東方劍風譚開發手記I:AP和地面戰鬥

戰術地圖和AP是戰鬥規則的核心。目前並沒有看到哪個TRPG規則不是回合制的。不過之前看到有牛人用時間/攻速算傷害,然後再看誰沒血刪除誰的。這類規則不在我們的討論範圍內。

在一番深思熟慮之後,筆者決定採用方格戰術地圖。

戰術地圖能增加戰鬥的策略性,防止出現枯燥無味的平A;而且戰術地圖能夠使戰鬥場面更加清晰。

對於一些偏重於用語言描述彈幕的華麗和場景的團,完全可以放棄使用。之後會發布不使用地圖的變體規則。小規模鬥毆也可以不使用地圖。

I 決定回合順序(Turn order)

按照AP上限降序決定玩家和生物的行動順序。若AP上限相同,則用骰子隨機決定。雙方各扔一個骰子,誰高誰先,一樣就繼續扔。

II AP的使用

進入回合之後,你可以進行任意數量的動作(只要有足夠的AP,執行動作後AP不小於0)。大喊中二台詞是不需要消耗AP的,當然GM會限制台詞的長度。

AP在每回合開始時恢復至最大值,在回合內打人的時候別忘了想好留多少AP保命。多數武器一回合只能攻擊一次。

  • 移動1格(不可對角線移動):1AP。
  • 對角線移動2格:3AP。1.414*2=2.8約等於3。
  • 發動攻擊:AP視武器描述而定。近戰武器重擊消耗AP與輕擊相同(除非特殊說明),但是消耗耐力。有些武器無法重擊。
  • 迴避攻擊:2AP。執行一次檢定(屬性隨攻擊方式而定),如果成功,那麼本次攻擊失敗。
  • 瞄準。每使用1AP瞄準,如果下次遠程/範圍攻擊對方選擇迴避,將受到-1的減值。不限使用次數。在使用任意數量AP瞄準之後必須立即發動遠程攻擊,減值不能帶到下一回合。如果對方不迴避攻擊,瞄準不會造成任何效果。在一次遠程攻擊前,最多能夠使用等於BHM的AP進行瞄準。
  • 衝刺。每消耗2點耐力,可以額外使用1AP。此AP只能用於移動。最高不能超過AP上限的一半。
  • 進入複雜地形格子,消耗的AP*2。

III 攻擊

  • 選定目標

攻擊分為3種:近戰,遠程,範圍。

對於近戰攻擊,選擇一個攻擊範圍內的目標。拳頭是0格;打刀是1格;竹槍是2格。攻擊範圍按照切比雪夫距離計算,即對角線也算1,構成一個正方形範圍。例如,攻擊範圍為2格的竹槍,你可以打到以你為重心的5*5網格正方形內的任何目標。

遠程攻擊類似近戰攻擊,只不過擁有有效射程和最大射程兩個數值。超過有效射程必須執行反射檢定,如果失敗則攻擊無效。此檢定受到瞄準加值。

範圍攻擊也具有有效射程和最大射程;超過有效射程如果反射檢定失敗對所有目標都無效。選擇射程內的一個方格,以此為中心k*k的方格內的生物被強制選定為目標,包括隊友。

  • 迴避

被攻擊的目標可以選擇消耗2AP進行迴避。執行檢定(視攻擊方式而定),需要受到等於此前攻擊方瞄準AP數的減值。若成功,此次攻擊無效。

如果拒絕迴避或者迴避失敗,進入下一階段。

  • 計算傷害

投擲傷害骰,減去防禦方的AC(Armor class,護甲等級),得到傷害值。若小於1,則造成1的傷害。

如果有符卡的觸發條件為受到傷害,則在處理瀕死事件之前使用符卡。如果有符卡的觸發條件為HP低於某個值,則在處理瀕死事件之後使用。換句話說,一般在一次攻擊當中直接把對方打沒血,對方就不會反擊了。

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