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後互聯網真相:無聊已死、社交危機、故事崛起

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導語:移動互聯網近十年來究竟使社會潮流發生了那些改變?

文 | 李少加 來源 | 少加點班,ID:lishaojia2015 編輯 | 撲克投資家,轉載請註明出處

我們看不到真相,不是因為離它太遠,正相反,是我們身臨其中太久,以致什麼也看不到。

人類大腦具有神奇的可塑性。

無論是認知科學、臨床醫學還是腦神經科學都有大量實驗證明:無論是猴子還是人類,僅玩幾天遊戲便會使大腦皮層產生變化。

而如果說,我們天天浸泡其中的互聯網,卻沒有引起我們的認知水平、行為模式、乃至整個社會意識形態的些許改變,那也太離譜了吧?

那麼,互聯網、尤其是移動互聯網近十年來究竟使社會潮流發生了那些改變?

我們作為個人、或商業機構又該如何駕馭這種變化?

本文,將結合經濟學、社會學、發展心理學、進化論、互聯網科技的新興研究,與各位分享互聯網用戶,也就是我們自身,在「認知水平、社交傳播、時間決策」這三個關鍵維度的深遠改變。

我想,這無論對個人職業發展或是企業戰略思考還是有一定參考價值的。

無論本文論證多充實、推演多嚴謹,亦最多適合98%的群體,請思辨參考——溫馨提醒。

一、用戶認知水平變化:二元極化

任何新事物對人的改變都是從「認知層面」發生。

互聯網時代的最大改變,可以總結為三點:

  • 資訊爆炸
  • 信息及服務唾手可得
  • 社交本質劇變

你或許會問,互聯網不是「消除信息不對稱,帶來了自由、平等、多元化」么?我只能說,這雖然是互聯網創立之初的美好願景,但演變至今日,顯然已經失控。

(1)資訊爆炸引發的信息過度簡化

先談下「資訊爆炸」,早年前就有眾多專家擔憂互聯網信息量超載會給我們的大腦帶來過大的負擔。事實證明,專家們一如既往,錯的離譜。

沒錯,現代人的大腦跟原始人並沒有多大區別,我們今天一天接觸的信息量比原始先輩們一輩子接觸的信息量還大。然而,人類與生俱來似乎就有強悍的「信息篩選屏蔽能力」——海量信息引發大腦信息篩選能力的「快速進化」。

這不是好事么?

很遺憾,「進化」從來就不考慮「優劣」,進化考慮的是「適應性」。

除了極少數比例的精英,普通大眾篩選信息的手段簡單粗暴:基於爬行動物腦的喜好——即「愛」「恨」「情」「仇」「淺顯功利」等資訊會優先佔據用戶注意力。

然而,我在推文《知識的致命陷阱》也論述過:

「最高產的思維是那些引領我們重新構想有用的全新描述的思維。」

而這些全新思維的習得是需要一些「脫離舒適圈的全新知識刺激」,這與爬行動物腦的「口味」恰好反過來的。

舉個例子:

對於一個前互聯網時代的初中生,閑暇時間,他可能會翻看擺在書架上的《時間簡史》(*註:理論物理背後的思維其實非常高價),慢慢的打開了一個脫離現實視角的思維世界,激發了全新思維發育的「可能性」。

然而,這件事對後互聯網時代的初中生變得如此艱難——他們的閑暇時間都被遊戲娛樂牢牢佔據,對於心智發育尚未健全的孩子,他不大可能具備「擺脫多巴胺的誘惑」、沉下心來翻看沉悶的思想類書籍的能力。

所以,總的來說,互聯網的泛濫應用對於大量「存在進一步發育健全人格」的「可上可下」的人群是極不公平的,他們極大的推遲了大腦高階思維能力的發展,錯過了構建宏圖偉業的最佳人生時期。

如果說,資訊爆炸只是降低人大眾「投入注意力學習高價值資訊」的概率。那麼,互聯網的另一個影響則更為致命:

