國產3A遊戲的鳳凰涅磐會從主機生態起步嗎?
本文發表於遊戲產業圈
國產3A遊戲的未來在哪裡?這是一個令所有關心和關注中國遊戲產業發展的人所不願意回答,至少是無法正面回應的問題。
無論是因為市場導向和消費者理念發生的變化,讓曾經一度生機盎然的單機遊戲市場溘然長逝,還是因為載體的變化和新用戶使用習慣的不斷被樹立,讓更加年輕化的中國遊戲市場有勇氣也有底氣在不斷的「拋棄傳統「,擁抱新概念之下的遊戲產業發展趨勢導致了目前的市場局面。可以說,整個中國遊戲市場發展的歷史軌跡總有著其自身的特殊性,啟蒙於外來的」歐美和尚「,但卻又從本質上有別於他們,更有別於我們一衣帶水的鄰邦。
2017年Chinajoy期間,中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司聯合發布了《2017年1-6月中國遊戲產業報告》:2017年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,其中移動遊戲市場實際銷售為561.4億,佔據整個市場的56.3%,雖然增長相較於往年有所減緩,但整體仍舊處於持續增長趨勢,手游等一眾更加輕質化的遊戲產品,仍舊是這個市場的主流。
但主流並不代表著最先進的發展方向,在經歷過2015年IP熱、泛娛樂化等新一輪的洗牌後,整個手游市場已經形成了「2+X「的格局,基本上的市場態勢也已趨於穩定,這也是為何2017年上半年移動遊戲同比增長會有所減緩的原因之一。這樣一來最大的問題就在於市場中現象級的產品出現的頻率將會進一步減少,大部分的流量和用戶數將會牢固的穩定在某一個廠商之下的某幾個產品之中。在IP被大多數具有實力的廠商所壟斷後,中小型開發者的選擇也在逐漸縮小。在要麼被收購,要麼被淘汰的殘酷現實中,有些開發者看到了一個全新的生態正在向他們招手。
回歸幾年後,主機生態所處環境如何?
說到新生態,實際上主機遊戲市場對於中國玩家和開發者來說並不陌生,但對於整個中國遊戲市場而言,她仍舊是一個新丁,新的體驗方式、新的消費模式、新的開發和參與生態發展的模式,不僅僅是對於每個玩家而言,對於開發者,這片對於中國遊戲市場而言仍舊是一片藍海的空間,有著太多可以探尋,但又充滿了挑戰的味道。
從全球主機遊戲市場的發展情況來看,2016年玩家用於購買主機硬體、內容和服務的總金額預計在347億美元,其中軟體銷量收入達到了215億美元,相較於2015年增長了5.6%。在受到主機廠商更加積極主動的調整發展策略、加快產品線迭代速度、新生代玩家大量湧入等利好因素的影響,HIS Markit在一份報告中指出,2017年主機遊戲市場全球收入規模將會達到362億美元
來自《2017年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2017年上半年中國移動遊戲用戶規模達到了5.07億人,隨著遊戲市場人口紅利的逐漸消退,這一數據的增長也已趨穩,移動遊戲市場的用戶已經進入了一個穩定狀態。加上我們前文所提到了,整個移動遊戲市場的增量也開始趨於放緩,這就說明從產品到用戶,中國遊戲市場開始需要有一個新的突破口,來繼續刺激整個中國遊戲市場的發展。
那麼,我們就可以這樣來看待這種變化:在全球整體主機市場回暖的狀態下,中國遊戲市場中有大批的依附於移動平台的輕質化玩家,在整個移動遊戲產品同樣趨於穩定發展的態勢下,在初步了解遊戲的概念和模式下,可以通過優秀的作品和售價逐步走低的硬體產品的雙重吸引,流入到主機平台當中去。
來自中國遊戲產業年報提供的數據顯示,2016年1-6月份整個遊戲市場的總銷量為78.5億元,其中單機遊戲市場的銷售額僅為8000萬元,尚不如2001年過億元的銷售數據,雖然這樣的數據不容樂觀,但同時也說明,這樣的市場仍有足夠大的空間讓敢於創新的人去施展,去開拓。
他們選擇了不同的「雙線「發展策略
圖片來自於中國產業信息網
2016年國內遊戲廠商通過出海這種模式,實現銷售收入502.1億元,增速達到了46%,與此同時,2016年國內包括代理海外遊戲或聯合開發這種模式之下的進口遊戲實現銷售473.2億元,國內遊戲首次在出口規模上反超了進口遊戲,在以手游為主的出海軍團中,我們也看到了不少來自於中國廠商和工作室推出的國產遊戲。
