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我們找開發者聊了聊 關於遊戲立項的幾個故事

導語

「立項失敗的血腥案例太多了,只是大家都記住了成功的。」

如果把做遊戲看作修房子,那麼立項就意味著前期一系列的準備工作:選建築位置、出施工圖、找工程隊、搭房屋框架。這些工作做好了,才能保證修出來的房子地段優越、質量過硬、商業價值高。

遊戲業內有句話叫「立項定生死」,正是同樣的道理:前期脈把得準不準、核心給不給力,直接影響到後面全盤的發展走向。

近日,遊戲茶館找幾名業內人士聊了聊跟立項有關的那些事兒。

立項,立的是市場定位是產品核心,是生死

對於立項具體應該做些什麼,業內並沒有一套統一的標準。總體來說,定位要准、核心要硬。

前兩年成都余香CEO大寶寫過一篇文章談立項,被不少人看作是對遊戲立項較清晰的總結。大寶在文中提出立項時要從市場、團隊、產品三個方面考慮核心競爭力,產品層面還需要把握四大關鍵:核心玩法、題材及美術風格、玩法體系架構、付費運營模式。

資深開發者阿良也將對市場的觀察與定位放在第一條。「首先要確定項目的基本定位,包括市場定位和自己的開發定位;然後,再根據這個定位匹配相應的遊戲設定,以及結合市場情況,做好後面的成長設定。」阿良說,為了在定位上盡量準確,市場大數據和個體經驗缺一不可,「近期較受歡迎的遊戲有哪些,MOBA、SLG還是卡牌,市場數據如何;各種榜單上的排名情況如何;以及製作人自我的經驗和市場直覺,都是開發團隊們在立項時重要的參考因素。」

解決了方向的問題,核心還要過硬。這個核心既指遊戲的核心競爭力,也指團隊實力要過硬。「也許你的想法很好,但怎樣通過核心玩法體現出來,美術和程序上又能不能高品質的呈現,都很關鍵。」阿良說,一旦進入立項,就意味著遊戲方向和架構、開發團隊配置等都已基本確定,開始進入大規模投入和量產階段。「如果立項之後再發現方向錯了,那修改的代價就會非常大,很多遊戲都是這樣死掉的。所以我們也說,立項定生死。」

1000個團隊,有1000種立項經歷

遊戲茶館跟多名業內人士聊了聊,發現立項這件事,個體差異真的非常大。

1

遊戲製作人大A:

立項短的兩三天 長的近一年

大A是一名資深的遊戲製作人,他回憶,自己團隊最快的一次立項,只花了兩三天。那是一個投入成本50萬左右的項目,「題材已經確定了做三國的,只需要做玩法上的創新。我們只花了兩三天看看玩法能不能實現,可以實現,就立項開始做了。」不過大A表示,這隻適用於投入比較小、創新度不高的遊戲;他最近在做的另一款遊戲,投入成本接近千萬,創新度要求很高,立項就花了3個月左右,「光是為了確定美術風格,一個造型就做了七八次。」

大A說,3個月並不算最久,一些遊戲的立項甚至要經歷九、十個月乃至一年。「為了降低後期大成本投入的風險,一些廠商寧願在立項前多花些時間和金錢來論證。有的大廠甚至允許拿出30%以內的成本來做前期測試,金額可以達到數百萬,但相對應的,這些遊戲上線後的市場規模也是數億的。」

2

遊戲開發者劉惠斌:

同樣的玩法單機改網遊 架構差異也很大

一個遊戲項目從剛剛萌芽的想法,到最終立項實施,中間都需要經過一段不斷調整、優化、捨棄的過程;甚至立項之後,即便不能大改,微調的情況也很常見。很多時候我們看到最終立項的項目,可能已經跟初始想法相去甚遠。

「所有遊戲都是試出來的。有的可能幾天就論證了,有的可能要試上一兩個月才能論證出來不行。」H5遊戲《天天飛喵》《原諒帽大作戰》的開發者、艾空未來創始人劉惠斌說,《天天飛喵》遊戲最初產生於自己春節在家無聊做的Demo,「一開始我們打算做成單機,後來考慮到市場因素,中途決定做成網遊,雖然核心玩法始終沒變,但也相當於把系統推翻重做了。」他回憶,一些遊戲甚至玩法也會發生改變,「曾經有個朋友開發的遊戲,一開始是利用各種道具打怪物,最後覺得玩法有些複雜,改成了直接用槍打怪物。」

