一個「橘子」的用戶體驗設計
橘子? 用戶體驗設計? 橘子在我們看來如此普通的水果,用戶體驗設計往往籠罩著一層光環。 你會疑惑,橘子怎麼會有用戶體驗設計呢?
以前我也是看待橘子只不過是一個普通的水果而已,但一次偶然的經歷卻讓我用不同視角去觀察,這些物種內在精妙的設計。
要從一次旅途說起,去年一次長途自駕,到了服務區休息時間,掏出隨身攜帶的橘子開始吃。正當我一邊掰著果皮,一邊享用橘子豐潤的果肉。看著桌子上散落的果皮和籽,突然發覺,我正幫助橘子完成了他的設計目標——傳播種子。整個使用過程很順暢的完成,體驗過程充滿愉悅感(享受果肉的鮮美),不由得為如此精妙的設計所驚嘆。
下面我用尼爾森的《十大可用性原則》,來進行檢驗「橘子的用戶體驗設計」。
尼爾森——Jakob Nielsen人機交互學博士,他被紐約時報稱為「Web 易用性大師」,被 Internet Magazine 稱為 「易用之王」
- 系統狀態的可視性(反饋原則)
- 匹配系統與真實世界(環境貼切)*
- 用戶的控制性和自由度(撤銷重作原則)
- 一致性和標準化(一致性原則)*
- 防止錯誤(防錯原則)
- 識別比記憶好(易取原則)
- 使用的靈活高效(靈活高效原則)
- 簡潔美觀的設計(易讀原則)*
- 幫助用戶識別,診斷,並從錯誤中恢復(容錯原則)
- 幫助文檔(人性化幫助原則)
用戶體驗設計的目標在於讓使用者順暢完成操作,如果把用戶體驗的層級做區分的話,可以分為:可用、易用、好用三個層級。設計邏輯合理,用戶可以按照設計者事前設計的流程,完成最後的操作稱之為可用;操作簡單,用戶很輕易的完成操作,稱之為易用;在簡單易用的基礎上,使用過程具有趣味性,稱之為好用。
蘋果的產品之所以被很多人認為是用戶體驗設計的業界標杆,很大的原因是因為蘋果的產品易用性。小到3歲小孩,大到70歲老人,很自然的就會使用。接下來,我將使用對象設定成,智商更低的猴子,看猴子是如何操作。
1、系統狀態的可視性(反饋原則)
當果實成熟的時候 ,果實會用紅色向猴子傳達信息:我已經熟了,甜美可口。(橘子在種子未成熟的時候,將表皮設計成綠色,並且果肉口感酸澀,防止猴子提前食用。)
2.匹配系統與真實世界(環境貼切)
果實成熟的標誌與其它物種的規則保持一致性,降低用戶的理解成本,比如蘋果紅了、桃子紅了、櫻桃紅了、柿子黃了…..,說到這裡不得不為生物界的某種默契感到驚訝,這些成熟狀態的果實顏色(紅色或黃色),趨同化的方式向外界傳遞信息。
3.用戶的控制性和自由度(撤銷重作原則)
果皮薄軟易掰開,果肉口感豐潤易食用,吃橘子的過程完全由猴子掌控。
4、一致性和標準化(一致性原則)
掰開果皮後,每瓣果肉的造型都保存一致性和標準化。種子藏到果肉內,每一瓣果實的大小剛好適合猴子的嘴形大小。
5、防止錯誤(防錯原則)
當猴子咬到種子後,會有苦澀提示,告訴猴子這個小小的硬籽味道不佳,不能食用。同時種子設計也很巧妙,材質堅硬並且形狀圓滑,利於吐出。
6、識別比記憶好(易取原則)
操作流程簡單,所見即所得。打開表皮--->掰下果實--->吞下果肉--->吐出種子,簡單的四步操作。
7.使用的靈活高效(靈活高效原則)
還提供其它的使用方法,如果嫌掰開果皮太麻煩,可以直接連果皮一起咬掉,果皮也可以食用。
8、簡潔美觀的設計(易讀原則)
橘子的顏色鮮亮,造型圓潤,造型適合猴子的手形摘取。9、幫助用戶識別,診斷,並從錯誤中恢復(容錯原則)
即使猴子不小心將種子吞服,沒有按照原來事先設計好的流程將種子吐出,堅硬的表皮不會被猴子的消化系統破壞,順著猴子的排泄物順利著地,並且還有養糞提供之後的生長。(為這個精妙的容錯原則點贊)
