怎樣才能讓自己的遊戲在Steam首頁掛一周?
上周五我們召開了第二期「游茶圓桌會」,這一期我們將話題聚集到了Steam上,邀請了包括《初體計劃》Restory Studio工作室、《冰杖秘聞》胡桃工作室等數個工作室和個人開發者一起分享遊戲在開發過程中和登上Steam時都遇到了什麼樣的問題以及各自的解決之道。
獨立團隊的省錢秘術
說起獨立遊戲團隊遇到的問題,圓桌會上的各位開發者一致表示:缺錢、缺人。
當然這也是整個獨立遊戲圈的現狀,在這一點上《初體計劃》Restory Studio工作室的負責人高雪峰給大家分享了他們在《初體計劃》開發過程中的一些經驗。高雪峰覺得獨立遊戲開發團隊因為資源不足的問題不能像遊戲大廠那樣做到面面俱到,所以在立項的同時就要定好「戰略性放棄策略」。
「做不好的果斷放棄!」Restory Studio工作室在《初體計劃》開發過程中也遇到了很多成本問題,團隊為此制定了「上馬」、「中馬」、「下馬」、「棄子」等策略,棄子表示直接放棄的部分,下馬則是做到及格就行,中馬是做到平均水平,上馬則是集中資源保住的優勢項目。
在《初體計劃》的研發過程中,上馬就是《初體計劃》的核心戰鬥,Restory Studio幾乎是集中了全部力量將其做出了自己的特色,下馬和棄子則是遊戲場景和劇情等部分。高雪峰表示因為團隊里沒有專業的遊戲場景設計師,而市場上的場景外包又非常貴,大多數獨立遊戲團隊顯然支付不起這筆費用,Restory Studio也是如此。於是Restory Studio團隊採用了犧牲性能堆積美術材料的方式來做場景,而犧牲這部分性能則用其他優勢項目補回來。至於被戰略性放棄的劇情,高雪峰坦言團隊實在沒有時間和精力照顧到。
除了制定戰略性放棄策略之外,規避團隊未來可能發生的風險也是省錢的一種方式,因為一旦發生風險就意味著需要投入更多的成本。因此,獨立遊戲團隊在開發過程中一定要有預見性,在選擇技術方案時要多做暴力測試,不能給未來開發埋下隱患。
保住口碑才能保住推薦
《初體計劃》上線Steam後首周銷量超過一萬份,上線WeGame之後首周銷量超過兩萬份,在Steam首頁推薦上待了一周的時間,圓桌會上也有開發者詢問了Restory Studio的相關經驗,高雪峰也對此做了簡單的分享。
《初體計劃》其實差點在第二天就跌出了Steam推薦,原因是玩家口碑。《初體計劃》上線Steam當天就賣出了超過5000份,積累了600多份玩家評測。在這些玩家評測積累過程中,《初體計劃》在Steam的好評度則由一開始的「特別好評」慢慢下滑到了「多半好評」,眼見著有進一步下滑的趨勢。
「反應一定要迅速」,高雪峰說Steam有一套自己的推薦機制,基本上完全是按照銷量來的,而玩家口碑必然影響銷量。Restory Studio就在展開了緊急補救措施:通讀了上線當天的全部玩家評測,整理了一份需要修改和優化的項目列表,當晚直接加班,最終趕在天亮之前提交了一份共計19條大修改的遊戲版本。
遊戲中存在的BUG得到了修改,玩家也感受到了項目組的誠意,好評度逐漸拉了回來。之後的一周Restory Studio工作室也沒幹別的,就盯著玩家評測,有確實存在的問題和合理的建議就立馬做出修改。
之後參加本次圓桌會的獨立遊戲團隊和個人又針對遊戲開發過程中的技術細節展開了討論,我們就不一一列舉了。
游茶圓桌會是遊戲茶館新開創的品牌式線下活動,會定期邀請獨立遊戲開發者和小型團隊以圓桌會的形式來分享自己的經驗。
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