Indie Focus #75:這次移動用戶也有的玩
引言
回頭看看這次介紹的遊戲居然有幾款是移動平台,真是好久沒有發生過的事情了。移動平台很早就淪落為內容低劣的重災區,不管在哪裡,我們還是期待著看到一些給力的作品。這次討論《地球計劃》的評價一片叫好,也有同事說與當時移動平台實在沒有特別好的遊戲。
最近推出的遊戲並不那麼疲軟,這期的幾款遊戲都各自有其特點,但很多並不是能夠吸引特別注意的大作。《茶杯頭》來之前不妨拿來解解饞。不過如果你是 STG 愛好者,五年磨一劍的 AngerForce: Reloaded 絕對可以讓你一本滿足。關注獨立遊戲更久的玩家肯定記得大谷的《Eddy 紫》,若干年後終於來到 Steam 平台,也算是特別紀念版本了吧,勵志度滿滿。好奇當年那些混跡在獨立星球的開發者和他們當時的概念,如今又怎麼樣了呢?
Eddy紫 ~Eddy Violet~ on Steam
AngerForce: Reloaded
這個年代「打飛機」還是一樣好玩!
關於這款遊戲本身其實我就不想多做介紹了——如果你不知道的話,這是一款彩京死忠死磕幾年還原了原汁原味,但又加入了超贊的人設、背景與動畫,類 rogue-like 要素等新鮮元素的打飛機遊戲,你看上一眼就會感興趣。indienova 很快還會出一篇更詳細的討論。
但最近和大家不斷聊起這款遊戲,這裡想聊聊我們聊了什麼。從那個年代走過來的玩家自不用說,愛不釋手。而且他們能看出來一些細心的改進,比如排行榜與錄像完美還原了想要「炫耀」和「觀戰」的內心戲,當然這只是一個例子而已。年輕一代則特別喜歡人設,雖然就算降低難度還是被虐得夠嗆。這不是一個能夠抓住更多玩家的遊戲,可它是個好遊戲,這讓它以本身的素質還是吸引粉絲,而且它做了不少各種各樣的努力。至少我這個不愛打飛機的玩家一路關注到現在,還沒走。
總評:還原了原汁原味,但又加入了超贊的人設、背景與動畫,類 rogue-like 要素等新鮮元素的打飛機遊戲,無論新老玩家都能找到樂趣。
AngerForce: Reloaded on Steam
Tooth and Tail
只能控制領袖的動物軍團 RTS
如果各位看官之中有 RTS 遊戲愛好者,那麼這款 Tooth and Tail(TAT)是一定要試試看了。TAT 是一款快節奏 RTS,遊戲中玩家要在噴射火焰的野豬,釋放芥子毒氣的臭鼬還有嘔吐傘兵貓頭鷹等等形形色色的動物中建立自己的大軍,並且掀起一場革命。由 Pocketwatch Games 製作並發行,預計會有官方中文版。
不同於其他 RTS 遊戲的是,玩家在 TAT 中只能控制一個領袖單位,並通過領袖單位對自己的軍隊進行指揮。
製作組將單局遊戲時長控制在 5-12 分鐘,但節奏的加快並沒有影響到遊戲的樂趣,短短的 10 分鐘里,玩家依舊可以經歷整個 RTS 的三大要素:資源的收集,單位的生產和搜索並殲滅。遊戲採用隨機種子生成地圖,這意味著每一局遊戲雙方玩家都將面臨完全隨機的環境。此外,遊戲針對手柄進行了優化,並最多支持 4 人同屏對戰。
總評:像素風的設計,極具創意的玩法,製作組勇敢地將一碟從來沒有人做過的 RTS 巧克力甜甜圈擺在了你面前,強力推薦!
Tooth and Tail on Steam
Cook, Serve, Delicious! 2!!
Overcooked 你就完了
不得不說,餓著肚子來寫這期 focus 的做菜遊戲實在太折磨了吧!隔著電腦屏幕你都能聞到菜香好不好?
