Klei研究

Klei是一個溫哥華的遊戲公司。Klei的名字可能不夠響亮,但是他們的作品,大名鼎鼎的如《饑荒》,已經是路人皆知了。至今他們發布了7個遊戲以及3個續作。這家公司最厲害的地方就是能夠持續穩定的創造新東西。我們之所以對它感興趣,主要也是因為這一點。

Klei目前的作品

2006tEets tttt解謎

2008tN+t tttt平台跳躍

2010tShank tttt動作

2012tShank 2t ttt動作

2012tMark of the Ninjatt潛行

2013tDont Starvet tt沙盒生存

2014tEets Munchiestt解密(續作)

2015tInvisible, Inc.t 潛行,回合策略

2016tDont Starve Together 沙盒生存(續作)

2017tOxygen Not Included 生存

開發中 Grift LandtttRPG

開發中 Hot Lava 3D跑酷

如果單從類型來看,Klei的戲路不可謂不寬。解謎,動作,平台跳躍,潛行,沙盒生存,回合策略等等全都覆蓋了。這跟很多廠專註一兩個類型一百年的套路非常不一樣。

其中《忍者印記》基本上系統性的示範了2D的潛行遊戲應該怎麼做,《饑荒》更是開了沙盒生存的荒。Klei的團隊並不大,但是能夠在這麼多不同類型的遊戲里都做到保持水準,並且連續創新,真的可以說是水平很高。

好的創新設計都有一個特點,就是做的時候很懵逼,完全不知道應該怎麼做,但是做完之後,覺得這一切簡直是順其自然,理所當然。

而遊戲創新的核心矛盾是,當你想做新嘗試的時候,不可避免的要做一些實驗,這些實驗肯定會有很大概率失敗,在失敗和嘗試里折騰太久,成本就不可控了,然後就沒有然後了。

那麼如和做到持續的創新又不把自己作死呢?

肯定是沒有系統理論的,有的話大廠肯定也不會把抄襲奉為商業模式,節操的團隊也不會死的這麼多。

雖然沒有關於如何創新的理論,但是還是有一些方法可以作為引導的,而且很久以前Klei其實就在GDC分享了他們在製作《忍者印記》時候的一些心得。但是他們這個GDC演講有點跳躍,我反覆仔細看了幾遍,又去看了一下遊戲是怎麼回事,大概有一個能連接起來的邏輯。

首先看一張圖,這是他們在製作不同項目是投入的人力成本:

可以看到人力投入基本上是一路走低的,而項目的製作難度可以說是一路攀升的。為啥人家可以這麼6呢?

他們的教訓就是避免做沒用的東西。他們在《忍者印記》上的設計成本投入很大,主要是因為做了很多完全沒用的設計,比如複雜的戰鬥機制,火的系統,一大堆關卡設計的文檔等等。

這些工作最後都被證明是無用功,如果製作的時候乾脆就不做這些沒用的東西,那不就萬事大吉了。

看到這裡我想到《銀河系漫遊指南》里的一個段子,這個段子是關於飛行的。它說,想飛起來其實特別簡單,你只需要將自己扔出去,然後躲開地面就可以了。

但問題是,如何躲開地面啊?

所以其實製作的核心問題是,到底如何不做無用功?

Klei說了兩個觀點

1. 測試你的理論,每一個設計點都要做一個場景來測試。你會花大量的時間來做測試,測試的標準就是這個機制是否能夠為遊戲的核心體驗服務。比如《忍著印記》裡面,光如何處理,隱藏點如何處理,聲源如何表現,視野如何處理,AI應該是什麼強度的等等,這些全部都做一個小場景來測試,然後反覆問自己,這個東西是否增強了「潛行」的感受。你可能花了很多時間做測試,但是對於沒有用的設計,可以及早的剔除,精簡規則,避免整套系統都開發了,嵌入到關卡裡面了,又覺得非常彆扭。

2. 招募單方面突出,同時又有寬泛技能的人,這樣的好處是溝通成本可以變得很低,大家都能相互補充,不太需要專職協調和溝通的人(策劃?)。同時他們在Q&A提到,同一個項目,四個人背對著坐似乎是一個非常優化的工作方式,這樣不會相互看到被打擾,但是誰說點什麼都可以聽見,起到的隨時溝通的作用。

其實我們(涼屋遊戲)基本上也是按照這種方式在製作,雖然並沒有系統的總結過。基礎元素本身就要有趣,然後一點一點加新東西,不做宏大的設計。指望所有功能都做完遊戲再變的有趣是痴心妄想。還有一點就是我們不找不會編程或者美術的策劃,大概也就類似Klei的避免專門負責協調和溝通的人。

原視頻在這裡,有興趣的朋友可以看看:How We Created Mark of the Ninja Without (Totally) Losing Our Minds

涼屋遊戲在招人,也可以順便看一下:涼屋遊戲招人啦


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