抄襲還是超越:吃雞啥時候過氣?


作者:Alex Avard

原文鏈接:gamesradar.com/battle-r

PUBG,Fortnite,Project X 談談那些遊戲類型和互相迭代之間的破事

在上個月,Rockstar工作室推出了GTA5OL的線上模式拓展,Motor Wars;這個拓展含有新的遊戲模式,28名玩家將會被空投到一個不斷縮小的斗獸場中,玩家們將會不停地搜集資源和武器,互相殘殺,直至成為剩下一個活著的人或者一隻隊伍。而在一周之後,Epic Games為他們的遊戲Fortnite推出了大逃殺模式,在這個模式中會有一百個玩家被空投到一個不斷縮小的斗獸場中,同樣的搜集武器和資源互相殘殺,直至剩下最後一個人或者一支隊伍。而最近Automaton Games工作室宣布他們將會在2018年推出一款新遊戲,名叫Project X,在這款遊戲中,四百個玩家將會被空投到一個不斷縮小的斗獸場里,繼續搜集武器和資源,互相殘殺,直至剩下最後一個人或者一支隊伍。

很顯然,除去一些不同之外,這些遊戲包含著同樣的的核心思路和玩法,其中的原因非常明顯,那就是最近大獲成功的大逃殺類型遊戲PUBG,導致大家都想分一杯羹。一個新類型遊戲的成功總是會招致大大小小風格不一的模仿者,這算得上是業界常態了。

遊戲界的鄙視鏈是無窮無盡的,老玩家鄙視新玩家,正版玩家鄙視盜版玩家,玩原版的鄙視打中文補丁的,PC玩家和主機玩家互相鄙視,玩類型遊戲始祖的鄙視玩模仿品的(典型例子如DOTA和LOL),以及大家都同意的手游用戶不算人。而作為新晉的抄襲者,Fortnite: Battle Royale和Project X在收穫一波關注的同時受到了一波Diss,PUBG的開發團隊也毫不掩飾自己對於這些抄襲者的鄙夷,不過如果要深究的話,PUBG並非第一個呈現大逃殺玩法的遊戲,我們已經有H1Z1,Minecraft,和Culling這三款遊戲的珠玉在前了。它只不過是第一個獲得了巨大成功的大逃殺類型遊戲,而在所有這些遊戲之前的則是高見廣春先生在1999年就出版的大逃殺小說,可以說所有大逃殺類型遊戲都和這本小說脫不了干係。

不過沒有人能夠否認,這些遊戲幾乎是赤裸裸的抄襲了PUBG的核心玩法,但是作為抄襲品,這些遊戲實際上是在抄襲之外呈現出了更多自己獨特的東西的;這些多樣混雜的元素加以精心打磨,排列整合之後,我們可能會得到另外一種獨特的遊戲類型,而這種類型會更加成功。(譯者註:這也是PUBG目前所面臨的困境,它在短時間爆紅之後維持著極快的更新頻率,但是這更新速度,仍然難以跟上它應為各位玩家所呈現的品質。不論是糟糕的優化,貧乏的地圖與遊戲模式,還是泛濫的外掛。如果藍洞公司再不加緊的話,PUBG被更加優秀的模仿者取而代之只是時間問題,而這時間已經愈發接近了)

模仿與抄襲

在對遊戲產業見解深刻的YouTube主播Mark Brown的一期視屏講座中,他提出了一個理論「新類型遊戲誕生四個必要步驟」。第一:新類型遊戲的成功。第二:其它開發商對於此遊戲的抄襲。第三:抄襲者對於抄襲模板展開大量調整,呈現相對獨特的模仿作品。第四:大獲成功洗白,不過他們抄襲的模板作品將會作為此類型遊戲的代表作品,成為一座豐碑,一直被玩家們所銘記。

回首視頻遊戲產業,你可以看到這種「階級上升」的過程一直在發生,就像DOOM之於第一人稱射擊遊戲類型,Minecraft之於三位像素遊戲類型,而最近的例子就是黑暗之魂系列遊戲所啟發的「魂類型遊戲」。

