做一款體驗孤獨的遊戲,收穫來自全世界玩家的共鳴

《Loner》發售後那一個月,是王致遠感到最幸福的時光,那段時期,他收到了來自世界各地的幾百封郵件,人們奔著遊戲帶給他們的觸動而來,而這些超過了他「之前人生經歷的總和」。

作者丨劉淳

「玩哭了」,這是《Loner》發售後王致遠常看到的評論。王致遠清楚記得,有一個玩家給他發了這樣一封郵件:「三年了,我一直住在一個小房子里,沒有朋友,很窮,買不起『禪模式』,每次玩都感覺很像自己的現實生活」。面對這些心理脆弱的玩家,王致遠也曾擔心過遊戲所承載的情感重量,可能會成為壓死駱駝的那最後一根稻草。

我盯著眼前這個普通打扮,稱自己社交圈子小,看上去靦腆溫和的工科男,想著《Loner》散發出來的文藝質感,不免揣度這樣的情境難免給他增加心理負擔。

實際上,《Loner》中的孤獨感來得其實有些偶然,陰差陽錯之中,王致遠抓住了那一點點溢出來的感覺,並將其放大,從故事、音樂到玩法,一一延續到了整個遊戲的所有部分。在這一過程中,他執著地死摳細節不放,但也不免向現實做出妥協,但幸好,那架載著個人情感表達的小飛機,最終近乎原樣地從黑暗裡飛了出來。

從2016年8月立項,到2017年5月推出,最初預估的3個月,被足足拉長至10個月,10個月的心血投入,無聲暗合女性妊娠的周期,《Loner》就像是王致遠的孩子,也是他入行以來真正意義上自己做的第一款遊戲。

丨 特別黑了以後,就看著有點特別

可能有些出人意料,《Loner》最初的靈感來源是《Flappy Bird》。

在那個看上去無比簡陋,當年卻紅極一時的《Flappy Bird》里,你只需點觸屏幕操控小鳥飛行,根據按壓時長決定跳躍高度,在一個緊接一個的管道中穿行,這樣一個極其簡單卻深具誘惑的機制,在當時也深深震撼到了王致遠。那時還在忙《爸爸去哪兒》授權手游的王致遠,狀態跟他所在的公司KunpoGames上上下下所有人一個樣:麻木、疲憊而厭倦。王致遠很清楚這不是自己真正想做的東西。

《Flappy Bird》的成功啟發了他忙裡偷閒的思緒,他借鑒遊戲改了些東西,在網上隨便找了些素材,將原本的2D橫版視角轉成了3D前後視角,看上去就是個方塊模型一路前進躲避木板模型的簡陋Demo。毫無自主開發經驗,也無任何美術基礎,一切對王致遠來說都是第一次,也因此忘了給遊戲打光,整個場景顯得特別黑,但「特別黑了以後,就看著有點特別」。

隨著《爸爸去哪兒》的開發告一段落,時間移到2016年,王致遠終於有時間好好想想自己該做什麼。根據公司規定,每個人都可以提出自己的想法,並接受全體員工的投票檢閱,通過後即可成立項目組招募人員開工。在第一個點子被斃掉後,王致遠突然想起了這個「有些特別」的Demo。

成功立項後,王致遠拿出那個接近全黑的原型打算調試一番。遊戲開發用的是Unity引擎,3D空間遠處默認效果下會微微發亮,王致遠緊接著又給飛機模型打上光,「飛機有點亮,遠處有點亮,整個世界是黑的」,王致遠感到了一種孤獨感。「『孤獨』這兩個字它自己就冒出來了」。

丨 一架飛機就這麼孤獨起航

那個前後穿梭的方塊模型,在王致遠對飛行的自由感的偏愛下,很自然地,逐漸豐滿成了一架飛機,並從一開始的紙飛機,更換成了老式雙翼機,飛離了《Flappy Bird》,這架飛機究竟能承載些什麼,那種孤獨感又該如何傳達,王致遠開始了摸索,而2013年的英劇《低俗怪談》與一款《節奏大師》類的音游Demo,成了《Loner》的另外兩處靈感。