(2)信息及服務唾手可得對大腦「獎賞迴路」的重塑

自然界,任何動物一旦一段時間毫無所獲,必將面臨挨餓乃至死亡的危機。

人類的先祖一樣如此,這進化出了一種現代人稱之為「無聊」的「焦慮感」。即,一旦我們無所事事,就會感到焦慮。這種不舒服的感受會迫使我們「行動」,而且通常會傾向於「脫離舒適圈」(更有機會脫離困境)。

換句話說,人類需要必要的「無聊感」。比如一個初中生無聊時可能會翻看厚重難啃的名著經典。但是,時下,對一個人成長至關重要的「時空間隙」,卻被互聯網以最低成本解決了。

商業機構絞盡腦汁佔據我們所有人一分一刻的「無聊時間」,每個人看似都很「忙」,忙的連睜眼起床、上廁所、洗漱、吃飯、甚至與人交談都在盯著手機屏幕。

而一旦「斷網」,許多人人都會出現「煩躁、抑鬱」的「癥狀」。聽起來是不是很熟悉?

2012年針對中國青少年一項名為《網路上癮者不正常的大腦白質完整性》的研究顯示:上癮者在大腦中引起的變化與酗酒、吸毒的變化非常類似。

吸毒成癮會改變大腦的獎賞迴路,網路成癮怎麼可能不會「重塑」大腦呢?

所以,這裡回復下讀者 @R君 在昨天預告的提問:

電子設備是否會影響人類認知能力,比如注意力下降、記憶力下降?

從物理角度講,並不會。一些遊戲對人類認知能力還有提升效果。但是,相比這點益處,更刺激的互聯網應用卻會很輕易的改變「多數人」的大腦獎賞迴路,被動的大幅度降低人們的專註力。

我是說,多數人。少數心智健全的人只是把互聯網當做一種高效的工具,能夠遊刃有餘的遊走其中。從而在互聯網中獲得極大的「利好」。

所以,這裡回答另一個讀者@鍾一亦 對預告的提問:

我個人感覺互聯網對我利大於弊,比如能獲得『前互聯網時代』壓根不知道的資訊,而我好像也沒有對互聯網很上癮?

是的,所以我剛提到了「心智健全」的人,並無歧視之義,真正意義上的知識精英基本上能遊刃有餘的擺脫「爬行動物腦」的過渡干涉。當然,這並非是這些人天賦智慧,而是生長環境的「契機」使然,比較幸運(以前推文談過,此處不展開)。

所以,宏觀來看,互聯網對大多數「心智尚未發育完全」的群體並非利好。

尤其需要注意的是,人類有不少思維智能只能在特定的人生階段習得,而一旦錯過這個階段,將再也無法真正掌握。

比如,「雙母語能力」,幾乎只能在5歲之前才有機會學會。現在腦科學研究尚淺,我們不知道還有多少人類的高級思維智能是錯過了某階段之後再也無法習得的。

2014年英國著名意識研究科學家Susan Greenfield發表了《頭腦變化》:網路不是在創造更智能的機器,而是創造出更蠢的人類。

著名科技記者皮埃羅有句玩笑我很喜歡:「要讓人工智慧超越人類有兩種方式:一種是讓智能更聰明,第二種是,讓人類變蠢!」

期待人工智慧不是通過第二種方式勝出。

如果你想測試下自己是否屬於「心智發育成熟的人」,最簡單的方式是「斷網」一周,看看自己是否會「不舒服」,驗證下自己是否還具備「享受安靜獨處」的能力。

後互聯網時代用戶認知水平總結:

