吃雞啟示錄:預付費遊戲風口初現
「吃雞」是今年遊戲市場最大的驚喜之一,之所以加上「之一」,是因為年初還有王者榮耀。
「吃雞」的火爆當然有諸多偶然因素,但其中預示著一個必然現象:中國的預付費遊戲市場必然崛起。
從全球來看,預付費遊戲是絕對主流,因為占海外遊戲市場半壁江山的主機遊戲市場,就是以預付費遊戲為主。雖然近期主機遊戲已經在學習各種道具付費的手法,但只是錦上添花,主要的收入還是來自於60美金左右一份的軟體售賣收入。
從需求而言,預付費在國內逐漸成為可接受的付費模式。大家可以看到,在網路視頻行業、網路文學行業,預付費都實現了爆炸式的增長。
網路視頻行業方面,15年底愛奇藝的會員數只有500萬,16年中達到了2000萬,而17年9月,16年尚且落後於愛奇藝的騰訊視頻宣布會員數已達4300萬。
網路文學行業方面,掌閱科技、閱文集團公布的財報都顯示,2016年付費閱讀收入都實現了90%-100%的同比增長。這背後有幾個主要原因,主要包括消費升級、正版保護。
而消費升級、正版保護邏輯同樣作用於預付費遊戲市場。隨著遊戲用戶收入水平的增長、盜版的使用成本的提高,預付費的需求得到爆髮式的增長。
而對於供給層面來說,預付費遊戲可容納較高的玩法創新,從而提高遊戲對用戶的滲透。
對於道具付費遊戲,可以說玩法已經非常成熟,各個遊戲不過是成熟玩法的排列組合,能下功夫的地方無非是美術和數值。但付費模式嚴重阻礙了遊戲創意的發展,一旦預付費遊戲興起,將有大量創新玩法的遊戲出現。新的玩法,必然帶來新的受眾,至少是舊的受眾的新的時間。
雖然在預付費市場,資金雄厚的大廠依然具有優勢。但是對於小廠甚至是獨立遊戲團隊,優勢不是碾壓性的。畢竟依靠創意,或可以小勝大。但是要明確的說,小廠的研發或可以出奇制勝。但是對於發行,還是不要輕易挑戰了。
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