遊戲規則模式-衝突升級
在遊戲規則中有兩種糟糕的設計,一是平淡無奇,一是無能為力。在前者中,玩家的表情是獃滯的:啊?這就完了?可我啥都還沒感受到呢……而在後者中,玩家則是無助的:我在哪?我該幹啥?這都是啥?
玩完這兩種遊戲,玩家可能會迷惑不解,也可能破口大罵,但無論如何,玩家是再不會從口袋裡拿出一分錢給你了。而流落街頭,扛著「能寫遊戲求工作」的牌子乞討也不是我們遊戲設計師的目標。因此,不想餓肚子的遊戲設計師往往會拿出這樣一張圖:
(興趣曲線《遊戲設計藝術(第二版)》圖16.3)
這張圖有很多有趣的地方,比如A點代表宣傳,玩家因遊戲宣傳購買下載,剛開始時的興趣是高於零的;B點緊跟著A點,要有足夠的爆炸性(很多時候是真的爆炸);在整個遊戲中,CDEF點興趣要逐漸上升;G點高潮(:P)非常激烈,很適合用在宣傳視頻里。高潮結束快速收尾,就像豹尾一樣乾淨利落。
其他都好說,但怎樣才能保證玩家的CDEF點的興趣逐漸上升呢?在對抗性遊戲中,這往往體現在衝突的升級上。
在PVE的遊戲中,衝突升級很好實現,增加敵人的數量,加入重甲兵,針對你的策略修改敵人的AI,遊戲在變難,但同時你也躍躍欲試……但在PVP遊戲中,對方可不會聽你指揮「先隨便打打,慢慢地再認真起來」。這時,就需要遊戲設計師出馬,以規則為欄杆,讓衝突隨遊戲進展升級。
下面是我發現的遊戲中使用規則保證衝突升級的例子:
1. 縮圈。《絕地求生》(Playerunknowns Battlegrounds)中逐漸縮小玩家的活動範圍,一開始玩家見面的機會較少,衝突也較小。隨著可活動區域的縮小,玩家將不得不面對更多的敵人和衝突。類似的還有圍棋,你能下的地方是越來越少,要爭的地方是越來越多。
(與天斗,與地斗,還要與人斗!)
2. 推車。《守望先鋒》(Overwatch)中的推車模式,一開始車離進攻方出生點近,可是隨著車輛的移動,優勢慢慢的向防守方移動。在遊戲的前期,進攻方死亡後重返戰場的時間小於防守方,在後期則反過來了。進攻方會遇到更快回到戰場的敵人,而防守方要時時警惕,畢竟能犯錯的空間不多了。
(這車能阻擋攻擊,恢復血量,還能拉著你走)
3. 費用。《爐石傳說》中,使用某張卡牌會受的水晶限制,而每次能使用的水晶總數會隨著遊戲慢慢增加。低費用的卡牌效果沒有那麼強力,因此減輕了前期的衝突,而後期能使用威力巨大的卡牌,或者打出一套組合拳,雙方都小心翼翼,同時又躍躍欲試。
(除了這個)
4. 清障。與圍棋和五子棋這樣一個個棋子擺上去的遊戲不一樣,象棋則是不斷地去除棋子。為了避免一開始的大場面,遊戲加入了卒子這樣擋在雙方中的障礙,而為了保證後期雙方的衝突,又規定了卒子只能向前走,保證遊戲的推進。或者想想《坦克大戰》中的磚牆,它避免了敵人開局直衝老家,隨著遊戲的進行,磚牆的消失減少了障礙,敵人更容易打中你了。
(所有格子都刷上磚牆,我猜你也干過)
上面只是一個簡單的小結。PvP遊戲中還有哪些遊戲規則,減緩開局時的衝突,而又保證衝突隨遊戲進行而加劇的呢?請在評論區與我們分享一下吧~
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