互聯網本身是一種全新中立的技術工具,由於上述影響,它讓牛人更牛,也讓蠢人更蠢。

而絕大多數『可上可下』的普通人,卻極大的降低了這個群體「向上」的概率。

二、社交媒體:既毀了社交,也毀了媒體

在互聯網的諸多應用中,對「人類文明」改變最大的可說是「社交媒體」,沒有之一。

社交媒體對社會最大貢獻可說是既漂亮的扼殺了「社交」,又優雅的終結了「媒體」。

(1)社交媒體扼殺了社交

與互聯網一樣,社交應用的初衷也很美好:創建一撮高效、志同道合的虛擬社交空間,不受地域、時間的限制,低成本能耗、共同協作創造更多社會價值。

然而,正如物理世界中「有序總是自發的向無序演化(熵)」,人類一旦聚攏之後體現的「宏觀群體本能」似乎也具備將「中立化工具向負面方式使用的傾向」。古人不就常說「好事不出門,壞事傳千里」么。

人是社會化動物,社交是人之為人的屬性,這已經是刻印在我們基因中的剛性需求了:我們唯有從親朋好友的真實情感交流中才能獲得「自我感」、「存在感」、「歸屬及安全感」。

然而,社交媒體,尤其是神奇的「點贊」發明之後,社交網路逐漸演變成了個人「虛榮」的放大器。人們只需選取特定的角落、拍照P圖、發布,就能以極低成本打造「虛擬良好的自我形象」,相比之下,真實的「情感社交」實在麻煩的很。

對人類這一物種而言,虛榮(背後是優越感)能刺激「多巴胺」分泌,但多巴胺只是獎賞「期望」,改變行為,卻帶不來幸福,網路社交就是這麼一回事。(「情感社交」卻是反過來的)。

PS:「社交媒體上癮症」的實質包括虛榮癮、偷窺癮、八卦癮。

當然,我們不能否認這類「偽社交」帶來了巨大的商業價值:

人們從此更樂於花大錢「體驗斑斕多彩」的人生。如果沒有朋友圈,那些高端消費、旅遊產業估計為萎縮掉一大半的市場。

我在斯里蘭卡時,曾跟一些國人拼桌吃飯,他們剛拍完照擠出無比優越的微笑,放下手機後隨即說了句,這個國家好無聊……

此外,更不用提社交媒體每年數十億美元的廣告市場。

而基於社交媒體的大數據與新商業的聯合衍生的更巨大商業(用戶行為貢獻了數據,然後收益卻歸大公司所有)。

然而,在眾多的商業成功背後,我們永遠不知道作為人類個體,我們犧牲掉了哪些「人性」、犧牲掉了哪些「幸福體驗」,而這些「人性」、「幸福感」又是否能用幾十、幾百億美元買回來。

社交工具硬生生的文字、圖片、表情交流永遠無法取代面對面社交「表象音色」情境化帶來的情感價值。人與人之間的功利型社交取代情感社交,將使人類變得更自我為中心、更自私,彼此信任度極低。

我私交甚好的朋友中,不少人都表示「很少打開朋友圈」或「要不是工作需要都想關閉朋友圈」了。

(2)社交媒體扼殺了媒體

後社交媒體時代,評判一篇文章好壞的標準已經不是「社會價值」,而是被市場機制極其膚淺的簡化為「閱讀量」、「分享量」。

於是,大多數社交媒體提供的只是「八卦」、「未經調查思考的信息」,這些垃圾資訊填充了大眾的視野。一些廣告營銷機構搞的「病毒式傳播現象」不僅不受指責,還被許多機構視作MBA經典,競相模仿。

哪裡獲得關注,哪裡就是吸金之處,社交媒體在事實上直接消滅了大量傳統的優質媒體、刊物,哪怕少數倖存者也唯有逐漸的庸俗化,苟延殘喘。

社交媒體之所以演化至此,與第一部分談的「大眾整體認知水平下降」有著高度的因果循環關係,反過來,社交媒體又進一步助長「認知水平下降」。

當然,我並沒有把這一切問題歸咎為互聯網本身。

全民娛(愚)樂早在紙媒電視時代就已經開啟了,互聯網與金錢一樣,不過充當著放大鏡或加速器罷了。

以我個人而言,互聯網絕對是「利好」,畢竟我既不成癮也沒有丟失真實社交,我個人對互聯網始終持中立態度。其實以上問題也更快更激烈的暴露了市場機制的弊病——市場機制解決不了許多社會問題。

