究竟什麼才算好的產品?

有的產品,在設計師、產品經理的圈子裡如過街老鼠,人人喊打,可是普通百姓們用的不亦樂乎。有的產品,一片誇讚,可是實際上曲高和寡。究竟什麼才是好的產品?我記得看過一句話,好的產品是拉近用戶和需求間的距離。那現在的諸多事件如何解釋呢?求解。


首先要滿足用戶真正的需求,如果你能2999賣iPhone 4S,或者象12306那樣獨家賣火車票,那麼再爛的界面,再複雜的流程,用戶也會去用的。

很多產品,專家看不上,用戶喜歡用,就是因為專家的需求和用戶是不一樣的。


如果是結果導向,好的產品永遠是能夠給用戶和公司創造價值的產品。

如果是文藝范,好的產品是滿足產品經理或者產品團隊的審美傾向的產品。

我是結果導向的人,所以我信奉的是第一條。至於第二條,我會在一個我能夠完全承擔後果和責任的領域來體驗。


很多框架去衡量一個產品是否是好產品,其中一個很好的角度是從VC的角度來判斷。其中有一個比較有意思的理論叫做「用戶參與理論」,是矽谷的明星投資基金Greylock投資的思考原則,它了FacebookAirbnbLinkedIn等公司。分享了他們對判斷一家估值超過10億美金的公司或者產品的標準。我做了一個整理,希望對你有幫助。

歡迎添加我為好友,我會定期將海外比較優質的文章整理成PPT的方式來呈現,他們一路從各種大小公司打拚過來,身經百戰,大多數人在職業生涯中不僅僅只擔任產品經理,還擔任過VP, Director等等,包含戰略,增長,市場,創業等等的話題,也有一些頂級公司的增長案例分析。


感謝邀請!

我從一個產品經理的思考切入點來回答一下這個問題。因為我們在分析一個產品的好壞的時候會考慮它的特定人群。

我先從用戶的視角來回答這個問題。 然後再以其他人視角回答這個問題!

用戶關注點更多的在於產品用戶體驗的表現方式會多一些!

  • 首先要有用,解決用戶的某個問題,具體一點,就是滿足某類用戶在某個特定的時間、地點下產生的某種慾望;換個說法,就是,這個產品可以滿足一類用戶在特定場景下的特定需求。
  • 其次,產品要好用,就是容易被使用,解決問題更簡單高效。
  • 第三,這個產品還需要顏值高,就是好看。例如蘋果電腦,在各種深色調的電腦中獨樹一幟。
  • 第四,這個產品具有趣味性,比較好玩,在情緒的層面給用戶快樂的體驗。
  • 第五,從價格層面看,這個產品有用、好用、好看、好玩,而且,還比較便宜,那真的可以算是一個好產品,但價格,只能是相對而言,高性價比一直是用戶們美好的願望。 看問題的角度不同你所認為的價值也不同!

正如 @戴雨森 所說,滿足需求真正痛點需求是第一位的,你所問得關於好產品是從用戶角度來衡量的,我們再來看看其他角色眼中怎麼看待好產品的!

5個評價視角角色:C端用戶、B端用戶(企業用戶)、公司、投資人、媒體。

6個評價視角:有用、好用、好看、好玩、前景、收入。

每個緯度和視角的交叉,就是這個角色在對應的視角上的評價期望。

  • 例如對於企業用戶來說,最重要的是,產品需要有用;至於這個產品是否好用、好看,好玩,企業用戶並不關心,因為多數產品的採購者,並不是這個產品的使用人。只要產品有用,可以解決問題,企業就購買部署和使用,正如大多數的企業內部管理系統,其實是不好用的,包括很多互聯網公司內部使用的需求管理系統、BUG系統,其實,也是不好用的。只是因為這個產品有用,大家就將就著使用吧。

  • 投資人角度,最關注產品的發展前景,當前是否好用、好看、好玩,沒關係,未來有發展就好,他們投資的是未來;當然,這個產品是否可以帶來收入,投資人也是需要關注的,至少未來能有客觀的收入吧。所以,很多投資人,是當前的產品了解程度是不夠深入的,因為他們看的項目實在太多,時間和精力上不允許他們很深入的成為這個產品的深度用戶。

  • 媒體角度,他們需要尋找產品差異化,尋找產品吸引眼球的地方,這樣,媒體的稿子才更容易引發傳播。於是,媒體關注產品的好看、好玩、前景。

因此,我們做產品,除了最重要的從C端用戶視角看產品需求。同時,也要考慮其他各種視角的關注緯度。

那麼,這6個評價視角,如何然讓團隊有所側重呢,見下面的分工:

有用:產品側重滿足用戶需求;

好用:交互設計師,讓產品更有易用性;

好看:設計師讓產品具有高顏值;

好玩:運營和策劃一起配合,讓產品更有趣味性;

前景:技術是最好的前景探索方式;具有前景的行業選擇是最重要的方向選擇;

營收:無論是什麼公司、產品,最終還是需要有營收的;產品做得再不好,有持續營收,就有不斷優化完善的機會。

關於如何評價一款產品的好壞,就扯淡這麼多,並不完整,提供一種思維方式吧,歡迎大家一起探討。 所以用戶覺得好的,產品工作者確吐槽,不同衡量角度而已!


社會價值和商業價值的統一


用戶和需求是對應起來的,不同的用戶有不同的需求。當你做產品的時候,要先確定用戶群,當產品上線的時候,如果和確定的用戶群相符,那麼我覺得就已經是一款成功的產品了,因為你們為某些人做,而某些人也確實來用了,跟人數沒關係。

你也說了,在設計師和產品經理的圈子裡人人喊打,但是人家就不是給你們用的。一片誇讚,那面向的可能就是這些人群,曲高和寡表明用的人少,從而導致不活躍,所以最終杯具。

一直鄙視巨人做遊戲的風格,但是別人就是賺錢,玩的人就是多。表明他們所面向的用戶群里,本身就沒有我這樣對遊戲品質比較苛刻的玩家。


讓用戶 花更少的時間活得更爽了

讓自己 花更少的時間賺的更多了


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