標籤:

一個簡單的交代...

去年為了招人曾放出過幾張項目截圖,一年過去了,很多人也在關注這個項目進展。遺憾的事,這個項目在今年初我們已經停掉了,停掉的時候遊戲是這樣子的:

在我們的設想中,計劃是做一個動作+策略的的戰術遊戲。玩家可以使用各種武器自己上去砍,也可以指揮部隊作戰,還有各種戰場道具可以操作。可以理解為能控制兵種戰鬥的MOBA。

我們花了幾個月時間完成了遊戲的基礎demo,在demo中實現了大規模多人同屏戰鬥,不同兵種屬性相生相剋等功能,確定了美術風格和畫面標準。並在細節上也下了一點功夫去打磨。

例如常見的MOBA遊戲中小兵只會站樁互砍,我們希望在戰鬥表現上,能還原古戰場的真實氛圍,兵種戰鬥時的格擋閃避不同方向的進攻被擊都有動畫表現而不是在頭上冒字。

兵種的戰鬥效果預覽,為了支持不同戰況下的反應,每個兵種需要製作20多種對應的動畫

https://www.zhihu.com/video/907532083902152704 https://www.zhihu.com/video/907535599018340352

以玩法規則為主要賣點的遊戲實現基礎功能很容易,但是難點在於玩法的打磨上,在出兵規則,玩家角色的操作和兵種操作方式之間的平衡,以及兵種數值一直沒有調整到一個滿意的狀態,必須不停嘗試各種方案,這就會導致一個問題,開發周期不可控。對於小團隊來說,遊戲開發周期不可控是非常致命的。之前說過,開發團隊人數不到10人,實際上我們同時還在做另一款線性流程的單機遊戲。團隊精力不足以同時推進兩個項目,所以評估了demo之後,權衡之下,團隊決定把重點放在另一個遊戲上。

這也是很無奈的事情。開發這個demo成本接近50萬,完成這個遊戲大概還要再投入幾百萬。雖然這個數字對於大廠來說算不了什麼,大廠做個2D卡牌都能花幾千萬。但是對於小團隊而言,必須嚴格控制成本,因為走錯一步都可能導致團隊陷入困境。很羨慕預算充足的開發團隊可以放手試錯,但是羨慕歸羨慕,對於沒有大腿可抱的創業團隊來說,小心翼翼,腳踏實地做好產品才是唯一的出路。

停掉一個項目固然會帶來損失,但是項目積累的經驗和技術也可以應用到其他項目上,努力不會白費。寫這個也是給自己一個交代吧。

這個是目前開發中遊戲,我們的目標是遊戲體驗能達到上個主機時代末期的主流水平。線性流程的單機遊戲內容相對可控,目前正在穩步推進。

其他的有空在寫吧。


推薦閱讀:

《InsideUE4》GamePlay架構(三)WorldContext,GameInstance,Engine
【內部分享】卡片怪獸伺服器框架從入門到放棄by 瑪尼
遊戲開發和遊戲腳本的那些事
為什麼cocos2dx不封裝一套開源成熟的伺服器端的框架?
如何學習寫遊戲AI?

TAG:游戏开发 |