動效乾貨 | 動態設計的語言(一、語言的形成)
視覺有視覺語言。動畫呢?當然也有啊!不然你以為呢?讓靜態的動起來就叫動畫了?so naive!
《動態設計的語言》
一、語言的形成
二、各種現象
三、創造新的語言
一、語言的形成
概念設計不是空穴來風。你想傳達什麼東西,營造什麼感覺,這叫動機。接下來你就應該去找對應的自然現象、文明現象、心理感知現象作為設計的出發點。
- 自然現象:
例子:視差現象 -> 空間感
https://www.zhihu.com/video/913035755675324416Quechua - Lookbook Spring / Summer 2016
因為在人們生活的3維世界裡面,視差是一種很常見的自然現象。近處的物體移動得快,遠處的物體移動的慢。把這種現象落在界面上,平面的界面立馬變得立體有空間感,即使根本沒有用3D技術。
- 文明現象:
例子:亂碼跳變 -> 科技感
亂碼跳變,我們應該在很多科幻作品裡都看過。可能人們看得多了自然會以為它就代表著科技。但是我們先把跟風因素排除,單獨看這種跳變,它在傳達什麼?歷史上第一個使用這個現象的人,他是怎麼想的。
https://www.zhihu.com/video/913036387840835584https://www.youtube.com/watch?v=nrKjSeoc7fc&index=4&list=PLRqwX-V7Uu6bw4n02JP28QDuUdNi3EXxJ
遺傳演算法就是這個現象的出處。隨機地生成一組字元,越符合結果的得分越高。分數高的存活下來,並且產生一點點突變;分數低的淘汰掉。生成的字元得分會越來越高,最終接近並達到目標結果。(在80、90年代,遺傳演算法是比較潮的一種人工智慧,現在顯然神經網路更潮一些。)
這是一種科學研究的可視化呈現,後來藝術家把這種現象用在影視作品裡,並且混搭「雨」這種自然現象(或者說「流」):
https://www.zhihu.com/video/913036608054390784Matrix Rain Code
(我知道這個橋段是在向《攻殼機動隊》致敬。它不是最早的,但它是最經典的。)
通過兩個現象混搭,數字世界的隱喻呼之欲出。最終社會上對於這種現象形成了固定的感知,甚至遺忘了它的出處。如果你讓一個古代人看,他是感知不到科技這個概念的。這就是一種文明現象。
類似的還有文字、圖像的高頻閃爍,最後定格下來。這種現象出自老化的電棒啟動時的閃爍。用來表現科技元素的出現。也是一種現代科技的感覺。
當然,相對的還有古典文明。比如顏料暈染現象,少了科技感就,多了人文氣息。
- 心理感知現象:
例子:隱身 -> 神秘感
https://www.zhihu.com/video/913037320456921088https://vimeo.com/12051077
很顯然這就是一種心理感知現象了。一個東西隱藏在背景之中,見首不見尾。當然會讓人感覺到神秘、未知、幻覺。這種心理現象會喚起觀察者的好奇和警覺。他會一直看,想看清楚究竟是什麼東西。
另外這個例子中還加入了殘影、慢動作現象。打亂了時空,讓未知和不穩定的感覺更加突出。我這裡聽不到配樂,其實它的配樂也在更加強化設計師想要傳達的這些感覺。它們是一整套的。
同時可見,我所謂的「動態設計的語言」會和「影視視聽語言」的內容有一部分交叉。但在我的視角里,不會把它們分開來討論。這裡都統一從自然現象、文明現象、心理感知現象入手。
所以,動態設計語言的核心就是「現象」。用現象傳達感覺,用感覺塑造作品的氣質。現象的運用形成了你的設計理念,而不是亂套特效。一旦你開始這樣的思考,就是在促進動畫語言的形成。
設計師要留心觀察各種現象。世界上有無數的現象,以及各種現象的混搭、變體。
- 單一現象用在局部作為常規的點綴;混搭變體用在核心創意容易造成突破。
- 自然現象和心理感知現象相對穩定,文明現象相對多變且具有時效性。
創意不是天上掉下的,都在平時的積累和發現。
在《二、各種現象》中我會羅列三大現象的更多例子進行分析。
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目前我在網路上還沒有看到過類似討論動態設計的語言的提法,這個系列都將是我的獨立思考和總結。相信有經驗的同行也會有類似的體會。這算是為不知所措的新人提供的一個思路。
最後,我會強調設計師要有自己的主張,要有獨創的理念,而不是一味的複製已有的趨勢。這樣才能把自己從數千萬平庸的設計師中區分開來。雖然不知道《三、創造新的語言》什麼時候能寫出來,但我已經知道裡面該寫什麼了。那就是鼓勵設計師創造自己的新風格,新流派。這件事我自己也沒有做成,所以內容的質量和說服力可能還比較欠缺……先擺在這裡吧 這是一個大挑戰
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