以古非今者族——小議日萌的衰落

在這個敏感時期寫關於日萌的東西,用心之險惡可謂是昭然若揭。由於眾所周知的原因,B萌成為了近期熱點話題。我想寫點什麼來蹭熱點,可fgo我只玩了一周,聽說A服和I服不互通之後就棄坑了;康娜和珂朵莉我又不熟。英梨梨我倒是比較熟,但2017年應該無人不識英梨梨了吧。轉念一想,都2017年了我居然不認識瑪修康娜珂朵莉,這好像是我自己的問題。不過沒關係,雖然沒吃過豬肉,但豬跑還是經常看的。以下,我就來聊一聊日萌,以此借古諷今,看看究竟是太陽底下沒有新鮮事,還是十年河東十年河西。

我剛入道的時候,在一個跟日萌有緊密聯繫的圈子裡面混,準確來說就是萌戰無雙圈。那裡直到現在都很活躍,由於篇幅所限就不做介紹了。拜此所賜,雖然我沒趕上日萌最火的年代,但在跟許多大佬聊天的時候知道了不少相關知識,自己搞創作的時候也對這些知識進行了實踐,或許有資格置喙一二。

日萌、以及各種萌戰能夠活躍十來年,靠的是對優越感的出色操控。優越感對於社群的經營管理非常重要,說一句「人活著就是為了優越感」都不過分。正因為如此,「秀優越」這種損害別人優越感的事情一般是各種群體里的大忌,需要運用優越感的活動一般都會用得比較隱晦,絕不明說出來。萌戰的神奇之處,就是同時利用了「多數優越感」和「少數優越感」。多數優越感——我們人多,所以我們是正義的;少數優越感——我們人少,所以我們是高貴的。煩請您暫時記一下我自行定義的這兩個概念,下文會反覆使用之。具體對應到萌戰里的各種行為,多數優越感直接體現在投票上,哪邊票數高哪邊就開心;少數優越感則體現在策略上,通過投票以外的各種方式排除掉看起來比自己更強的角色。由此,最終的勝利者是「排除了所有其他更強者之後的最強者」,可以同時從多數優越和少數優越中汲取法理依據;而(有一定實力的)敗者們在兩種優越感里至少能佔一種,也還算是能心服口服。不論輸贏,都有面子,國安民樂,豈不美哉?從另一個角度說,兩種優越感又構成了萌戰的必要組件。多數自不必說,從未聽說過什麼投票是比誰票數少的,就算有這樣的投票恐怕也會事與願違。但單純的選一個多數出來,根本不需要萌戰這種組織形式,把所有選項都列出來直接搞個公決就行了。而BD銷量榜之類的玩意就是這樣的公決,沒有必要專門去另辦。換言之,萌戰的存在就是為了投出點跟銷量榜不完全一樣的結果來。

銷量的產生靠的是自由購買,願意出錢就可以為想要的作品+1銷量,如果你願意的話一口氣+100當然也行。銷量直接體現作品的質量與受眾數量,但很多問題在銷量榜上反映不出來。拿銷量榜跟萌戰對比的話,一個是買作品一個是投角色之類的顯而易見的情況就不提了,最本質的區別是——銷量榜不體現受眾具體是什麼人,作品與作品之間只有一種弱而模糊的競爭關係。作品A和作品B的消費者群體可以完全不重合,比方說一個是男性向一個是女性向,一個是百合一個是後宮,如此這般。如果說它們之間構成競爭,充其量是因為消費者的購買力有限,十部里只能買三部的時候需要取捨一下,而取捨一般也不是由於誰比誰好。僅當兩部作品的題材近似,而A的銷量完爆B時,我們才能據此初步判斷A優於B。萌戰則不然,參與特定一場萌戰的角色或者說玩家,必定是要同台競技的,二進一的競爭必定要分勝負。哪怕是八竿子打不著的兩個角色,上了同台也得下來一個。雖然從日萌中期開始,賽制就不是簡單的二進一,但基本的思路沒變。

不妨從「選舉」的角度來看銷量榜和萌戰各自的特色。我在念本科的時候學習了一些跟選舉相關的基礎知識,也組織過一些簡單的基層選舉,相信大家應該也有過類似的經歷,沒有的話可以考慮補一下《戀愛選舉巧克力》(笑)。在內部能達成基本共識的前提下,直接普選是無懈可擊的程序,可惜這個前提不太容易滿足。打個比方,利益集團甲和乙的人數比例是60%:40%,那麼走直接公投絕對是甲說了算。但如果兩方的矛盾是不可調和的,那麼乙方絕對不可能認同這種公投結果,甚至甲方自己都不會當回事。像是中印爭端,腦迴路再清奇的人也不會想到讓這二十多億人來個投票裁決。又像是亞非拉的不少空降民主國家,反對黨領袖一競選失敗就嚷嚷著選舉舞弊。舞弊與否其實不重要,重點是很多人壓根就不認同這種投票本身,所以當他們對結果不滿的時候一定會找借口。雖然說多數人的意見更重要一些,但是直接走這樣的流程,那是明擺著不打算聽少數人的意見了,投票還有啥用呢,還不如直接讓多數人說了算。進一步地,假如甲和乙本來就是兩個風馬牛不相及的群體,只是被外力強行捏合到了一起,就更能體現直接公投的滑稽之處——本來我們過得好好的,怎麼突然都得聽你們說了算?就憑你們人多?一旦矛盾爆發出來,很可能導致一方消滅另一方,或者兩邊分家各自過。從銷量榜上直接取兩個數據進行比較,遇到的是同樣的困境,難以用多數去壓服少數,就算去壓服也是靠著多數人的暴政,缺乏更有力的法理依據。

