#遊戲手札#56~65 玩遊戲是參加跑步比賽,而不是看它的電影或小說

「這些選擇也許會影響我最終是否能獲勝,我會有一種掌控或者失敗的感覺。」

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#56

  《How Games Move Us(遊戲情感設計)》提出了一種定義:「玩遊戲是在參加一場跑步比賽,而不是看跑步比賽的電影或者小說。

  參與者可以做一系列的選擇,而「這些選擇也許會影響我最終是否能獲勝,我會有一種掌控或者失敗的感覺。

  以前我一直不敢從「選擇和意義」的角度來區分遊戲和其他藝術載體,因為總有一些情境里玩家是沒有選擇的,我也無法說清這種遊戲的意義是否還是選擇帶來的。

  今天才意識到,情感體驗設計得好的遊戲,確實需要讓選擇具有意義,只不過這種「意義」要分成兩個層面:

  第一層,玩家做出選擇後對遊戲進程產生的影響,以及由此帶來的對玩家情感的影響;

  第二層,「選擇」本身的意義,即玩家什麼時候能做選擇、什麼時候不能選擇、選擇的影響力等等,它們對玩家的情感來說,也是存在意義的。

  (在這個定義下,玩家沒有選項的視覺小說就真的是小說,而非遊戲了;步行模擬則屬於遊戲,儘管強交互的系統不多,玩家仍然可以決定角色要做什麼)

  論跟男主的亡妻撞名字是一種怎樣的體驗: store.steampowered.com/

#57

  想了解一個遊戲時,我們最常提的問題是什麼?

  ——「好玩嗎?」

  好玩不好玩,似乎是我們認知里關於遊戲,尤其是電子遊戲的唯一基準。

  Steam上曾有一款叫《Sharf》的「遊戲」,粗糙,廉價,從頭到尾流程只有8分鐘左右,操作女主角從左邊原點走到最右,再從右邊走回原點。我聽說玩了就能全成就,去刷了一下,但因為主角走路實在太磨蹭,遊戲內容又太空洞,最後我甚至都不是完全手動操作的。

  為了看到跳出成就窗口的美妙時刻,我掐著點回來了,突然發現落葉時旁邊的烏鴉也會像樹葉一樣凋落,只剩一個框架,接著,突然又看到原點多了一朵流著血淚的藍色大花,在只有灰色和黑色的世界裡格外顯眼,而不知道什麼時候多了條紅圍巾的女主跪倒在大花前哭了。遊戲結束。

  我正莫名其妙的,黑屏上用同樣廉價的字體寫了幾句話:

  「獻給Christina Storozhenko

  她被強 暴,被殘忍地殺害,被棄屍林間

  她的屍體在10天後被發現

  她才15歲啊……

  遊戲不久後就被下架了,可能因為過於粗製濫造,評測區一片罵聲。

  我儘管勉強給了好評,但當時留下的評價是:「我尊重這種立意,但是開發者也應該尊重遊戲這種載體,就算遊戲的存在只是為了表達一件特定的事情,也不應該把它做得如此粗糙。如果並不擅長做遊戲,不如選擇其他表達形式。

  它真的不好玩啊。

  但當幾個月後,我發現我一直忘不了這個遊戲,打開Steam卻發現它已經被下架時,我才意識到:就算再爛,如果沒有它,我又怎麼會知道這件事情呢?

  「好遊戲」真的等於「好玩的遊戲」嗎?

  這個問題是有答案的,正如「『好』電視/電影/書是不是等於『好看的』電視/電影/書」有答案一樣。

  除此之外,片面強調遊戲在「好玩」以外的價值也不對,如何平衡「好玩和好玩以外」,會是一個更難的問題。

  正處於快速變革時期的遊戲行業,很快就得面對這些問題了。

  今天的傳送門被關閉了

#58

  《How Games Move Us(遊戲情感設計)》中總結道:「玩家在控制化身角色時,通過四個方面讓自己投入到角色中:本能、認知、社交和幻想。

  本能層面:「隨著時間的積累,玩家掌握的技能和力量會反映在遊戲的虛擬身體上。

  需要注意的是,「技能和力量」並不總是同步反映的,主要分為三種情況:

