『出奇招爆款凸潛質,多周目地域再壓制』-簡易評測《永遠的七日之都》

『出奇招爆款凸潛質,多周目地域再壓制』

評述

上一次卡牌遊戲的大勝利還要追溯到陰陽師的時期,那時故事劇情黨還在歡呼自己的勝利,終於有一款遊戲願意好好講故事了。然而之後林林總總的卡牌遊戲還是難脫巢臼,故事大多無法強烈的吸引玩家,就在大家都以為卡牌遊戲的劇情再無後繼之時,一款擁有爆款潛質的作品橫空出世,就是由網易自研的這款《永遠的七日之都》,那麼他用了哪些奇招呢?

奇招一:多周目

其實多周目已經不是什麼新鮮的玩法了,很多動漫遊戲都採用了多周目劇情的方式,像是命運石之門,寒蟬等,多周目劇情有幾種好處,一是容易做反轉,一周目講一個普通的故事,二周目再反轉,讓玩家親身體驗或者造成反轉,能造成非常震撼的體驗。二是多周目可以填充大量分支內容進去,每一周目讓玩家和不同的角色發展關係,能用很少的成本增加很多遊戲內容,用分支劇情增加代入感,降低重複刷的無聊

奇招二:地域壓制

地域壓制其實也是一種很成熟的遊戲類型了,和rpg結合的比如國內玩家耳熟能詳的戰國蘭斯之類的。

哦放錯圖了,應該是這張

地域壓制的好處在於結合了rpg和經營的玩法,增加了遊戲壽命,而且兩種玩法相互結合,經營的產出可以給rpg玩法提供更多選項,rpg劇情的發展又能帶來更多經營模擬的內容,而且不同地域的角色容易做出特點,比如旗袍角色和東方街的場景就非常搭配

奇招三:強烈的代入感

從風格強烈的日漫風op,到角色的畫風,無一不宣示著對於當下最火的二次元群體的重視。也大大增加了每一個角色的代入感,每一個角色定位準確,特點鮮明,從名字,到造型,到技能,到外號每一處都在體現特點,這還不算完,還要給每人編支線任務,支線任務有自己的觸發條件,散落到玩家的主線劇情之間,讓每一個角色立體起來了。

敗筆

說完奇招,也說說體驗上有待改進的點。

一是完美體驗,戛然而止。

遊戲的七日劇情體驗做的非常緊湊而引人入勝,頭兩個周目的劇情轉瞬即逝,世界背後的秘密也逐漸揭開,而當玩家繼續深入第三個周目的時候,卻會突然發現沒法玩了,因為遊戲每一天劇情是消耗一個時鐘道具的,而這種道具只能通過成就和每日登錄獲得,再無他法。如果玩家之前成就任務都完成的差不多了,那麼玩家在被卡住的當天,是無法通過任何方式繼續遊戲的,必須去玩官方提供的重複刷副本的玩法。這種強制玩家從體驗中抽離的設計體驗是非常不好的,而且也會打斷玩家繼續探索世界的興趣。

二是除了數值以外沒有成長感

玩家數值固然能在輪迴之後保留下來,但是劇情和好感度卻要從頭開始,重新培養好感度重新走主線劇情,那麼玩家有什麼進步嗎,如果玩家本身沒有學會如何獲得更好的成績,那麼二周目只是一周目失敗的重演,玩家感受不到任何的成長,挫敗感很強。

三是部分細節規則有待推敲

比如要造60情報才能阻止大boss偷一個黑核的玩法根本沒有任何樂趣(共需要建築12次,減去主城區已有的一個,是11次重複無反饋的體驗)。

比如時空亂流匹配後打不夠6場拿不到通關獎勵,打不夠24場拿不到任務獎勵,整個體驗流程非常重度。比如獲得角色碎片的主要來源—資格考試的CD時間長達48小時,玩家在頭半小時到1小時打完後,後47個小時這個玩法都是廢的。

不過總體來講瑕不掩瑜,這款遊戲可以算是劇情黨再次的勝利,填補了手游領域多周目劇情遊戲的空白,養成和交互上沒有明顯的短板,並且得益於網易強大的推廣運營能力,非常有爆款潛質,至於實際是否能成為爆款,讓我們拭目以待

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