在王致遠看來戲劇感遠強於故事性的《低俗怪談》,哀傷基調下處處流露出一種令人著迷的文藝質感,他一邊追劇一邊打磨遊戲,這種感覺也無聲融進了開發中。那個音游Demo玩法跟其他別無二致,並不怎麼出彩,特別之處在於,卡著拍子每越過一處障礙,一句略「騷」的話會憑空出現,並隨著推進在背後逐漸消隱,這種略文藝的表達方式觸動了他。

老式雙翼機的設計讓他想到了兩次世界大戰,王致遠查找了相關歷史資料,愈發覺得戰爭可以是一個很好的故事背景。就這樣,一個動亂年代有關愛、失去與追尋的故事,飛行員隆尼為了找尋自己失蹤的妻子艾瑪,因故來到了百慕大三角卻失去了記憶,在這個發生在現實與幻想交織的神秘之地,隆尼周圍的一切開始逐漸混亂起來。

「傳說百慕大是眾神的締約,兇險無比卻可以有穿越時空的一瞬之機。飛行員隆尼傾盡所剩不多的所有,去賭一瞬時光隙縫中再次擁抱艾瑪之機。一架飛機就這麼孤獨起航,駛向那無盡時間的洪流。」有玩家在遊戲里找到了《小王子》的感覺,而我不禁想起同為飛行員的蘇埃克聖佩里,以及他浪漫、傳奇又如此短促的一生。

幾經調整,《Loner》最終演變成了一個飛行員在無盡隧道里飛行,越過一個個障礙,搜尋吉光片羽般的記憶碎片還原故事的遊戲。

這架形狀孤獨的雙翼機開始擁有了飛行的意義,王致遠一開始給遊戲定下了三個階段:無故失憶的無盡虛空、隱射戰爭殘酷的防空洞隧道,到終歸平靜的黑暗深海,三條空曠寂寥的隧道,黑暗深沉盡頭卻又有些微弱光亮,並被不斷延伸拉長。

丨 畢竟只有我一個人,可以一直摳下去

框架搭好之後,故事腳本最早交給了他的一位策劃朋友,但最終效果並不能讓王致遠滿意,他花了一個星期重新寫了一個版本,這一版與遊戲現在的故事相差無幾,只是結局略有不同。雖然之前也寫過一些雜文類的東西,但這次闊別多年借遊戲重提筆桿對他來說,也是一次不小的挑戰。

故事寫好之後,王致遠意識到按流程走的傳統劇情設計方式並非他的所長。他索性借鑒諾蘭的《記憶碎片》將整個故事打亂拆散,拋擲在這片茫茫無盡、時空錯亂的空間里,讓玩家去搜集這些記憶碎片成了遊戲的另一個玩法。按照最初的設想,這些碎片不只是主角一人的記憶,還包括其他角色的回憶,同時夾雜著來自過往的記憶片段。

但這種敘事造成的理解難度,也收到了部分玩家的負面反饋,幾經糾結王致遠最後還是作罷,頗有些遺憾地將其調整成了全然的單線敘事模式,其他故事則被拾掇進了專屬的遊戲支線裡頭。

確定了故事和基本玩法,毫無美術設計經驗,僅有的經歷就是大學時參加動漫社團,繪製過宣傳板還參與了許多畫展。王致遠相當於是借著開發這款遊戲的契機,從零開始學習PS以及3D建模。

經典科幻片《2001太空漫遊》對王致遠來說是一個很大的靈感,《Loner》採用了大多偏暗偏深的色調,但都顯得乾淨廣闊,抽象深邃,並且每一次飛行時顏色都會變換。王致遠把覺得合適的顏色一個個調出來,在飽和度、色調、對比度等選項上一一調試,追求光影過渡上不同角度的不同感覺,「畢竟只有我一個人,可以一直摳下去」,慶幸的是,因為遊戲基本上是自己一個人在開發,王致遠可以在細節上不斷「鑽牛角尖」。

