遊戲設計筆記:恐怖遊戲SOMA

這兩天玩過了SOMA,本來想等Observer一起來寫,不過這樣的話,時間間隔就太長了,所以還是先寫這個比較好。

SOMA的主要優點集中在其優秀的故事上,同樣的設定類似的還有電影《月球》,不過SOMA利用了遊戲特有的交互和帶入能力,讓人產生了一種自己和自己難以分離的感覺(我只能這麼描述了,具體內容可以通過遊戲來體驗),但最後在劇情上又不得不分離的狀態,這一點十分難得。不過本文是遊戲設計筆記而不是遊戲評論,所以重點是分析下SOMA裡面我比較感興趣的恐怖遊戲的設計技巧。

MDA Framework & Game design with 4 layers approach

Thomas Grip 在SOMA遊戲發售之後做過一次演講,名字叫做Game Design with 4 layers

approach,主要是分享SOMA的一些綱領性的設計思想和發售一段時間之後的反思。Thomas的設計思想基礎是MDA Framework,這個框架熟悉遊戲設計和分析理論的人應該不陌生。

MDA Framework的核心觀念是設計師和玩家是從兩個不同的角度看待遊戲和推導遊戲,這兩個不同的角度之間一共有三層,分別是機制(Mechanics), 動態(Dynamics),和美學(Aesthetics)。設計師從機制出發,玩家則是從美學出發。設計師只有理解了這兩個角度的不同,才能更好的運用機制來設計和調整遊戲。

恐怖遊戲的遊戲設計師都會嘗試盡量在遊戲中減少UI界面對遊戲的影響,例如背包和生命值這些東西在恐怖遊戲中都是需要謹慎設計的部分,背包延展出的背包界面作為一個常駐的狀態讓任何玩家都有了一次合理讓自己從恐怖環境中脫離的機會,血槽這種Meta信息也是一樣的道理。

雖然相較失憶症amnesia,SOMA的設計理念在這方面更為精進,無論是故事層面還是機制層面還有關卡方面;但收效甚微,玩家雖然反應遊戲本身素質不錯,但Gameplay內容相較Amnesia來說太少了,Thomas 覺得這一點不能理解,因為明明可以做的內容(Action)更多了,但玩家感覺卻不多;並總結認為SOMA是提供的有意義的選擇不多,因此總結

「The more meaningful action you can plan = better game」

這句話誠然沒錯,但我個人認為還有一個問題不容忽視,就是相較Amnesia, SOMA的Gameplay湧現性(emergent gameplay)不足。原因出在SOMA在玩法上並沒有一個強壯的支撐性的核心玩法,雖然同樣是躲貓貓的玩法,但Amnesia的光照-黑暗系統讓玩家在遊戲過程中遇到的情況更加的複雜和具有挑戰性,而且按照Thomas自己的話來說,就是提供了更多的「meaningful action」不過這些"meaningful action "並不是由設計師設計好得,而是由系統湧現出來的,這要比遊戲中為每個小的環節都設計一套Gameplay要有趣的多,像最後環節換電池的Gameplay我覺得就加的十分生硬而且無趣。

Jump scare & Two-factor theory of emotion

SOMA的另一個特色是它極少的使用Jump Scare,遊戲里大部分的怪物出場之前都伴隨著預警信息,因此SOMA的恐怖感大打折扣;今時今日的恐怖遊戲使用Jump Scare已經非常謹慎了,因為用的不好大有偷懶的嫌疑,而且核心玩家的反饋也不好,通過Jump Scare嚇唬玩家雖然當時的反應確實是害怕了,但是時候對遊戲的評價普遍不會太高。

但必須得承認的是,Jump Scare是有效的,因此如何合理的使用Jump Scare是當代恐怖遊戲設計師的必修課,因此先了解它的成因是必須的;Jump Scare的成因可以用情緒二因論(Two-factor theory of emotion)來解釋:

情緒二因論是指情緒是認知因素和生理喚醒狀態兩者交互的產物,同樣的生理反應,因為標記的不同,人完全可以獲得不同的情緒結果。

沙赫特(S.Schachter)和辛格(J.E.Singer)提出的情緒歸因論(attribution theory of

emotion)認為,情緒既來自生理反應的反饋,也來自對導致這些反應情境的認知評價。因此,認知解釋起兩次作用:第一次是當人知覺到導致內臟反應的情境時,第二次是當人接受到這些反應的反饋時把它標記為一種特定的情緒。沙赫特認為,腦可能以幾種方式解釋同一生理反饋模式,給予不同的標記。生理喚醒本來是一種未分化的模式,正是認知過程才將它標記為一種特定的情緒。標記過程取決于歸因,即對事件原因的鑒別。人們對同一生理喚醒可以作出不同的歸因,產生不同的情緒,這取決於可能得到的有關情境的信息。