再如業內都知道《王者榮耀》最早其實叫《英雄戰跡》,主打的是3V3,後來才改成了現在的5V5公平競技。劉惠斌說:「越是投入大的項目,前期越需要投入成本去試錯,不可能僅僅憑几張畫面、一個策劃方案就搞定了。」

3

遊戲開發者阿良:

前兩年集中立項MOBA和SLG 今年的嘗試更多

當前市場的主流遊戲類型,很自然會對開發者的立項產生很大影響。

在阿良看來,前兩年大家對於立項普遍比較謹慎保守,選擇的方向也很單一,「只願意選擇那幾類:MOBA,SLG,或者有IP的;特別是在一些大廠大製作上,這種現象更集中。」今年這種態度似乎有所放開,「更多的團隊,反而會願意嘗試一些不同的東西。」

阿良拿今年上線的一款射擊手游《元氣騎士》舉例,這款復古像素風的打怪獸遊戲,在TapTap上得到了9.6分的高分。「像素風遊戲要放在前兩年肯定是減分的,但今年市場對於這類遊戲的評價不錯。」

阿良說,另一款頗受好評的遊戲《不思議迷宮》,則是將Roguelike類策略玩法與RPG養成相結合,這要放在前兩年,也不是會被看好的主流玩法。「可以說今年的遊戲市場上,多做了很多不同的嘗試。」

那些失敗立項給我們的教訓

「立項失敗的血腥案例太多了,只是大家都記住了成功的。」這是在採訪中,幾名業內人士共同的看法。

1 沒想清楚方向

「那些邊做邊改的遊戲,很多都死了。」在阿良看來,很多團隊立項失敗的原因在於:沒想清楚。「立項過快、決定過快,導致前期論證不足,有些遊戲邊做邊改,甚至上線了再改,改的時間甚至超過了整個立項甚至遊戲開發的時間,這損失就太大了。」

2 團隊實力不匹配

很多時候想法很美,但能不能實現、有沒有能力實現,才是成功與否的關鍵。

劉惠斌的看法是,立項不但要選你喜歡的、還要選擇你擅長的方向。他回憶,前兩年曾經有個專做APP的朋友想轉來做遊戲,「當時COC遊戲很火,他們也打算做一款COC,還花了3個多月的時間找美術。但因為整個團隊之前一直在做APP,沒有做過遊戲,在開發的過程中發現很多前期的技術問題都無法搞定,對於2D、3D這樣的概念都還分得不太清楚。」這樣的情況下,想要做出一款優秀的遊戲,顯然是不可能的。

3 盲目複製爆款

「不是所有類型的遊戲,都能被成功複製。」大A說,很多團隊會在立項時參考市面上的成功先例,但如果盲目跟風爆款,忽略了遊戲本身的特質以及團隊自身實力,則很容易失敗。

他說,像跑酷遊戲、音樂遊戲這樣的類型,或許可以複製,變個形式玩家依然會買單;但像橫版格鬥這樣的遊戲,卻基本無法複製,「它的核心玩法、它的數值等等,即使你複製過來也很難讓玩家接受。」而要想在爆款已經出現的領域裡再創新,也是難上加難。

那怎樣才能保證立項的成功?可能沒人能保證。

畢竟沒有人能預測未來,當你的遊戲開發出來時,市場是什麼樣,玩家的口味又如何。

有人說,一款遊戲的成功,是天時地利人和各方面條件在某一個時間點的共同爆發。

也有人說,一款遊戲的成功,是策劃、美術、程序等等多方面的合作與妥協。

還有人說,每個團隊的基因不一樣,一款遊戲你們都做不好,但有一個團隊,他可能就是做好了。

但正像阿良說的,我們不能未卜先知,但我們至少能保持底線,保證一款遊戲做出來基本的底線品質是怎樣的。能不能成為爆款無法預知,但至少它要先是一款優秀品。

遊戲茶館 五月

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