但在某些部分,王致遠就不得不請外援了,音樂就是其中的重中之重,被玩家評價為猶如「穿越縫隙吹過來的幽靜風聲」的音樂,給遊戲營造的那份孤獨意境增添了不少加色。這些哀傷而優美的原聲基本出自製作人曲銳一人之手,王致遠所做的只是提供一個遊戲畫面和大體概念。遊戲通關後,會解鎖不會受挫重來的「禪模式」,更能體現出音樂的美妙。有玩家玩了「禪模式」,陷入無限飛行,還專門跑過來問他:「請問怎麼退出禪模式呀」。「我就說直接暫停退出就行了啊,」王致遠有些不解,這不解莫名帶著些許開心。

《Loner》在網易雲音樂上的原聲專輯

丨 超過了我之前人生經歷的總和

不止一名玩家跑來問王致遠:誒,你看沒看過這個,你讀沒讀過這個。這些玩家藉助《Loner》自我映射的內容,讓王致遠有些受寵若驚,「你講得很少,但玩家會有情感代入到那兒」,而當有人把《Loner》比作他自己也倍加推崇的遊戲時,隱性中與那些製作人實現齊名的王致遠有些高興。

當初立項時,相關報表上需要填寫「預期受眾」,王致遠沒想太多,隨便寫了句「內心敏感,喜歡文藝,十幾到二十幾歲的年輕群體」,而這些未曾預料的「年輕群體」的數量最終超出了他的想像。

遊戲發售後那一個月,是王致遠感到最幸福的時光,那段時期,他前前後後收到了來自世界各地的幾百封郵件,而這些超過了他「之前人生經歷的總和」。這些遍布天南海北的人形形色色,各種各樣,奔著《Loner》帶給他們的觸動而來。

這些人裡頭,有人只為表達一句自己的感謝與讚美,有飛行員就駕駛操控具體細節加以佐證,也有職業作家對那些敘事碎片進行故事改編,其中有個玩家對遊戲的愛略微有些瘋狂,「我玩了這個遊戲後特別喜歡,然後我跑去給我爸媽的手機上下了,跑去給同學下了,跑去給我奶奶下了。」王致遠笑著跟我轉述。

但在這些三言兩語的微弱往來之中,與王致遠聯繫最為頻繁也是最為緊密的,要屬那些主動請纓協助翻譯的志願者。因為成本有限,遊戲最早上線時只有簡中、繁中與英語三種字幕,其中英語字幕還是王致遠找同學翻譯的,不過說實話效果其實不太好,遊戲翻譯這塊「真的仰仗這些志願者」,王致遠有些感慨,其中令他印象最為深刻的是一名美國女孩。

那位姑娘還在讀高中,為王致遠做的工作就是潤色遊戲的英語文本。王致遠和她兩個人在同一份谷歌在線文檔上,用兩種顏色的字體開始修改文本,不斷用更好的表達覆蓋上對方的用詞,這樣的你來我往,王致遠覺得很好玩,像是在聊天,也像是在遊戲。

兩人經常會摳字眼,爭取尋找到更好聽、也更加準確的表述,整個修改過程非常和諧,偶有爭執,也能迅速調解並達成一致。這些爭執多為文化差異或是個人表達造成的誤解,王致遠會一遍遍對女孩儘可能地進行說明,最後實在是沒有辦法的話,只好將那些外國人無法理解的內容刪掉。

丨 我始終不太希望挑戰玩家的底線

在這些聲音之中,就像是猜到了遊戲原定的悲劇結尾被改動過,部分玩家對現在的開放式結局表達了不滿,王致遠也很清楚現在所謂的開放式結局,其實還是更偏向於一個喜劇。對此他有一些遺憾也略感慶幸,因為他對以悲劇收尾還是略有顧忌。

