遊戲是什麼?這個問題真的很重要嗎?

本文為如何思考遊戲的本質?題目的回答

如何思考遊戲的本質

還是一個學生,想進入遊戲行業的策劃、運營方向,有前輩和我說讓我多思考遊戲的本質,題主愚笨,並不能理解這句話 >_<

= ̄ω ̄=題主的本意是想要找到一種思考方式,看問題的角度,因為每個人理解的本質都是不一樣的嘛。

這裡想要和大家交流的是你看待問題的方式。你是從哪個角度來看的呢?o( =?ω?= )m

謝謝大家!<( ̄ˇ ̄)/


思考「遊戲的本質是什麼?」

在我看來,其實就是思考 「遊戲是什麼?」

我先給出我的答案。

除了學術研究,以及應對他人需求外,我覺得這個問題對於一般的玩家和開發者來說,不值得花過多的精力去思考遊戲是什麼?你覺得是怎樣都可以。


一、「什麼是遊戲?」

相信每個遊戲開發者或者想要從事遊戲行業的同學都思考過這個問題。

先來看看業界大佬們給的答案吧。

a game is a series of interesting decisions ——Sid Meier

遊戲是一系列有趣的選擇」 ——席德梅爾 文明系列製作人

「遊戲是什麼」有很多的定義。

我們在童子軍遊戲設計獎章使用的定義是:

  • 遊戲是一種玩的形式 遊戲給予玩家需要達成的目標
  • 遊戲給予玩家在達成目標的過程中必須遵守的規則
  • 在玩家達成目標的過程中,遊戲提供給玩家各種選擇
  • 在玩家達成目標的過程中,遊戲提供給玩家不可小覷的挑戰
  • 在玩家達成目標後,遊戲提供給玩家反饋信息

——大衛·穆里奇 英雄無敵3製作人

原文鏈接

我覺得遊戲是種能讓人自行寄託很多意願的靈活的媒體。

——雨野景太 音吹高中二年F班

我覺得上面這些對「遊戲」的理解都是對的。

與其空想什麼是遊戲。不如思考一下這個問題能給我們帶來什麼?

  • 在日常玩遊戲的時候會按照這些定義去判定這個作品是遊戲嗎? 我不會。
  • 在設計遊戲的時候會按照這些定義去思考你的作品嗎? 我不會。
  • 有了標準答案能提升遊戲設計能力嗎? 對我來說不會。

所以從實用主義的角度來說,除了學術研究,「什麼是遊戲?」這個問題對於一般的玩家和開發者來說,不值得花過多的精力去思考


二、這也能算遊戲?

如果你對這個問題還有疑惑 我們接著來看看下面這些有趣的文化作品。

山(Mountain)是一款在STEAM上被當做遊戲賣的玄學作品。

這位玩了9854小時《山》的大佬是我的Steam好友,我們來看看他對這個軟體的看法。

「過去了多長時間?我只記得一座山。」

是的,沒有錯。

這個遊戲從頭到尾就是一個山,然後會從各個方向掉落一些奇怪的東西砸到山上。

如果你按順序輸入一些命令,會發生一些特殊的事情。例如下青蛙雨等。

這個軟體與其說是遊戲,不如說是個屏幕保護程序。

我有不少STEAM好友都玩過這款「遊戲」

感興趣的知友也可以嘗試嘗試。

STEAM商店鏈接

我相信當你的遊戲時長達到100小時以上。

你一定會頓悟人生三大境界

看山是山,看山不是山,看山還是山

說到Steam上的《山》,我們來看一看與《山》地位相當的其他遊戲。


《山羊模擬器》 ——傳說中的《羊》

我在看敖廠長的視頻時,第一次接觸了這個「遊戲」。

我的第一反應是,這也算遊戲?感覺就是個用3D引擎亂弄出來的充滿BUG的半成品。

免責聲明,《模擬山羊》( Goat Simulator )是一款徹底愚蠢的遊戲,老實說,您或許應該將錢完成一些別的東西上,比如說呼啦圈,

一堆磚,或者將您和朋友的錢拼起來買一隻真正的山羊。

這是開發者對於這款遊戲的介紹

對這款遊戲感興趣的知友可以看一看下面這個問題。我在這裡就不多贅述了。

山羊模擬(Goat Simulator)是一個怎樣的遊戲?