有個著名的弔橋實驗:

心理學家Arthur Aron做過一個實驗,實驗內容是他分別在一座低矮的橋和一座高懸的弔橋上對85位男性路人做了一個調查。參與者們在完成一份包含主題統覺測驗(Thematic Apperception Test:測試者根據一張意義模糊的圖片講述一個有情節的故事,以此投射出其內心世界)的問卷後,一位漂亮的女助手出現,給他們留下了自己的電話,告訴他們有事可以聯繫她。結果非常有意思,在弔橋上接受調查的男性給女助手打電話的人數明顯多於另一組參與者,他們編的小故事也更加具有情愛色彩。

試驗中的人把自己對在高處不可控的恐懼之情,誤認成了自己對女助手的愛慕之情。

情緒二因論的一個重要結論就是人可以偽造生理喚醒,並使用一系列暗示手法重新組織成為新的情緒。

Jump Scare 其實是利用人對突發事物的應激反應,配合上恐怖的畫面,這樣人就造成了應激反應喚醒的錯誤歸因(misattribution of arousal)。

因此從玩家角度來講,被Jump Scare嚇到沒什麼,這是正常的反應,就跟膝跳反射一樣;但如果設計師反覆使用又沒什麼實質內容作為支撐,會引起玩家的反感。因此對設計師而言,使用Jump Scare嚇到人並不難,但要怎樣使用才能讓人印象深刻,並且產生更為深度的恐懼印象,才是考驗實力的地方,設計師需要使用來自更接近遊戲本身核心層面的東西,可以是跟Five Nights at Freddys和Slender一樣將Jump Scare本身融入到Gameplay裡面;也可以是跟寂靜嶺和Layers of Fear一樣融入到敘述之中,SOMA選擇了偏向後者,而且效果非常好,當把ARK發射到太空剩下Simon孤零零的留在海里的時候,真的是令人毛骨悚然。

SOMA的關卡設計中的視覺引導都不是為Jump Scare而設計,而實際的恐怖效果還算中等,一部分原因當然是設計者的理念,還有一部分來自其他的系統的輔助,比如說環境系統和不能直視的戰鬥(逃跑)系統設計。

SOMA的環境本身就容易設計出一種Uncanny即所謂離奇的感覺,他不需要像傳統恐怖遊戲一樣對我們熟知的空間進行再設計,它直接利用了深海和類太空的幽閉環境作為背景,在這種背景下,無處可逃的感覺被放大了,WAU的黏膠場景和怪物同出一脈的混合也很具迷惑性;大部分恐怖遊戲對空間的再設計都很費心思,寂靜嶺的霧,Slender的黑暗,P.T的走廊轉角都是利用恐怖素材對人們熟悉的場景進行了再設計,在這一點上我認為SOMA做的很巧。

Minimal Repetition

遊戲作為一個大眾消費品,有一些屬性是為了照顧大眾的感官很多東西會向觀眾妥協。最常見的就是方便用戶理解的冗餘設計,我之前看過一個知乎的問答,說TVB的台詞設計有大量的冗餘,就是為了方便家庭主婦在繁忙的家務中也能對劇情的理解不至間斷。

我桃桃渡河而來:有哪些外行人看來很蠢的設計實際上卻是精妙無比?

如果給遊戲做過1-2遍的教程關卡,就會知道冗餘的必要性(同時感嘆剛進入遊戲的玩家和正在做飯的家庭主婦其實差不了多少)。Rimworld的設計師Tynan Sylvester認為遊戲中的冗餘信息差不多在50%左右,這個值還是比較通用的一個值;SOMA在這點的設計上並沒有遵循這一點,Thomas認為過多的內容重複會讓玩家的心智模型里認為所在的世界不真實,進而影響到遊戲內的表現,SOMA中很多對話和內容重複度很低,遊戲中的對話可以強制脫離,很多對話你不主動對話,NPC也不會跟你說更多,很多時候錯過一個關鍵信息就會錯過很多東西,這種設計其實很復古,像20年前的遊戲,當然我覺得利用在恐怖遊戲里還是恰當的,只不過使用手法上還可以更收束下,有一些操作性的內容我認為做的就是不夠明顯,尤其是在遊戲後期部分,有些Gameplay的配合不好。

幾個小點:

  • 畫面中等,氣氛渲染也比較一般
  • 聲優不錯
  • 關卡和演出效果比較平,缺乏起伏
  • 設定和故事是重點,做的也很棒

參考:

zhihu.com/question/3077

psychspace.com/psych/vi

youtube.com/watch?

youtu.be/3_zQomsWgs8


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