王致遠特別喜歡那種處理得漂亮而不沉重的悲劇,但大部分悲劇里的情感都太過強烈了,「好幾天都會揪心、會難受」,他更希望自己的作品是在治癒與致郁之間,能帶給玩家一種「悵然所失的感覺」。這也是《Loner》為什麼做出了這些調整。

同樣,王致遠很反感《電鋸驚魂》式刻意挑起受眾內心陰暗面的作品,在他看來,這是創作者過分追求藝術,而把極端情況下的道德困境拋給受眾,對受眾不負責任的行為,「我始終不太希望挑戰玩家的底線」,一旦越界就難免會產生負罪感。

現在遊戲對人性弱點的這種強烈觸發、簡單的數值比拼、對負面人性的鼓勵,都讓王致遠感到極為反感,他把這種設計思路比作「詐騙」,採訪中他不止一次提到陳星漢以及他所做的嘗試的意義,在他看來,陳星漢最有機會繼續往前推進,並探索出一個成熟的商業模式。

《水手之夢》是王致遠倍加推崇的一款手游,這個故事體量小而簡單、沒什麼特別玩法、操作還有些反人類的小眾遊戲,讓他看到了其他遊戲里沒見過的美,不聲不響,不炫技巧,「你剛剛打開這個遊戲,鏡頭緩慢地移動,然後你看到海面,那個Logo出來的時候,我就已經非常喜歡了」。後來的《Year Walk》限定了主題,少了詩一般的隱喻和想像,他反而沒那麼喜歡了。

丨 最棒的地方就是能做自己想做的事情

這可能也是為什麼王致遠將自己的項目組命名為「Inner Peace」,儘管小組成員目前就只有他一個人。這個名字源自《功夫熊貓》,未來想做的遊戲,也會專註提供《Loner》式的情感體驗,但王致遠不打算局限於此,他給自己又建了一個叫「Crazy Game」的廠牌,這回做的是主流類型遊戲。按照他的設想,兩個廠牌各做各的,事先也不張揚,「最後發現是同一幫人,也是一個彩蛋」,王致遠調皮地想。

對於現在的狀態,王致遠連續用了兩個最高級,「現在最棒最棒的地方就是能做自己想做的事情」,而這其實已經超出很多人了。他對投身製作下一款遊戲也顯得頗有些迫不及待,光是在採訪過程中我就聽到了好幾個點子。其中一個是殭屍多人生存題材,王致遠希望在倖存人員數量有限的前提下,通過遊戲機制,讓玩家自己去思考該如何來共建社區。

上線時寂靜無聲的《Loner》,緩慢吸引著被王致遠稱為「知音」的玩家,分享著這份遊戲里獨有的孤獨體驗,這款有些特別的遊戲最開始被蘋果發現,在得到一定的技術支持後,緊接著7月份又在App Store得到了推薦,谷歌在之後也進行了推送,《Loner》也因此聚攏起越來越多的人。王致遠他們看著陡升的玩家數量,順藤摸瓜找過去才知道是被推薦了,儘管發現時已經是1個多月以後的事了,這對王致遠來說依舊是一個不小的驚喜。

而現在《Loner》還打算向PC、主機等平台移植,而這是王致遠之前想都不敢想的,給了他最大信心的是前文提到的那名德國志願者。這名音效師打算提供新的音樂,與王致遠合作為遊戲推出一個新模式。他在測試時將遊戲視頻錄好放電視上,播的時候突然覺得特別美,於是拿手機拍了視頻發給王致遠,並反覆叮囑他一定要做PC、主機版本。也就是在那個時候,王致遠好像重新發現了自己的遊戲的美,他向我講述的時候有些沉醉。

《Loner》_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/j0556lydnhf/j0556lydnhf.html

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原文鏈接:做一款體驗孤獨的遊戲,收穫來自全世界玩家的共鳴

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