2017年E3大展上,來自於西山居的《糾纏之刃》和有著海外背景的Magic Design Studios推出的《非常英雄》,成為了兩款備受矚目的中國國產遊戲,並且因為他們分別是索尼PS4和Xbox One X獨立開發者計劃中的代表作,也同時成為了中國國產遊戲,甚至是國產3A級別遊戲發展方向的一種可能性。
作為西山居曾經帶領《劍三》團隊的代志強,這次出任了新遊戲的製作人。《糾纏之刃》瞄準的就是在目前市場狀態下可能會隨時爆發的泛單機遊戲市場,也就是說她的受眾將來自於PC和主機雙平台。先期將作品投放到主機平台的西山居,正是看中了主機核心玩家眾多,能夠引起更多口碑營銷的優勢,加上是手柄適配力更強的橫板戰鬥遊戲,配合《糾纏之刃》理念中音符與長短刀攻擊模式切換中輕重擊所呈現出的不同效果,為玩家帶來了一種感受中國傳統武俠寫意風格的同時,也更好的貼合了當下新玩家對於同類型遊戲爽快打擊感的需求。
另一方面,《糾纏之刃》突破性的利用兩條平行的時間線為遊戲增加了賽博朋客風格的異世界,用代志強的話來說,這就是《糾纏之刃》所尋求的一種有意識的對撞。《糾纏之刃》中「糾纏」之意也體現在這種對撞中,遊戲中的兩個世界是平行世界,它們是互相映射、互相解釋的,你看到的中國古代武俠的東西,對應在未來的科幻世界,在賽博朋克的世界,有對應中國古代武俠的東西。這樣的設計也是為了進一步提升遊戲玩法和創意的品質,從而讓玩家在真正沉浸遊戲之中後,可以找尋到與之前曾體驗過的遊戲的不同之處。
《非常英雄》雖然出品於國內玩家相對陌生的Magic Design工作室,但遊戲的題材的出發點可是所有中國人耳熟能詳的西遊記。作為製作人的路揚,曾經在育碧工作過多年,整個團隊有來自於《波斯王子》三部曲的主創人員,也有來自於《雷曼》系列的開發者,所以從目前的試玩版體驗後的感覺來看,遊戲整體的美術風格也與《雷曼》有著異曲同工之妙。
雖然是一款看起來並沒有那麼硬核的橫板動作遊戲,但重新解構了西遊記對於每個人不同的理解和影響後,《非常英雄》所呈現出的角度和模式卻是令人感到新鮮的。遊戲中所有的怪物幾乎都不會死亡,BOSS戰鬥結束後也會用更多詼諧有趣的狀態來認輸或逃離戰場,甚至是他們的某些特殊舉動還會影響到玩家後續的遊戲經歷。加上《非常英雄》所強調的自由切換模式,玩家無論是多人合作還是單人闖關都能體驗到開發者對於西遊師徒四人戰鬥模式理解的不同。
無論是採取先主機後PC的雙平台研發戰略,還是先海外後國內的雙線戰鬥策略,《糾纏之刃》和《非常英雄》都代表著不同的開發者對於當下國產單機遊戲和國內玩家需求的理解。也正是這種面對整個遊戲市場的變化,由廠商所帶領的自上而下的調整與變革,讓國產單機遊戲有了新的起點,也有了新的思路。
不可小覷的力量:玩家的寬容度
最後,我還想再來談談玩家對於國產單機遊戲發展的重要性,以及我們、他們對於國產遊戲越來越高的寬容度。雖說寬容度這件事兒,確實感性了些,也沒有多少數據能夠支撐和例證這樣的感受對於一個理性的市場有一個怎樣的影響,但這一現象或者說這種每個玩家都能感受到的氛圍,確實是實際存在的。
無論是因為收入水平的提高,帶來了購買正版產品的玩家數量變得越來越多,還是因為輕質化的移動遊戲將更多曾未接觸過遊戲的普通消費者領進了門,繼而誘發了他們對於質量更好,玩法更豐富的單機遊戲的好奇。從Steam這些年在中國的受歡迎程度以及國行主機市場日益升溫的影響力,都讓單機遊戲有了復甦的環境。提及國產遊戲,玩家再也不是嗤之以鼻對待,而是先嘗試,再推薦或是吐槽,這樣的寬容度,對於開發者而言是百利而無一害的。
曾經以創意為王、劇情為核心、玩法為突破口的單機遊戲傳統優勢和理念已經回到一些開發者和玩家的視野中,移動遊戲雖然能夠更快速和方便的推廣到每個普通消費者面前,但卻幾乎不可能出現傳統意義上的3A遊戲。來自Technavio的預計,到2020年,遊戲主機將佔據30%的市場份額,伴隨著未來移動遊戲市場發展減緩,主機和PC遊戲市場的逐步走強,兩個領域勢必將會形成一個捨棄相互競爭,根據自身特點產出實際產品,形成以玩家需求為先的狀態。當有更多輕質化的用戶轉化為中度甚至是核心用戶時,他們所期待的更高水準的遊戲,也將是目前和未來主機遊戲生態的實際產出。
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