東方劍風譚開發手記II:普通攻擊

決定傷害調整值

多數武器的傷害與人物屬性有關:同樣的刀,被一個苦練劍道多年的futa砍一刀和被一個平成肥宅砍一刀的效果是不同的。前者可能讓你進ICU或者直接見四季;後者可能只是流點血。

近戰傷害調整值(melee damage modifier,MDM)

MDM=S-10。在計算近戰武器輕擊傷害時會加上此值,重擊時加上此數值的兩倍。玩劍道的玩家可以在車卡時把力量加滿。

遠程傷害調整值(range damage modifier,RDM )

RDM=R-10。在計算遠程武器傷害時會加上此值——反應敏捷的人可以準確的射到別人的頭部等要害,因此傷害更高。

有些武器因為空氣阻力等因素,超過有效射程傷害會降低。

常見武器的傷害參考

0級人物的HP在20~30之間。GM設計裝備數值時,應該考慮到結束戰鬥需要多長時間;請記住一個公式,xdy的數學期望為(xy+x)/2。

更正之前的一個設計缺陷:閃避骰子投出1不是「暴擊」,而是「必中」,不會造成2倍傷害。若無特殊說明,傷害骰子投出最大值時會暴擊。多個傷害骰子的話以第一個骰子為準。

  • 近戰武器

斜線前的數值為輕擊傷害,斜線後為重擊傷害。

格擋近戰攻擊需要3AP;格擋重擊需要6AP。反射檢定決定格擋是否成功。

傷害 AP 攻擊範圍 重擊耐力消耗 其它

拳頭 1d4/2+1d4 3 1* 8

匕首 1d6/不可重擊 3 1* 暴擊傷害x4

脅差 1d8/4+1d8 3 1 8

太刀 4+1d8/8+1d8 4 1 10

大太刀 8+1d8/12+1d8 5 1 12

帶有*的武器在攻擊他人之前,若對方裝備無*特性的近戰武器,會遭到對方的攻擊。

  • 遠程武器

斜線前為有效射程內的傷害;斜線後為超過有效射程的傷害。

在有效射程內閃避需要4AP,超過有效射程僅需要2AP。反射檢定決定閃避是否成功。

傷害 AP 有效射程/最大射程(單位:碼) 其它

石頭 2+1d4/1d4 4 10/20

飛刀 3+1d6/1d6 3 10/20

獵弓 3+1d8/1d8 3 20/40

短弓 4+1d8/1d8 3 20/40

游牧弓 5+1d8/1+1d8 4 30/60

長弓 6+1d8/2+1d8 4 40/80


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