作為一個對於做菜遊戲並不感冒的玩家,我其實一直不很明白前作為什麼能夠火成這樣,因為它實在有點太程式化了。前段時間 The Psychology of Video Game 恰好發布了一篇文章討論人們為什麼喜歡在遊戲里「工作」,講的是自我成就理論。但真正看一下這個做菜遊戲,這一原理肯定是其中之一,但甚至並不是重要一點。它對於食物的擬真和博物展示可能是關鍵。而其機械的反應反而又是一種對比的設計,且更容易達到 Flow 狀態。
不過一個話題是遊戲實際上以半成品的完成度放出,但因為只有開發者一人製作,由此也造成了一些討論。
總評:火是因為確實很魔性!實際上非常放鬆身心的遊戲。
Cook, Serve, Delicious! 2!! on Steam
Uri:蓮花溪之笛
異域風情,使用 UI 來解謎
就這款馬拉西亞團隊的首款作品 Uri,indienova 已經有過前瞻。當時遊戲引人注意的特點主要有兩個:充滿華裔文化,但又有異域特色的畫面,以及使用 UI 解謎的玩法。真正拿到遊戲之後,畫面延續了此前放出的觀感,具體來說是馬來、中華與印度結合文化特徵帶來一種別樣的美感,而玩法則是 UI 組件可控的潛行遊戲。
在具體看到玩法之前,對於 Uri 懷有兩點擔心:其一,可控 UI 是否會對其功能造成影響;其二,這種創新是否只是形式上的徒有其表。第一個問題的確存在,雖然並不那麼嚴重:這個可控 UI 的設計帶來自由度,但是在實際解謎時卻有點難以控制,因為這些 UI 標識被用來解謎在位置擺設上不那麼精確,而且 Uri 的角色幾乎不可控,是靠 UI 組件推動觸發運動,當遇到前方障礙會自動折回,這也增加了失控感。所以,UI 可控的設計讓這款遊戲在機制上多了新鮮的感覺,也帶來了不那麼自然的操作。
創新形式化的特點也一定程度地體現了出來。畢竟,有些 UI 本身的作用並不會頻繁用到(如暫停、音樂等),但它們仍然承擔了具體的職責,比如關閉音樂的 ICON,在玩法上可以用來觸發聲音,吸引注意,因此並不是單純為了形式而進行的創新。
總評:藝術風格獨特,玩法充滿新意,但同時又新意帶來的瑕疵。不介意瑕疵,願意嘗鮮,解謎愛好者不妨一試。
Uri:蓮花溪之苗 | TapTap發現好遊戲
Uri:蓮花溪之苗:在 App Store 上的內容
《OPUS:靈魂之橋》
末日背景的清新故事探索
OPUS 系列前作《地球計劃》獲獎無數,也備受讚譽,加上其製作組 SIGONO 一直頗為賣力地與玩家保持良好互動,《OPUS:靈魂之橋》自公布以來就受到許多玩家的關注。《靈魂之橋》不斷放出 DevLog,設計視頻,在發售之前還在 Facebook 製作了類似 Lifeline 的文字遊戲,吸引玩家參與,公布一些與遊戲有關的設定並且贈送遊戲內部可以使用的禮物。
說實話,因為《地球計劃》的遊戲模式其實還蠻單一,加上當時發售時間,讓我總是聯想到 Walkr,而對我來說,故事吸引並不如鍛煉身體(什麼鬼)更大。因此,雖然《地球計劃》有著非常不錯的口碑與設定,但總是缺乏了某種超越常規的「致命吸引」,這款遊戲一直讓我興緻寡寡。
這也是《靈魂之橋》並沒有成為我第一時間關注對象的原因。不過仔細觀察下來,《靈魂之橋》實際與《地球計劃》有著很大區別,相較而言,後者更像是一種概念的試探了。《靈魂之橋》的特色依然是以故事敘述為主,劇本設計也無可指摘,人物性格非常鮮明,為《地球計劃》操刀音樂製作的 Triodust 再次磨合體驗加成,之前的矢量風格美術也很好地保留下來,這些都沒有任何問題。但這一次,設計者顯然為這個遊戲增添了更多玩法,如果要給這種玩法加以定義的話,「探索」應該是最合適的辭彙。如果更仔細地描述,那麼應該是故事 + 空間探索,後者則留待解謎要素(時間規劃,道具製作等)實現。在這個俯視角的遊戲環境中,空間這個概念變得非常純粹,玩家需要拓展到更多區域,收集火箭原料,達到最終的遊戲目的,並在這個過程中了解故事(環境敘事)。這種進化至少給了我一個嘗試的理由。
總評:《靈魂之橋》延續了《地球計劃》的概念,但又將之豐富許多。原作粉絲必入,同樣推薦給喜歡故事、表演的玩家。
OPUS: Rocket of Whispers
OPUS: Rocket of Whispers on Google Play
Iron Marines
鐵皮出品,移動 RTS?
做過 Kingdom Rush 的鐵皮工作室新作光環的加成,外加看上去就很「鐵皮」的特點,以及種種致敬 Starcraft 的要素,手機 RTS Iron Marines 自公布以來就一直備受關注。科幻背景自帶中文也讓不少玩家感受到了誠意。
不過,在遊戲之前,30 元的定價外加各種內購解鎖也許會是吸引目光的另一焦點。英雄是拓展玩法必須的花銷,付費道具則用以降低過關難度,但觀看廣告也可作為消費的彌補。對此評價因人而異,但想必也是一件無可厚非的事情。而我們也不會懷疑基礎系統、玩法多樣、遊戲黏性與後續拓展等基本功上鐵皮的實力。值得討論的問題可能就會轉移為這款遊戲是否真的能夠稱之為一款移動版本的 RTS,還是僅僅是塔防的變種?
從目前來看,Iron Marines 恐怕還沒有達到 RTS 的策略深度,因為玩家能夠做的選擇都不過是既定設定之下擇其一而已。反之,其實定義本身並不重要,移動 RTS 則是這一平台的難點之一,與其尋求嚴絲合縫的定義,不如求變。
不過 Iron Marines 目前的內容豐富程度還有待提升。著急的話可以現在就花 30 元買個入場券看看熱鬧,但不是特別建議。不心急的玩家也不妨觀望看看。
總評:看到鐵皮你就知道自己期待的是什麼。不過別把它當 Starcraft 玩,你會失望的。
Iron Marines 官網
鋼鐵戰隊!(Iron Marines):在 App Store 上的內容
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