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沒有「棋」的棋牌遊戲市場

近年來,棋牌遊戲市場快速發展,地方性棋牌遊戲成為了主要增長點,此前手游那點事曾撰文講述了地方性棋牌遊戲的暴利。縱觀國內的棋牌遊戲市場,手游那點事卻發現一個奇怪的現象——只見「牌」,不見「棋」。人們談論棋牌遊戲是多麼多麼掙錢的時候,說的都是麻將、鬥地主等牌類遊戲,卻幾乎沒有談論過棋類遊戲。我們所說的棋牌遊戲市場,似乎只有「牌」,沒有「棋」。

一、市場上賺錢的棋牌遊戲公司做的都是牌類遊戲

棋牌遊戲的確暴利,但是暴利的只是牌類遊戲。手游那點事觀察棋牌遊戲市場上的「巨頭」廠商,無一例外都是以牌類遊戲為主要產品,甚至有的廠商旗下一款棋類遊戲都沒有。

閑徠互娛:崑崙萬維2017年半年財務報告中提到,所收購的閑徠互娛旗下遊戲將公司手游業務的毛利率從去年同期的46.94%大幅提升至78.38%。閑徠互娛旗下產品全為牌類遊戲。

小吆遊戲:成立一個月便得到數千萬元融資,旗下全為牌類遊戲。

JJ鬥地主:《JJ鬥地主》進入2017年9月中國手機月活躍用戶規模排行TOP15,手游那點事發現其旗下也僅有一款棋類遊戲。

二、棋類遊戲真的沒有人在做嗎?

據手游那點事觀察,市場上並非沒有棋類遊戲,但一直鮮聞「棋」聲。那麼是誰在做棋類遊戲呢?答案是騰訊。QuestMobile的《2017秋季大報告》提到,2017年9月中國手機月活躍用戶規模排行中,騰訊《中國象棋》進入了TOP25,《天天象棋》排在第38名,這也是MAU TOP50里上榜的兩款棋類遊戲。除了象棋,騰訊在其他類型的棋類遊戲也有發行相應的遊戲應用。在騰訊遊戲網站點擊「棋類」,顯示一共有15款遊戲,囊括了軍棋、圍棋、跳棋、五子棋等類型,甚至還有飛行棋。最早上線的是《天天象棋騰訊版》,於2010年上線,距今已經7年。此後,騰訊不斷推出其他類型的棋類遊戲,補全棋類遊戲產品矩陣。

按理說,騰訊不會做賠本買賣。既然棋類遊戲還是有盈利空間的,那麼為什麼這個市場只有騰訊在做呢?這可能是中小廠商無法像騰訊那樣堅持做下去。棋類遊戲的主要玩家有休閑玩家、興趣愛好者,還有開發智力或者培養興趣的學生群體,這些都是小眾玩家群體。騰訊主要是通過遊戲平台,把所有類型的棋類遊戲歸在一起,這樣可以將絕大部分棋類遊戲用戶都抓在手裡,從而在整體上維持一個較好的營收水準。這樣的流量聚合對於中小廠商來說是相當困難的,自然就難以維持棋類遊戲的持續運營。

三、為什麼棋類遊戲不如牌類遊戲吃香

1.用戶層面:「下棋不如打牌好玩!」

對於大多數國人來說,棋類遊戲給人的印象是「高大上」的。不光遊戲規則燒腦,遊戲過程中關於設局和對於對手的揣摩也是非常需要玩家集中精力和深度思考,技術含量較高。因此相比起牌類遊戲,棋類遊戲的門檻較高。門檻高也就意味著上手較慢,不容易激發玩家的興趣。

此外,棋類遊戲的遊戲趣味在於博弈雙方的智力對決。棋子的每一步都經過玩家的深思熟慮,而這個過程是「靜」的。不同於玩家玩牌類遊戲時的熱鬧氣氛,棋類遊戲的娛樂性較低,因此比較難吸引到用戶。

2.廠商層面:「做棋類遊戲沒有做牌類遊戲省事和賺錢。」

據手游那點事的了解,從去年到今年,棋類遊戲的規模和營收都沒有較大的波動。為何廠商不願意做棋類遊戲?用戶培養成本高、商業模式不清晰是其兩大原因。

(1)棋類遊戲用戶培養成本高

受限於棋類遊戲的複雜玩法,棋類遊戲的用戶培養成本相對較高。不少用戶在棋類遊戲的複雜規則前望而卻步,或者只是嘗試了一下就因為過於複雜而放棄了。遊戲廠商在推出一款棋類遊戲時,需要先考慮該如何簡單易懂地解釋遊戲規則,讓玩家迅速熟悉玩法的同時不會對遊戲失去興趣。因此和牌類遊戲相比,棋類遊戲的用戶培養成本較高,較難將遊戲產品進行廣泛推廣並被大多數玩家接受。

另外,棋類遊戲推廣難度大的問題同樣也影響到自傳播方面。牌類遊戲規則簡單,玩家向他人推薦遊戲時,需要解釋的不會太多,對方也能很快地理解並上手。但是棋類遊戲複雜的規則會使得玩家的自傳播門檻變高,不容易形成「病毒傳播」。

(2)棋類遊戲目前沒有很好的商業模式

牌類遊戲具有一定「賭性」,運氣成分較大,容易使玩家沉迷其中,從而激發玩家的付費行為。此前,牌類遊戲的盈利模式為遊戲內購,主要通過出售遊戲幣獲得收入。隨著地方性棋牌遊戲的興起,「房卡模式」成為了主流的商業模式。玩家通過分享房卡,直接邀請好友進入指定的遊戲房間。「房卡模式」將熟人之間的用戶資源進行了深度挖掘和再利用,突破了傳統的遊戲幣房間模式。遊戲廠商通過房卡分銷獲得收入,盈利方式變得更加簡單,很大程度上規避了現有行業政策的危險。同時,這種「房卡模式」也使得遊戲推廣變得更加容易。

相比起牌類遊戲,棋類遊戲卻一直沒有一個很好的盈利模式。棋類遊戲重在益智和「修身養性」,不會像牌類遊戲那樣讓玩家容易「上癮」,如果像「三消」遊戲那樣做體力值購買的內購系統,玩家的付費意願不會太高。棋類遊戲規則雖然複雜,但是可以做付費點的地方並不多。棋類遊戲愛好者往往不會喜歡在棋局上違反規則的行為(強行悔棋之類),因此在這些方面做文章會極大地影響用戶體驗。總的來說,目前棋類遊戲的商業模式不清晰,沒有很好的盈利手段,主要是通過悔棋、體力限制等內購設定和遊戲內廣告獲得收入,但是玩家付費率較低。一些棋牌遊戲平台還會通過會員、特權等服務收費增加收入來源。

因此,有些公司乾脆放棄了棋類遊戲的盈利可能性。他們設置「棋類」遊戲的目的,純粹是為了導流而非營收,將棋類遊戲所獲得的流量轉到平台的其他遊戲去變現。

結語:

牌類遊戲市場競爭愈演愈烈,地方侵蝕加劇,後來者可能很難再從中輕鬆獲利。反觀棋類遊戲市場相對仍是一片藍海,看起來似乎還在沉睡。近年來國家大力扶持棋牌遊戲電競賽事的發展,也許棋類遊戲市場在未來會隨著電競賽事的發展而煥發生機。


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