10、幫助文檔(人性化幫助原則)
唯一的缺少的一點就是幫助文檔,可惜那植物界沒有文檔媒介。如果要說有的話,可以用其它物種食用習慣教會了猴子使用流程,比如:西瓜、蘋果、桃子……
可以看到按照尼爾森的《十大可用性原則》來檢驗整套設計方案,每個環節橘子都出色的完成,用戶很順暢的完成了所有操作,並且使用過程中充滿甜美果汁的味覺享受,橘子已經到達了最高用戶體驗指數——「愛用」的層級。
再從橘子自身的產品設計角度來看,他為了完成物種繁殖的目標,通常需要如下考慮:
- 設定產品目標:傳播種子
- 達到產品目標的方法:通過動物傳播
- 設計過程中的難點:如何吸引動物、是否容易操作、種子必須有效傳播不能被破壞。
為了實現這一目標,橘子自身開始進行設計。一套完整的設計方案後,吸引猴子來食用,猴子滿意的填飽了肚子,橘子順利的利用猴子達到了傳播的目標。如此默契的共贏狀態,建立起一套良性的生態機制,為物種的繁殖提供了有效的保證。
最後再說一下用戶界面設計的鐵則:
用戶界面設計的原理、規則等並不是尼爾森博士的專利,其他還有施耐德曼博士倡導的《經典用戶界面交互設計黃金8法則》(Eight Golden Rules of Interface Design)和IBM發表的《設計原則》(Design principles)。國際標準《ISO 9241 Part-10:對話原則》(Dialogue principles)也是同類專著。
施耐德曼博士的八項黃金法則:
- 力求一致性
- 允許頻繁使用快捷鍵
- 提供明確的反饋
- 在對話中提供階段性的成果反饋
- 使錯誤的處理簡單化
- 允許可逆操作
- 用戶應掌握控制權
- 減輕用戶記憶負擔
IBM的設計原則:
- 簡單:不可因過度追求功能而犧牲產品的易用性
- 支持:讓用戶控制系統,並積極協助
- 熟悉:基於用戶已知內容做設計
- 直觀:對象及操作要做到直觀、易懂
- 安心:能夠預測處理的結果,且操作可回退
- 滿意:可以在使用過程中感覺到進步和成就
- 可用:總是做到所有對象可用
- 安全:盡量不讓用戶在使用過程中遇到麻煩
- 靈活:提供可替換的對話途徑
- 個性定製:提供用戶定製功能
- 相似:通過使用優秀的視覺設計使對象看上去和實物一樣
ISO 9241 Part-10:對話原則
- 適宜操作
- 自動說明
- 可控
- 迎合用戶期待
- 容錯
- 適宜個性化
- 適宜學習
其實這些設計原則的思路都是異曲同工,目的在於系統化的提供用戶體驗設計方案,並為設計者提供檢驗設計方案的方法。
寫在最後:
用戶體驗設計的作用是為了讓用戶便捷的達到所需,回想一下當初我們使用Windos系統的過程,安裝過程繁瑣、不慎格式化硬碟文件丟失、尋找繁瑣的驅動......整個體驗過程無數次的受挫,甚至很多人為自己不會使用而抱有愧疚感。其實這些並不是用戶的錯,原因在於軟體設計者自身的問題。
很多設計者往往用自己認為正確的邏輯進行設計,設計出來的方案看上去邏輯清晰、層級分明、井井有序...... 但這只是直接的將邏輯展示出來,並沒有從用戶的角度來思考,減少用戶的認知負擔,為用戶做歸納和取捨,結果用戶面對繁雜的界面,不知所措。
好的體驗設計不應該讓用戶過多的思考,就像我們走到餐桌前、坐上椅子、拿起餐具、倒上飲品......這一切很自然的完成。
(注本文所引用的圖片,來自於視覺中國、全景網、網路)
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