敖廠長的視頻鏈接——《敖廠長X被撞飛》

如果看完上面的內容感覺這個遊戲很棒棒,可以點擊下面的鏈接購買

《山羊模擬器》STEAM商店鏈接

《山羊模擬器》TapTap鏈接

我們再來看一看《貓》


NEKOPARA

《NEKOPARA》是系列 戀愛冒險遊戲。

分別為《NEKOPARA Vol.1》 《NEKOPARA Vol.2》《NEKOPARA Vol.3》《NEKOPARA Vol.0》

不過與我們經常聽到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,這款遊戲,玩家不能做任何選擇,也沒有多種路線和結局。

玩家只能按著順序看劇情和過場動畫。

按照穆里奇和席德梅爾的觀點,《NEKOPARA》算遊戲嗎?

但是毫無疑問,這款遊戲的普通玩家是不會去思考這種問題的。

在普通玩家眼裡《NEKOPARA》就是遊戲。


接下來我們再來看一類更加特殊的遊戲

編程模擬遊戲

這類遊戲在我看來都算是解謎遊戲,對於以編程作為娛樂消遣的玩家來說,

這類遊戲簡直讓人不能自拔。(比如我)

《人力資源機器》是一款解謎遊戲。

在每一層中,你的上司給你一份任務。通

過給小職員編程來自動化你的任務。

如果你成功了,你會晉陞到這幢巨大的辦公樓的下一層工作一年。恭喜你!

如果你以前從未寫過程序也不必擔心——寫程序就像解謎一樣。如果你去掉所有的 0 和 1 和嚇人的彎彎曲曲的括弧,編程很簡單,很合乎邏輯,很美麗,而且是任何人都可以理解並從中獲得樂趣的事!你已經是個專家了?額外的挑戰等著你。

對於喜歡編程的玩家來說,我強烈推薦這款遊戲。

真的很好玩。

《人力資源機器》TapTap鏈接

《人力資源機器》STEAM鏈接


不過下面要說的這幾個雖然同為編程模擬遊戲不過看起來就沒那麼像遊戲了。

SHENZHEN I/O

SHENZHEN I/O 的遊戲界面

SHENZHEN I/O 遊戲指南界面

TIS-100

TIS-100 遊戲界面

TIS-100 遊戲指南界面

說實話玩這兩款遊戲絕對會讓你想起大學實驗課。


看完上面那幾個喪心病狂的「遊戲」,下面再給大家介紹一個新奇的遊戲。

Line Wobble

作者:Robin Baumgarten 作者輕博客鏈接(需要科學上網)

第一次見到這傢伙著實讓我驚了個呆。

這個遊戲由一個彈簧搖桿、一串LED燈以及電路組成。

如果沒人告訴你這個「裝置」是幹嘛的,我相信你絕對不會認為這是個遊戲。

Line Wobble 不僅是個遊戲,還是個地牢探索類遊戲。

遊戲簡介

Line Wobbler is a one-dimensional dungeon crawler game with a custom wobble controller made out of a door-stopper spring and a five meter long ultrabright LED strip display. It is an award-winning experiment in minimalism in game design, use of novel input mechanics, retro sound, and the incorporation of physical architectural space into the game. By bending and flinging the spring controller, players navigate obstacles and fight enemies to beat a series of increasingly difficult levels.

我自己翻譯的簡介

Line Wobbler 是一個一維地牢探索類遊戲。

它由一個傳統彈簧搖桿和一根五米長的超亮LED燈串組成。

這個遊戲是一個在極簡主義及遊戲設計方向上的獲獎實驗作品。

遊戲融合了新的輸入機制,復古音效,以及物理建築空間。

玩家通過擰彎彈簧手柄,來控制「目標」移動,與敵人戰鬥 來完成一系列難度逐漸增加的關卡。

Line Wobble 遊戲演示

Tokyo Indie Fest 兩姐妹正在玩 Line Wobble


總結

上面介紹的這些「遊戲」我覺得都很有意思。

與其思考他們是不是遊戲,我覺得不如去玩一玩自己想玩的遊戲,看一看自己想看的電影,做一做自己想做的遊戲。

了解「什麼是遊戲?」或者說「遊戲的本質是什麼?」能夠讓我們的遊戲設計能力進步嗎?

如果你認定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他「軟體」不能算做遊戲,

難道你要在發售平台舉報 或者 寫信告訴開發者不要再做這種不是遊戲的軟體嗎?

遊戲的本質到底是什麼?你覺得怎樣都好。

如果看到這裡你還是想和我深入理性討論一番。

希望大家看得開心,玩得開心。

如果覺得有收穫的話,歡迎在評論區或者私信討論。

最後,歡迎關注我的專欄。

十八的遊戲開發筆記

遊戲策劃眼中的陰陽師

像素遊戲的開發經驗分享

例行附圖


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