  1. 基本不涉及數值的遊戲,比如步行模擬類,本能變化的反映非常清晰,但在這些遊戲中,本能對玩家代入感的影響也不高;

  2. 數值系統比較簡易,可以跟玩家本能一一對應的遊戲,此時本能的表現效率主要由玩家技巧和發揮狀態決定,很多背板遊戲都是這樣的;

  3. 數值系統比較龐大的,就很難再實時反映玩家技能和力量的成長了,熟練度提高了、甚至角色面板強大了,往往不能帶來完全同步的獎勵,在這種情況中,本能的表現效率主要由玩家技巧、發揮狀態、數值成長和運氣決定,Roguelike遊戲就是其中典型。

  只用兩個鍵就能玩爆的格鬥遊戲屬於第2種:store.steampowered.com/

#59

  接前篇,認知層面:「根據設計師們為遊戲設定的機制和結果,玩家選擇某些策略、行動或者反饋會優先於選擇其他的那些。

  在我的理解里,「本能」和「認知」並不一定是指不同的東西。

  假如我剛開始玩《Melodys Escape》,發現藍色按鈕對應的按鍵是B鍵,以及判定有延遲所以我要提前一點按,這是認知,在接下來的遊戲中我都需要靠這個認知來上手遊戲;

當我對這兩條規則足夠熟悉,形成反射,也就是我不再需要依靠認知來指導我這麼做的時候,它們就成為了本能。在這個階段,我的新認知可能是「接下來幾秒的按鍵太密集了,不能全部跟上,乾脆放棄某幾個短鍵留長鍵吧」一類的進階策略。

相比「本能」,「認知」在增強玩家代入感的方面顯得更加主動。或者說,當玩家願意在遊戲中動腦時,就已經認可了這款遊戲的規則基礎;而當「認知」帶來了持續的「做對了」的正反饋後,玩家對角色化身的情感投射又會得到進一步的加強。

  放鬆神作傳送門:store.steampowered.com/

#60

  接前篇,社交層面:「投入於遊戲主角的社交角色允許玩家去嘗試一些他們在現實生活中不太可能擁有的社交屬性。

  這裡翻譯得有點晦澀,「投入於遊戲主角的社交角色」指的應該是「跟玩家化身發生社交聯繫的角色」。(英文版太貴了,沒法核對……)

社交層面很好地證明了遊戲的真實性,跟玩家的代入感,並不完全對等。

  比如,一個遊戲允許玩家反覆讀檔,允許玩家在沒有除了時間以外的成本的情況下,嘗試不同的社交選擇,這個機制本身就是非常不真實的。

  但另一方面,如果這個遊戲針對不同的社交屬性,設計了真實、令人信服的反饋,代入感就能得到有效的提高。擬真的社交結果構成了相對真實的社交情境,在這種情境下,玩家會更傾向於從自我的角度出發來考量——諸如「因為我之前已經得罪了A陣營,所以這裡我多支持B陣營和C角色可能比較有好處」、「她們都好好哦好讓人心疼真的沒有讓大家都幸福美滿的選項嗎?」、「老子就是混亂邪惡啦!」的入戲感。

  某案例說的就是打折時全套17元的美國超能力JK校園百合後宮故事了: store.steampowered.com/

#61

  接前篇,幻想層面:「所有這些基於選擇的設計綜合起來,讓玩家可以通過遊戲的體驗來探索另一個可能的自己。

  了解了前三個層面後,不難理解「幻想」就是它們的套裝特效,重點在於「另一個可能的自己」。

  我以前試過幾次在遊戲里按「自己平時的行事風格」來選擇,但沒有哪次能夠堅持到最後,總是在遇到了觸景生情的場景時開始想要挖掘「更好的選擇」。

  後來我才意識到這個假設從一開始就不成立,我們並沒有自以為得那麼了解自己,就算是在現實生活中,也總會遇到許許多多的意外,我們有時候會採取這種方式,有時候又突然換了那種選擇,所謂「平時的風格」本就不牢靠。