按照上述演化推論,可以確定幾點:

一、真實的人際社交萎縮,口碑傳播效果降低。(注意,是真正的情感化社交口碑傳播,不是社交媒體傳播)

二、月盈則虧,個人還是相信精英階級的決策,社交媒體對社會的負面影響勢必將大受限制。各大機構、平台已經逐步出台削弱低俗信息傳播的力度,說的直白點,「朋友圈分享、傳播」將不再像以前有效了。

三、個人建議是,市場、運營人員別過於醉心研究基於爬行動物腦的「病毒傳播」,就算它一時能規避法務風險,也難免以自傷品牌形象為代價。

大量數據證明,分享量高的文章帶來的關注貢獻率反而很低。

那麼,後互聯網時代對大眾的認知、社交模式改變如此之大,對人們的時間使用方式又會帶來怎樣的影響呢?

三、用戶時間決策模式:故事左右我們的時間

如果我問你:「你的業餘時間自己能把控多少?」,你是不是以為我腦子被驢踢了。

但是,在懷疑我是否剛從動物園出來前,我們最好反思下:我們真的能很好駕馭自己的時間么?

如前面論述,巨大的市場競爭壓力導致所有的互聯網商業機構都在招攬最優秀的人才,「玩命思考研究」如何最大程度的搶奪用戶們的稀缺注意力資源——我指的是,用戶的時間。

舉個例子,下班後,表面看,你有幾個小時的自由時間。

這些時間,你可以「自由把控」,可以學習充電、運動健身、與家人靜靜地散步……然而,如果你在回家的地鐵上恰好看到了一個「異常吸引你的遊戲廣告」、或者你刷微博的時候「恰好」收到了你喜歡的八卦資訊(基於行為分析),那你當晚的「時間」是否因此改變了?

這就是當下用戶時間的決策模式——被無數圍繞在周邊的線上線下傳媒資訊所潛移默化。

你不信傳媒具有這麼大的影響力?

那我們不妨先思考下,我們的時間分配本身是由什麼決定的?個人目標,對吧。

那麼,個人目標又是怎麼來的?

我們不妨借鑒下社會學、認知學的觀點:人類的思維模式是以故事(符號思維)為基礎。

社會心理學家羅傑.尚可、羅伯特.埃布爾森認為,人們對於事實要點的記憶,是圍繞故事排列的,那些被記住的事實其實是附在故事中,其他事實可能會形成短暫記憶,但影響較弱,而且最終會被遺忘。

既然故事能夠讓人們構建宏偉的目標(時間決策模式),那麼,故事本身也能夠影響用戶時間決策則是再正常不過了。

那些打動你改變時間決策的傳媒資訊,背後憑藉的就是某種吸引你的內隱故事(遊戲化思維的背後同樣是故事原型)。

此外,同樣作為一種可支配資源,「時間」比起「金錢」來顯然要吃虧的多:

一瓶農夫山泉你硬收用戶60塊錢他會很憤怒,甚至可能轉化成「一生黑」;

但你讓用戶刷60分鐘段子,哪怕他事後感覺空虛抑鬱,但卻從未替那「60分鐘」不值。後者還是「永不可再生資源」呢!

用戶對時間的價值感知非常模糊。

用戶越害怕「無聊」的焦慮感,就越容易基於「易得性原則」廉價消費自己的時間,以致用戶的時間變得更不值錢,再往後恐怕真的就「輕如鴻毛」了……尤其可怕的是,大部分用戶自身居然還沒有這個意識。

用戶習慣培養起來很難,被改變卻容易的多。

結論是,以目前的主流態勢來看,誰掌控了流量大頭、誰掌控了最善於講故事的傳媒能力,誰就左右了大眾的時間。

四、後互聯網時代對我們的重大啟示

我認為「進化論」的「進化」兩字很容易讓大眾產生誤解:好像進化意味著更強、更好。但事實並非如此,進化僅意味著「更好的適應環境」。

那談到這裡,似乎本文的建議也不言而喻了——迎合大眾,更確切的說,迎合爬行動物腦,設計更刺激的「成癮」機制吸引黏住用戶?

