【卡姐翻譯】《死亡細胞 Dead Cells》開發者訪談
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https://www.zhihu.com/video/902184558781407232http://80.lv採訪到Motion Twin公司,談及最近發布的像素風Rogue類動作平台遊戲《死亡細胞》背後的想法和技術細節。
Motion Twin介紹
Motion Twin是一家沒有等級制度的公司,員工之間相互合作並對公司進行管理,這種模式已經持續了大概16年的時間。最初,我們這群人在法國波爾多的一間公寓里組成團隊開發遊戲。那時現代網路剛剛興起,我們通過向第三方出售小遊戲的方式慢慢成長起來,也建立起自己的網站。接下來發生的事情你們大概都知道了。
你們大概可以想像到那是怎樣的一種處境:一群人開發遊戲,沒有老闆發號施令,沒有嚴格管理的團隊架構。我們能做到的是加強成員之間的溝通,使開發過程行之有效。開始賺錢之後,我們就需要應政府要求以合法的組織結構進行報備,但與此同時,我們仍然希望保留符合我們初衷的自由。
這個過程漫長而又折磨。傳統組織結構具有分層管理、有老闆下達命令的特點,但我們要建立的組織結構卻要求更嚴謹的組織和更多的規則。但結果證明,這樣的組織結構實踐效果良好。團隊里的每一個人都投入了150%的努力,我們提出各種怪誕的想法,比如說設計一款生存類的基地防守遊戲,遊戲採用實時文本對話,玩家需要帶領40個活人對抗一群有組織的殭屍,以保護它們的小鎮……試問有哪個頭腦正常的製作人會同意做這樣的遊戲呢?
但是,這種方式真的行得通。這要求我們非常努力且充滿熱情,正因如此,我們也只招攬那些跟我們一樣熱愛遊戲、願意為之長期奮鬥的人才入伍。
《死亡細胞》
《死亡細胞》的策劃工作在很久以前就已經開始了,可以說是延續了《Die2Nite》精神(就是我剛剛提到的殭屍遊戲)。原本是想設計成一款免費的多人塔防遊戲,適配網頁和手機……我們把原型做了出來,這樣我們就可以在遊戲節目上展示遊戲的核心概念了。但我們很快意識到要是做成多版本的話會更好玩。最終,我們想把遊戲做成有多個角色、有重複可玩性的樣子,並決定拋棄最初適配網頁和手機的想法,轉變為面向核心玩家(例如我們自己),適配PC端和家用遊戲機的遊戲。
視覺風格
最初的設計是用像素風表現中世紀設定,這是我們十分喜歡的風格,同時也是很普遍的風格。我們必須找到一種與眾不同的美術設計,才能在許多已有的像素風遊戲中脫穎而出。這就要求我們在顏色的選擇、燈光效果和動畫設計方面下「狠」功夫。我們的目標是做出有點復古的經典風格,同時也很現代的風格。
美術設計方面有三個核心元素,分別是使用飽和色為主的調色板,凱爾特風格,鍊金術風格。我們利用這些元素保持了遊戲中各種敵人風格的一致。
像素藝術
所有像素圖都是在Photoshop中手繪的。背景圖和裝飾圖是在Painter中完成的,然後在法線貼圖中重繪了一次。這讓我們得以使用動態3D光照系統,為物體創造出不同的色彩和浮雕感。拜法線貼圖所賜,雕像左側的一把火炬可以從正確的方向照亮雕像,同時保持雕像的基本色。這就是為何我們無需用新的裝飾和色彩重繪所有元素,就能夠改變整個關卡的氛圍,以適應特定的敵人群體。
動畫設計
我們通過3D建模製作主要角色和怪物的動畫,並且使用自己研發的一個小工具渲染成2D精靈。所有模型和動畫的創建工作只需要一個人用3DS Max工具即可完成。這就是我們堅持之前提到的組織方式的好處了。我們的工作流允許我們只要一個人即可快速而有效地打造大量遊戲動畫。其中最大的優勢還在於我們可以根據想要的遊戲機制,輕鬆地對動畫進行修改,如果開發者需要增加某個武器的重量,他也不必花費大量時間重新繪製對應的動畫。
隨機生成器
生成器被運用到不同的任務區域中,以《洞穴探險 Spelunky》、《求生之路 Left4Dead 》和《暗黑破壞神III》里的隨機機製為基礎。我們查閱了大量的演講和點評資料,把這幾個遊戲的好與壞徹底弄清楚。基本上,程序生成的和提前設定的內容各佔50%的比例。我們有意識地嚴格控制隨機數生成器,避免玩家陷入到糟糕的處境,比如說戰利品不足或丟失,獲得無用的獎勵,甚至是遇到無法通關的關卡。話雖如此,我們還是對生成器進行了大量的修正,直到結果完全讓人滿意為止。
格鬥
格鬥設計方面,我們參考的是《街頭霸王Ⅳ》、《蒼翼默示錄系列 Blue Blaze》和《餓狼:群狼之證 Mark of the Wolves》這類格鬥遊戲,學習並採用了其中的粒子系統、大量定格和慢動作等等的技巧。舉個例子,暴擊時遊戲畫面會定格一幀,之後是持續十分之一秒的慢動作,接著是帶感的噴血效果和聲效。當玩家向殭屍投擲一把古老匕首時,以上這些效果融合在一起,營造了格鬥過程的力量感。
《死亡細胞》下一步的打算?
我們要做的事情多著呢!我們想加入新的武器和技能,讓玩家體驗更豐富的多樣性和可能性;製作更多的關卡和分支,讓玩家在探索的過程中有更多的選擇,比如前進方向的選擇;引入更多的頭目,更多的挑戰區域,每日快跑挑戰和排行榜等等。我們並不缺想法,現在需要做的是一步步地按優先順序把這些想法實現出來。
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