  到了遊戲的幻想世界裡,發生的往往又是更不同尋常的事情,無法預測,難以揣摩,乾脆放開了做自己想做的,才叫玩嘛。(前提是遊戲允許玩家在一定限度上地延展幻想)

而「做自己想做的」,大概就是最有代入感的事情了。

  在這個讓玩家過一把Super Villain癮的沒有圖片沒有BGM的真·互動式小說中,我選擇做一個家住火山口搶錢漫天灑還以搶小孩棒棒糖為樂的中二病:store.steampowered.com/

#62

  第一次知道《沙漠巴士》,是在大學時看的一篇盤點史上最無聊遊戲的文章,所以我也光記得它有多無聊了(翻到了一篇新文章,想了解它的可以看:ali213.net/news/html/20)。

  最近才知道,有幾位玩家以它為基礎發起了慈善活動,持續了超過8年,籌得善款數百萬美元,「為欠發達國家的兒童病患提供免費的遊戲和遊戲機,為其賦予戰勝病魔的信心」——不僅如此,可能因為《沙漠巴士》實在太爛也太折磨人了,組織者們還以玩更長時間的這款遊戲為噱頭鼓勵捐款。

  關於《沙漠巴士》的起源,遊俠那篇文章里有這麼一段話:

  「故事要從1990年代說起,就在佩恩和泰勒登上著名電視節目——大衛·萊特曼深夜秀前的一天,他們的好友艾迪·格洛德茨基(Eddie Gorodetsky),一位曾榮獲艾美獎的電視劇本作家、以及《新鮮王子妙事多》《好漢兩個半》的編導,帶著愉快的心情拜訪了他們的辦公室。在會談中,三人想到了一個點子,並準備用它來諷刺那些抵制遊戲的衛道士們。「幾乎每年,媒體都將電子遊戲比作『社會癌症』,」泰勒後來寫道:「在1990年代初,我曾為《紐約時報》撰寫了一篇文章,指出所有的研究都證明遊戲對兒童的心智不會有任何損害。但同時,我們也希望用某種有趣的方式來證明這一點。」於是,《沙漠巴士》——這款史上最無聊的遊戲便應運而生。

  雖然,遺憾的是,這方式一點也不有趣。

  不過這倒提醒我了,人類是一個特別在意「儀式」的物種,我想,可能正因為《沙漠巴士》爛成了史上第一無聊,反而催化了人們賦予它儀式感的理由,而令人高興的是,它一個鹹魚打挺成為了一場正面而積極的儀式。

  更重要的是,這個儀式還肩負著另一層意義:

  連那種無聊到正常情況下根本不會有人想玩的爛遊戲,都能成為一場慈善活動的起源,若是有心向善,其他遊戲有什麼做不成的呢?

  相應的,如果從一開始就懷懷抱惡意,在遊戲里當然也可以輕而易舉地激化負面情緒。

  吉安娜也說了:「力量本身並不可怕,可怕的是它的主人。」

  (可怕的是活不到9費……)

  雖然真的很不建議嘗試,但假如有人有興趣的話: tieba.baidu.com/f?

#63

  《How Games Move Us(遊戲情感設計)》還提到過兩句話,一句是「你在當下和自己的聯繫」,另一句則是「在情感上能打開幾層高度取決於每個玩家的態度和方法」。

  這有點像#42 提出的「傳達效率為表達效率與接收效率的子集」一說,在遊戲上針對性的解釋。不論是「和自己的聯繫」還是「情感上打開幾層」,都屬於玩家在遊戲情感方面的接收效率的決定性因素。以經典桌游《卡坦島》為例,跟自己聯繫更緊密、情感更投入的玩家,也許不會玩得更好,但相對而言,更能領會遊戲幻想的樂趣。

  另一方面,玩家情感接收的效率必須得是自願形成的,否則便失了「玩」的本意。而且,這種自願性非常脆弱,很容易被外部因素影響,包括但不限於強制安利、劇透、頻繁的打斷等。

  可惜的Steam版《卡坦島》沒做好:store.steampowered.com/

#64

  本文為節選,完整版見:以《奇異人生:風暴前夕》為代表的美學範式(1)