有鑒於此,日萌一直在有意識或無意識地製造並輸出共識,排擠不符合「日萌審美」的作品和角色。在05年到13年這九屆里,巨乳萌王只有一位巴麻美,而跟貧乳蘿莉形象不沾邊的八強比例是25 / 72;性取向完全正常的萌王只有一位逢坂大河,擴大到八強的話比例是23 / 72;出身於後宮作的萌王,那自然是不存在的。這個數據是我靠印象目測出來的,別太較真,不過三分之一出頭的這個水平應該是八九不離十,而且這三分之一大多在八強的底層。小學生奈葉在05年具有的統治力,在她變成大姐姐之後就不靈了,雖然有所謂陣營上的原因,但她的形象離開了好球帶也是重要原因之一。由此形成的「日萌審美」雖然沒有成文規範,但究竟誰強誰弱,玩家的心裡都有數。

與此同時,日萌還在有意或無意地限制參賽角色的出身。炮黨扛起的反GG改雖然在最開始只是一種策略,不過後來GG改出身的角色里似乎只有古手梨花一個萌王和古河渚一個四強。輕改不用說,自然是底層群眾。民工漫則基本不在考慮範圍之內。這樣做的好處,就是適度收縮萌戰圈子的範圍,盡量避免在兩段之前所提到的困境,所產生的問題容後文再談。與此相關的時事,是B萌放瑪修參賽。我不想對瑪修本人做任何評論,大約也沒有評論的資格,我要指出的是運營方可能低估了放出瑪修的嚴重後果。亞絲娜的支持者和紗霧的支持者有可能是同一幫人,珂學家和梨學家之間也不至於完全無法相互理解,這都是容易控制的人民內部矛盾。但投瑪修的、特別是只認瑪修不認其他的玩家,則有很大一部分來自FGO圈子。FGO的背後是手游文化和型月,而這兩個關鍵詞都跟動畫有一點點隔閡。我不知道這個圈子有多少人會來投票,也不知道這個圈子跟之前的動畫圈子重合度有多高。最不利的可能性,就是兩個沒什麼共同語言的圈子在單純比哪邊人多,結果不是不歡而散就是打起來。不過話又說回來,FGO有動畫,B站沒有給瑪修下絆子的借口,總不能不讓她參賽,所以希望我的推測只是杞人憂天吧。

注意到萌戰雖然像大型體育比賽那樣,會有各種小組賽,然後接淘汰賽,但這裡存在一個決定性的差異。我們打個籃球要是被分到A組,就絕沒有辦法去影響B組的排位;我們打進了半決賽,也不可能去干涉另一場半決賽的結果。萌戰里的分組是用來分角色的,而一位玩家可以對任意一場或多場比賽進行投票。大約是為了模糊外人和自己的認知,萌戰里往往會以角色代指玩家,比如說翠星石今年又如何如何了。但是別忘了,翠星石的人格在薔薇少女里,不在萌戰里,萌戰里有的只是支持翠星石的玩家。翠星石不能跨組幹人,但玩家可以。這種差異為後面的一系列奇怪的操作提供了技術支持。

盡我所知,日萌里似乎沒有像瑪修這樣的掀桌者。但這可不是因為日萌沒犯過類似的錯誤,只是因為那個年代的手游還沒有現在這麼強勢而已。瑪修的勝利——假如她能勝利的話——意味著萌戰的多數優越在失控。多數優越只有表現為同一個圈子裡多數人持有這個觀點,才能避免傷及這個圈子裡的少數優越;而如果是一個圈子靠人數優勢壓倒另一個圈子,那麼帶來的往往是少數人的憤怒。前者是每個人都在兩個角色里選了一個自己「更」喜歡的,而後者則是有人不認瑪修,有人只認瑪修。「我不懂什麼萌戰,但既然有瑪修,那我得給瑪修投一票」,這種想法作為個人意見無可厚非,但對於運營來說是危險的。反過來的想法也如此。瑪修的勝利可能會使得各路動畫黨的心意顯得沒什麼意義;而她如果失敗了,又可能讓FGO圈子感覺受到了B圈的羞辱。

