以虛構層為主導的設計思路拆分(二)
2.1基礎設定
題材
反直覺
在題材方面我們可以根據情感,體驗以及哲學思辨做出一個大概的選擇——或者創造一個屬於自己的世界觀(當然這會十分複雜,但是很有趣!)。對科技的思考——賽博朋克,對戰爭的恐懼——二戰,冒險與友情——日式幻想,戲謔諷刺——穿越/黑色幽默/冷戰。在我們選定自己遊戲的核心體驗時,就應該有對應的題材浮現在腦海中,使用這個題材,優勢在哪,哪些地方需要做些改變以符合遊戲內容的需求?在設計開始,我們就要仔細思考這些問題。
我在設定一個世界觀的基礎設定時,習慣性通過一個方面去思考——反直覺。反直覺的部分就是以我們既有世界(最初)為藍本,挑選出其中與既有世界不同的地方,也就是所謂的反直覺的地方,進行思考和分析。
而如今,許多遊戲類型將某些反直覺的設定變為了正常的直覺邏輯——例如人物不用wc,吃麵包回復血量等,這些設定不包含與反直覺領域——反直覺僅僅指那些我們自己的遊戲內獨有的「不符合大部分既有直覺」的情況。
在這個過程中,我們可以往自己心儀的幻想世界中添加很多新的規則,新的邏輯,新的元素(與既有直覺不同的)。但是這裡要注意,大量的堆砌的——那些對情感體驗沒有提升,對可玩性沒有提升,僅僅是為了凸顯世界觀龐大的元素,要謹慎的使用。如果能將許多的元素邏輯自洽的融合起來,形成一個有機的整體,會使整個世界更加生動靈活。但是如此龐雜的邏輯元素,在故事穿插過程中,漏洞幾乎是不可避免的。輕則某處齣戲,重則影響整個故事。
另外,基礎設定要符合哲學部分的體驗和情感。在一個克蘇魯背景的末世直接中描寫校園愛情輕喜劇可能會有奇妙的化學反應,但更多的時候會讓人們覺得齣戲和不適。適當合理的設定組合能提升玩家的遊戲體驗,如何讓玩家明白,接受,認可其中的設定,也是設計者需要著重思考的地方。
2.2人文地理
社會價值觀
地理環境
在人文地理中,我們將要大致制定一些遊戲內人物的道德規範,心理水平。國家/勢力/種族的價值觀。人文地理部分將為我們的故事服務,但又是承載我們故事的舞台。事件的發生,進展,將基本符合人文地理的邏輯。
在既有遊戲中,許多人文的內容已經深入人心——草原游牧民族的熱情奔放,崇尚武力的帝國大貴族的奸詐,低發展度故鄉人民的淳樸。在人文的設計中,這些元素是服務於故事/人物。人物的出身地的人文環境將影響人物的性格,特徵乃至台詞變化。而且故事線進入某地後,劇情相關也不能太過跳脫。在人心惶惶的戰爭前夕的大帝國首都看到安寧祥和的氛圍,必定是體驗上有衝突。如果劇情確實有這樣的需要,則需要在描述上補充說明,填補不和諧的因素——「帝國軍封鎖了消息,平民階級並沒有戰爭來臨的緊迫感」。
在地理方面,某些遊戲的地理是影響整體事件發展的重要因素。在零軌+碧軌中,克洛斯貝爾自治州的地理位置夾在兩大國中間,自治州內部的政治勢力,軍事情況也因這個地理位置有許多特殊的因素夾雜其中,使玩家形成一個第一印象和整體感觀。而這個地理位置,也為之後的自治州獨立,帝國戰爭埋下了伏筆。
人文地理方面在設計時需要時刻與故事部分進行聯動,在進行敘事的過程中,人文地理的基礎將時刻影響玩家的直覺體驗——在適當的地方發生適當的事情。如果關鍵設計在於——在意想不到的地方發生意外的事情,則需要在之前的故事線中穿插一些伏筆——我們追求的是「原來是這樣!我早該想到的!」而不是「???為什麼會這樣!」。這部分是屬於敘事手法的部分,這裡就不再詳述,這裡點出這個點主要是為了說明——人文地理與故事的緊密聯繫性。
2.3勢力劃分
基於人文地理的基礎上,我們將設計世界上的勢力(國家/組織/聯盟)以及勢力間的關係,以及勢力內部的結構。一般情況下,我們可以將一整個勢力首先類比為一個個體——一群人的集合。這個個體擁有自己的性格,目標,特徵,行為方式。而與一個真正的個體不同之處在於,勢力擁有他內部的架構,階級,矛盾,衝突。
從勢力本身來看,我們要刻畫這個勢力的起源,發展,演變以及現狀。在整個世界觀體系架構下,勢力的存在需要合乎整體邏輯。勢力本身的特徵,與勢力處於的地理位置,勢力內人員的人文道德方面關係緊密。拆分一個勢力的元素:起源,目標,組成,有助於我們描述出一個生動形象的勢力:這個勢力是因為什麼樣的事件開始形成,勢力的目標是什麼,勢力由什麼樣的基礎人員組成,組織架構如何,領袖的特徵是什麼。這幾個部分,需要有機的組合在一起。
2.4史實
史實部分,我們將描述一些歷史上的內容。歷史部分將在流程中通過其他手段揭示給玩家,例如書籍,傳說,場景中的歷史雕塑,古老的建築風格等。這些內容將輔助玩家深入了解文明,歷史以及過去與現在的聯繫,提升代入感。
在系列作品中,後作的歷史通常與前作有一定聯繫(DS系列),而這種歷史的刻畫對老玩家的衝擊力不亞於新的劇情故事,歷史的見證感給人帶來的衝擊是巨大的。
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