  說服參與者主動規避壓力源的方法有很多,因為對應的是【反射腦】和【思考腦】,但能做到客觀上,也就是在【儲存腦】上減少突發乾擾的,就很少了。

  遊戲算是一個。

  因為遊戲,尤其是電子遊戲的核心之一就在「快速且持續的反饋」,這樣的反饋模式決定了遊戲在審美感知上的強勢——不但能迅速佔領【反射腦】和【思考腦】,更重要的是,密集的反饋信息也更容易深入人類最難以自控的【儲存腦】,維持基本的審美水平——多數情況下,只有它壓榨剩餘大腦運存的份,別想搶它的。而電子遊戲「畫面+聲音+操作互動」的組合,還能進一步鞏固審美狀態的穩定。

換言之,參與者在感知一般審美對象時多靠自覺,自主製造審美顯現的情境。遊戲是已經把坑挖好了,自己往裡跳就行。

  不過,遊戲的這種優勢,主要體現在審美門檻的降低,通過對玩家的影響來幫對方進門,卻不能直接為審美高度帶來益處,決定上限的依然是玩家狀態(比如上一篇,#63 所說的「情感上打開幾層」)和遊戲的設計水平。

  說到《奇異人生:風暴前夕》前兩章的審美頂峰,我想,對很多朋友而言都是Rachel那驚才絕艷的即興表演吧。

  前置閱讀:#6

  買買買,買!買!買!!:store.steampowered.com/

#65

  本文為節選,完整版見:以《奇異人生:風暴前夕》為代表的美學範式(2)

  先說意識能注意到的刺激:William徐徐展開的雙手、特效賊美的滾滾濃煙、遠山上的火焰,或者火焰和濃煙映襯下樹木蒼白的剪影……在這個似是而非、暗含著愧疚和疑慮的預知夢中,任何標誌性的物品,都有可能在未來某刻牽一髮而動全身,喚醒我們在體驗完整情境時的感受。

  可能留意不到的刺激呢?也許是那排若隱若現的柵欄,也許是William的嗓音,甚至可能是某個時刻的音效。大腦同樣會記住這些事情,只不過沒儲存在我們的「意識」里。當我們回憶起這個片段時,並不會清晰記得這麼多細節,但它們同樣影響著我們對這個審美情境的判斷,讓我們覺得這一幕更加飄搖(遠處的音效),矛盾(William意味不明的嗓音),還帶點無能為力的感覺(柵欄)。

  《風暴前夕》的美術和光影水平實在出色,風格強烈得來又渾然一體,幾個經典場景真是隨便一截都彷彿大片,令人印象深刻,成功地塑造了許多協調且飽滿的審美情境,構成了玩家津津樂道的「超棒的遊戲氛圍」。

「飽滿」和「協調」,就是遊戲在整體感上缺一不可的重要指標。但如今很多工業化的遊戲只求其形,堆砌素材當做飽滿,把風格拘束在單一層面就叫協調。

  但是,「飽滿」看似求多,實則在精,要抓的只是跟玩家體驗直接掛鉤的重點。比如去年獨立遊戲的最大黑馬《Undertale》,並不需要多複雜的遊戲元素,作者抓住了「RPG」在遊戲上的典型表現和玩家中的典型體驗,就足夠了。說回《風暴前夕》,同樣是上圖裡那把火,在第一章片尾時那高大上的濃煙特效跟彷彿10年前做的樹葉建模擺在一起,也是很奇妙的組合了。席捲了半邊天的濃煙能強化撲面而來的窒息感和兩位女主人公進一步的迷失,樹枝樹葉不能,這就是分了主次。

  「協調」並不排斥變化。不論是《奇異人生》的正傳還是前傳,都有一個非常驚艷的特色,就是跟追求3D精緻建模的遊戲畫風很不一樣的,走寫意路線的海報和相片。玩家第一次遇到時只會覺得有意思,幾乎沒人覺得這種差異是壞事。協調與否,不是由表面的同一性決定的,《奇異人生》強調浪漫色彩,寫意的畫風符合浪漫的邏輯,所以它是協調的,甚至,因為這種變化帶來的層次感,遊戲的體驗還形成了「1+1>2」的協同效應。

  冬促又快來了: store.steampowered.com/


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