在我看來,大逃殺類型遊戲目前正處於「新類型遊戲誕生四個必要步驟」中的階段二和階段三之間。略顯粗糙的PUBG所獲得的巨大成功,已經讓PUBG這款遊戲成為了大逃殺類型遊戲的豐碑。它在現階段吸引了大量同樣粗糙的模仿者。目前這些模仿者們都直接照搬了自己所抄襲遊戲的核心玩法,而在大逃殺這個類型中甚少有什麼創新。因為目前也沒什麼創新的必要,玩家現在還沒有對這種單一的類型感到厭煩,所以在此之前開發者只要不停的製造同樣的東西往玩家嘴裡塞就行。

(附圖:Fortnite的大逃殺模式)

不過隨著時間的流逝,以及玩家群體對於PUBG不可避免的產生厭煩感,玩家將會要求大逃殺類型遊戲的創新。在現在你已經可以看到第三階段的苗頭了,某些抄襲廠家已經對自己的作品加入了一些創新,而這些改動之處,開始把重新定義遊戲類型這個雪球越滾越大。

Fortnite的大逃殺模式為大逃殺類型遊戲加入了建造元素,還有卡通化畫面的創新。因為對於大逃殺類型遊戲來說,擬真的畫面和軍事向戰術體驗並非必需品。而GTA5的Motor Wars專註於緊湊的團隊遊戲體驗,讓人們意識到了規模較小的大逃殺同樣可以非常有趣,帶來不亞於百人同戰鬥的體驗。而與此對立的Project X呈現了多達四百人的同地圖戰鬥,展現了大逃殺類型遊戲不一樣的未來,我已經可以在腦海中描繪出這種方向的重點了,也許未來的玩家將會扮演突擊另一顆星球的太空艦隊,展開不同文明之間的大逃殺,這種太空歌劇般的尺度也許在未來全球互聯的某一天真的能夠實現。

逃殺困境

就目前來看Epic Games和Rockstar是唯二兩家趕上潮流的開發商,即使這股熱潮最終退卻,大逃殺在以後的日子裡可能會作為多人遊戲的經典模式出現,就像團隊死斗和奪旗模式一樣。每個人都可以對抄襲和模仿做出自己的評價,不過在這些罵聲和唾沫星子平息之後我們只會記得最終的勝利者。最初的創新者邁出的是最艱難的一步,而踏著先行者足跡偷偷摸摸,準備乘著先行者體力不支的時候取而代之的抄襲者,在某種程度上來看也值得尊敬。畢竟他們就像鯰魚效應中的鯰魚一樣,激活了市場的鬥爭,而最終的受益者將是享受到更好的遊戲的玩家。這些當下背負了罵名的抄襲者,只不過是新類型遊戲最終成型之前所湧起的幾朵或大或小的浪花罷了,而這片藍海最終的模樣我們都不能確定。畢竟當代娛樂產業中抄襲現象最為嚴重的,只能是遊戲產業了。

在這個新類型遊戲的早期,去準確判斷它的未來可能有點為時過早;所有這些大逃殺類型遊戲所共享的核心玩法,最終都會朝著不同的方向枝繁葉茂,但殺戮到最後一隻小隊的關鍵點是無法改變的,而在此之外所有的東西都可能發生改變。大逃殺類型遊戲同樣可以做成雙搖桿射擊遊戲,或者角色扮演遊戲,甚至是是橫板動作遊戲。而我所說的一切在未來可能會被證實,也可能會被推翻。也許我低看了這股熱潮的生命力,因為時至今日PUBG已經刷新了遊戲界的多項世界紀錄,而之前的理論都會隨著這匹黑馬在市場上的狂奔而被碾碎,不過這都不重要,模仿、迭代、然後進化,這恐怕是人類所有傑出創造所享有的共同規律吧。


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