然而,進化論畢竟只是「自然界邏輯」——但時下無論職場人士、創業者甚至一些商界大佬,卻在基於對進化論一知半解的情況下錯誤的解讀了商業的進化邏輯。

人類是自然界中唯一具備「符號思維」的生物(目前已知),這種思維賦予人類除了被動適應之外,更多是主動改造環境以更好的生存。這個思維才更符合健康的商業邏輯。

我們從微觀經濟學也可以受到啟示:供給-需求會保持在某個市場平衡點,有意思的是,在這個平衡點上,供需雙方彼此對價格都不滿意(賣方覺得賣便宜了,買方覺得買貴了)。

類似道理,後互聯網時代確實是娛(愚)樂至死牢牢佔據著主流戰場,用戶雖然成癮其中:遊戲、直播、視頻、刷微博、朋友圈……然而用戶真的滿意么?不見得。

據我直接、間接的調研,大部分用戶並未從中感受到「幸福」。

「但是,除此之外,還能做什麼呢?」某用戶如此回復我。

這恰恰是巨大的機會點,也是所有商業機構真正應該發力之處——當所有的商業都在絞盡腦汁思考「如何讓用戶更成癮」時,你能不能想到一點別的?(不知道張小龍提出「好的產品是讓用戶用完即走」,背後是否基於同樣的邏輯)

滿足已知的表象需求,就像線性思維一樣,位於低解釋水平,很簡單。

在已驗證有效的成癮設計中修修補補頂多蓋個帽子即可。然而這也意味著無盡的同質化,尤其在相關規範尚不成熟,而國內眾多毫無廉恥心的抄襲者們的推波助瀾下,這演變成了一場毫無審美可言的聚眾鬥毆,誰拉的流氓(投資)多,誰就更有機會勝出。

用戶其實並不滿意,用戶在等待著,更多破蛹而出的創想。

昨天推文預告時,讀者@畵扇 提問:

產品應該順應趨勢搶用戶注意力,更加打碎自己,還是應該反向而行?做更有價值的輸出?

以上便是我的答案。

那麼,我們究竟還能做些什麼呢,或者說,應該做些什麼呢?

限於篇幅關係,我將在後續推文深入討論此話題。

此處先提幾個大思路:

(1)對互聯網機構,迎合用戶的爬行動物腦或者在一定時期內是最安全、最穩妥的做法。但也註定了與「偉大無緣」,此外,還特別沒意思。

(2)這種穩定與安全是以未來的「迅速衰亡」為代價。因為,類似囚徒博弈,多數企業都會採取穩妥的策略,最終導致市場變臭(現階段已經發生)

(3)創新勢在必行。但多數創新會掉進「用戶不知道自己需要」的尷尬區域(參考上篇推文的論述)

(4)唯一的解決方案就是採取「熟悉又有點不同」的漸進式創新。

(5)多點誠意、少點套路,社會型企業將是商業文明的未來。

大體來說:

  • 讓用戶「被碎片化的時間」填補起來;
  • 重新喚醒用戶的「人性」(符號思維);
  • 重新點燃用戶被「虛無」澆滅的「追求感」

這些都是非常好的新商業方向。

嗯……以本文觀點,喜歡本文的讀者在人群中比例應當挺低的。如果本文的閱讀數據很「漂亮」,那真是狠狠的颳了我一巴掌。

然而,我是真誠期望自己被「打臉」的,於公於私。

世界更多元化一點,色彩絢麗斑斕一點。

挺好。


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