家身上,將基於這一領域進行拓展。」
3.網易、Wargaming發揮各自長處,為產品增色
除此之外,達成代理合作之後,網易和Wargaming選擇在各自擅長的領域為產品增色。《坦克世界閃擊戰》國服是由Wargaming製作、調整,把控產品最終的呈現形式以及效果。Andrey Ryabovol表示,「無論是從坦克建模、地圖繪製到核心玩法的設計,研發團隊都經過了長久的打磨,所以對於中國市場和《坦克世界閃擊戰》國服他們都非常有信心。」
而《坦克世界閃擊戰》國服是交由網易獨家代理髮行,在中國市場的運營工作基本交由網易來做,包括遊戲在國內的客服、翻譯等等。另外,《坦克世界閃擊戰》本身也屬於競技手游,Andrey Ryabovol稱,「未來《坦克世界閃擊戰》在電競方面的規劃基本上也是由網易統一運營,中國的國服賽區也將會納入到整個賽區當中去。」
三、經過海外驗證的「坦克世界」,能在國內成功邁出第一步嗎?
前文提到,在國內的軍武題材遊戲市場少有產品能夠躍居榜單前列。但這可能也就意味著國內整個軍武遊戲市場還是處於藍海的階段。在潛在用戶具備的條件下,產品本身就顯得尤為重要,而《坦克世界閃擊戰》恰好是經過海外市場驗證的產品。
值得一提的是,端游《坦克世界》全球用戶已經超過1億,其中中國用戶也佔據了一部分。《坦克世界閃擊戰》作為一款經典端游IP打造的手游,在國內用戶獲取上具備一定的優勢。另外,目前國內市場上不論是輕度還是重度遊戲,都在朝著競技、社交的趨勢發展。《坦克世界閃擊戰》所具備的強競技屬性也將是其在國內市場進一步擴張的優勢所在。
而在移動電競賽事方面,Wargaming已經具備一定的經驗。據悉,《坦克世界閃擊戰》在海外已經成功舉辦了兩屆電競賽事(Twister cup),覆蓋亞洲、北美、以及歐洲地區。Andrey Ryabovol表示,「電競規劃是《坦克世界閃擊戰》推廣的重要部分。」目前,國服的電競規劃也在進行中。
其實,從電競的角度來說,《坦克世界閃擊戰》具備足夠的觀賞性,並且賽事觀看的門檻也很低,7分鐘就能看完整場比賽。Andrey Ryabovol認為,「《坦克世界閃擊戰》本身是強PVP、強競技的硬核遊戲,天生具有電競屬性,線上的賽事在玩家間有很高的參與度,線下的賽事也吸引了很多硬核玩家的參與。」
在大IP、大廠商、大製作的加成下,《坦克世界閃擊戰》能否打破國內軍武遊戲市場的沉悶格局,還是比較值得期待的。
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