從事後來看,日萌文化面對強力挑戰者所採取的態度簡直蠢到爆炸——雖然在當時看來是非常合情合理的。既然玩家可以參與每一場比賽,那麼單場比賽的結果所反映的自然不只是兩位角色之間的高下,還會受到玩家之間的策略的影響。這意味著,追究單場比賽的「意義」並沒有太大的歷史意義,最後的總戰績才比較能反映問題。在日萌早期,許多個陣營就以這種形式來合縱連橫。最開始大約是無所謂陣營的,隨著玩家們的姿勢水平不斷上升,陣營的數量從少變多再變少。陣營之間的勾心鬥角可以令一場萌戰變得有看頭,如果相對強勢的人物被好幾個陣營的人合謀A掉,這就可以被稱為一場精彩的比賽,大大地滿足了各自的少數優越感。可是,做事得適可而止,下手太狠、並且一次比一次更狠的話,被A死的那位的多數優越感漸漸地就掛不住了。後來發展到試圖把一些勢力實質上逐出日萌的時候,那就不僅僅是割肉充饑了,簡直是割腎充饑,今日割夏娜炮姐,明日割天使黑貓,不知道日萌一共有幾個腎可以割。打個比方,宇航里的火箭助推器,利用動量守恆,甩掉一部分物質以推動主體前進。日萌利用這個思路以增強凝聚力,可是甩人甩上癮了,漸漸的連主體都快沒了。各種版本的「XX之後無日萌」,在一定程度上表達了對這種文化的反感。我悲觀的認為,日萌的自我吞噬是無解的,不在於他們具體排斥了哪些人,而在於當玩家群體學會了萌戰的基本操作之後,就必須持續不斷地排斥假想敵,賴以維持向心力的同時使得圈子越來越小,直到演化成圓麻萌的最終形態。當然我沒有給隔壁世萌站台的打算,無非割左腎和割右腎的區別。而且世萌的一個奇葩之處在於,本來玩家會主動乾的一些不怎麼乾淨的活計,運營竟然親自下場給幹了,大無畏的背鍋精神讓人哭笑不得。今年B萌,要是好幾個勢力能合夥刀了瑪修,無疑會在B圈裡掀起一陣狂喜,但要是以後習慣了這種做法,恐怕就要走上封閉僵化的老路了。

萌戰不會大張旗鼓地宣稱自己有多強的代表性,不過當事人還是希望萌戰能夠具有一定程度上的公信力。多年以前我在補番的時候就會拿日萌的榜單當參考。那麼問題來了,一部實際上比較火、比較好的動畫,萌戰戰績卻很差,該如何解釋這種失調?如果願意接受日萌文化,那自然能理解其中的奧秘;可隨著失調的程度越來越嚴重,「其中的奧秘」越來越深,願意接受的人恐怕會越來越少。這就是萌戰的一個固有的風險——圈地自萌。實力派被陸續排斥出去,又難以吸收新鮮血液之時,萌戰就到了頂峰。此時還留下來的玩家不容忍已經被趕走的老作品,佔盡了少數優越的高貴;也不放過可能成為挑戰者的新作品,佔盡了多數優越的正義。一點優越感都不想撒手,那就沒什麼好說的了,只能原地爆炸。2014年的日萌連點兔這種高度符合日萌審美的作品都容不下了,雖然從技術層面能對此找出一萬個理由,但把日萌作為一個整體來看的話,這現象實在是可笑又可悲。走到這一步時,實在不知道日萌還能提供什麼公信力了。日萌在參與度最高的時候,是數千人的遊戲,數千人選出來的幾部作品幾位角色,肯定不會太不靠譜。而在2014年,你猜還有幾個人在玩。就事後來看,日萌倒不如在2012或者11年就停辦,勉強還能算全身而退。這跟自由市場下的資本兼并還不完全一樣,資本兼并的大魚吃小魚會使得大魚更大,而萌戰的黨同伐異除了讓大黨爽幾天之外,並沒有什麼實質性的收益,對萌戰秩序的損害倒是實打實的。

言及此,讓我們一起來回顧一下日萌三原則——

  1. 萌有千差萬別,各人都有自己的萌;
  2. 不能因為自己的萌而去刻意否認他人的萌;
  3. 賭上榮耀,為自己的萌投上乾淨的一票。

究竟是誰在打著紅旗反紅旗?是不是只許州官放火不許百姓點燈?心裡有沒有點B數?

我無意指責日萌相關的哪個要素或者哪些人做的不對,這是一場囚徒困境,從上帝視角看來有解不意味著作為當事人就有解。萌戰是賭上優越感的一場緊張刺激、危機四伏的遊戲,是在刀尖上跳舞。萌戰一定會製造假想敵,製造假想敵就難免內耗,內耗表現為甩出去部分受眾而增強其餘人的向心力,踢人的速度比不上拉人的速度就遲早會完蛋。日萌能辦十三年,已經是各方面的超水平發揮了,兩三年就辦不下去的萌戰簡直不要太多。假如讓我提前十年當吃瓜群眾,我大概什麼都看不懂。不過在2017年,我們已經見證了日萌起高樓——宴賓客——樓塌了的全套流程,這些經驗教訓對後來人或許能提供一點啟示。

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